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Fallout 4

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Tras la música de Fallout 4, con Inon Zur

10 de octubre de 2022
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A juzgar por los extraños sonidos que se escuchan desde el jardín de al lado, nos parecería lo más normal del mundo que los vecinos de Inon Zur se piensen que viven junto a un demente.

“Básicamente voy por el jardín dando martillazos a las cosas”, comenta Zur. Dicen por ahí que ha utilizado un arco de violonchelo para hacer sonar una silla de jardín, que, según él, produce un sonido “estridente de narices”. Si a esos vecinos les diera por echar un vistazo al interior de la casa de Zur, pueden que lo pillaran tocando el piano, pero no como están acostumbrados: “Maltrato mi piano sin miramientos: he llegado a golpear las cuerdas con la mano abierta e incluso a morderlas”, explica entre risas.

Así es el día a día de este galardonado compositor. La original y evocadora obra de Zur, que ha escrito y producido las bandas sonoras de la serie de Fallout a partir de Fallout Tactics, acompaña a títulos más recientes como Fallout 4, y también Fallout 76. Con cada nuevo juego, Zur está dispuesto a hacer lo que haga falta para crear entornos sonoros que complementen a la perfección la experiencia de Fallout..., aunque, a veces, eso le suponga molestar a los vecinos.

El calentamiento

Tened en cuenta que Zur no solo se inspira en el mobiliario de su jardín. La combinación de instrumentos poco tradicionales con piezas más melódicas y tradicionales se ha convertido en uno de los elementos más emblemáticos de la música de Fallout.

Si bien es cierto que Fallout 4 cuenta con melodías reconocibles (como el tema principal, que comentaremos más adelante), la experiencia de juego se centra más en ir explorando diversos entornos sonoros, según nos explica Zur. Cuando estaba trabajando con Bethesda Game Studios en la banda sonora del juego, Zur fue creando diversos entornos sonoros para cada zona del juego. “De este modo, ofrecíamos una experiencia musical diferente, que no sigue unas líneas temáticas muy firmes, pero resulta memorable”, comenta Zur. En otras palabras, la idea es indicarle al jugador dónde está y qué hace ahí, a la vez que se refuerza la dimensión emocional de la historia del juego.

Desde su primera reunión con Mark Lampert, Audio Director, y Todd Howard, Game Director, Zur tenía la sensación de que Fallout 4 tenía una historia muy personal, más que ningún otro juego de la saga hasta el momento. Sugirió que el piano desempeñara un papel importante en la banda sonora, pues pensaba que reflejaría adecuadamente la naturaleza íntima del juego.

“Tengo un piano de cola precioso en casa y me grabé tocando el tema principal”, explica Zur. Inicialmente, la reacción de Todd fue algo ambigua: le gustaba la idea del piano, pero el sonido final le resultaba demasiado enérgico, incluso molesto. Todd y Mark buscaban algo un poco más cálido.

“Decidí apostar por una combinación de piano real y sonidos de piano digital”, comenta Zur. “El resultado es un sonido redondo, que no resulta estridente en absoluto, pero sí complejo y exuberante”. Cuando Zur le enseñó esta versión a Todd y Mark, ambos supieron de inmediato que era justo lo que buscaban. “A partir de ahí, decidí apostar por esta estrategia varias veces más. La primera vez que se escucha es en el tema principal. No es un error ni una decisión aleatoria; el piano te acompaña durante toda la experiencia”.

Lugares con sonido

El sonido de un piano modificado de forma original no está nada mal, pero ¿qué hay de esa silla de jardín tan maja y esos golpes tan estridentes? No es más que uno de los tres elementos fundamentales que conforman los entornos sonoros de Fallout: instrumentos clásicos, instrumentos electrónicos e instrumentos no musicales, incluso primitivos. El objetivo, según indica Zur, es que los jugadores escuchen una combinación concreta de estos recursos y sean capaces de identificar dónde están. “Por ejemplo, en algunas partes del juego decidimos que encajaba más un sonido de orquesta, pero el instrumento principal es un acordeón”, explica Zur. “En otras áreas, me grabé tocando una ocarina improvisada que le da mucha dimensión y estridencia a la música”.

Un momento, ¿ha dicho “acordeón”? Pues sí. Esa idea vino directamente de Lambert: “Mark siempre ha tenido muchas... ideas”, comparte Zur. “A veces me sugiere instrumentos que jamás se me habrían ocurrido”. Después de mucho tiempo trabajando juntos, han desarrollado una relación profunda y confían mucho el uno en el otro. Así, Zur tiene la oportunidad de crear la música que mejor encaja, a su parecer, siguiendo las indicaciones generales de Lambert. Además, los comentarios y las sugerencias se aceptan con los brazos abiertos. Por ello, cuando Lambert sugirió el acordeón para definir el tono de una zona concreta, Zur estaba dispuesto a probar la idea.

“Fue muy gracioso”, recuerda Zur. “A ver, estamos hablando de música muy seria. De la Commonwealth y demás. Algunos de los motivos musicales tienen elementos ingleses e irlandeses para reflejar la diversidad de este entorno. El acordeón, por su parte, es un instrumento francés y de Europa del Este, que tiene un sonido alegre y peculiar para muchos. Pero ¿sabéis qué? Nuestro acordeón de sonido profundo se convirtió en uno de los aspectos más emblemáticos de la banda sonora. ¡Nunca se sabe! Lo importante es confiar en los demás”.

De la desazón a la esperanza

Y, ya que hablamos de confianza, uno de los elementos más reconocibles de la saga de Fallout es el tema principal en sí, así que nos preguntamos qué tenía para convertirlo en una forma eficaz y poderosa de arrastrar a más gente al mundo de Fallout.

“Inicialmente compuse el tema principal para Fallout 3”, dice Zur. “Usamos únicamente dos acordes para reflejar la dualidad del mundo de Fallout: la miseria de la guerra, pero también la esperanza de cara al futuro. En Fallout, siempre andamos divididos entre la desazón, la oscuridad y los peligros que acechan por el mundo, y la esperanza de llegar a construir un lugar mejor”.

Para reflejar esta dualidad, Zur decidió combinar dos tonalidades. “El resultado final es un acorde menor que lleva a uno mayor, o un acorde mayor que funciona casi como uno menor que lleva a uno mayor. Esa combinación de dos acordes, el mayor y el menor juntos, proporciona la misma sensación agridulce que el mundo de Fallout”. Es este aspecto dual, el sonido sombrío de un acorde menor conduciendo al optimismo y a la claridad de un acorde mayor, lo que define el tema principal de Fallout. “Es el sello de identidad de la saga”, afirma Zur. “Parte de algo muy crudo y termina en esperanza. Es muy simple, pero sigue funcionando a la perfección”.

De cara al futuro

“De nuevo, para mí las cuestiones más importantes son el punto de la historia en el que nos encontramos y el lugar al que queremos llevar al jugador durante la aventura. Podemos crear emoción, sin duda, y giros basados en esa emoción. Podemos afectar al jugador para apoyar a la historia con música. Pero lo más importante son las sensaciones. Queremos crear entornos sonoros que complementes los aspectos más emocionales de cada zona”.

Este es el motivo por el que la combinación de varios instrumentos es la clave de la música de Fallout 4. “Quería crear algo que sonara novedoso, que indicara un comienzo”, explica Zur. Cuando los jugadores salen del refugio por primera vez, comienzan un nueva aventura. Ven un mundo destruido que queda reflejado en las percusiones no instrumentales. Sin embargo, a medida que van explorando el mundo abierto, también verán la naturaleza a su alrededor, representada en instrumentos primitivos pero más musicales. Mientras tanto, los aspectos emocionales del juego se apoyan en la orquesta.

Todo gira en torno a la alegría de descubrir el mundo durante una larga aventura, que es justo lo que Zur ha estado haciendo en su último proyecto: componer la banda sonora de Starfield, el nuevo juego de rol de Bethesda Game Studios ambientado en la frontera del espacio exterior. Seguro que Zur se lo está pasando en grande... Al fin y al cabo, uno no suele tener la oportunidad de dejarse inspirar por un nuevo universo que abarca una galaxia entera.

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content