Vault-Tec is proud to present
Fallout76_LargeHero_AshHeapForest2_1920X870.jpgFO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Fallout 76: dentro del refugio – Preguntas y respuestas con el equipo de desarrollo de Wild Appalachia

31 de mayo de 2019
FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Durante los últimos meses, Wild Appalachia ha añadido nuevas misiones, eventos, funcionalidades y muchas otras cosas a Fallout 76.

Nos lo hemos pasado en grande leyendo los comentarios que hacíais tras lanzaros a disfrutar de cada contenido nuevo, pero ahora queremos volver las tornas y compartir con vosotros nuestras reflexiones sobre cómo ha sido trabajar en estas actualizaciones.

Quedamos en Bethesda Game Studios Austin con el director de diseño Mark Tucker y la diseñadora de misiones principal Maria Hamilton, que tuvieron la gentileza de hablarnos de su experiencia en el diseño de algunos de los contenidos incorporados a Wild Appalachia. ¡Seguid leyendo para conocer sus respuestas!


Preguntas y respuestas sobre Wild Appalachia

P.: Wild Appalachia tenía actualizaciones casi semanales y, durante estos últimos meses, incorporó al juego muchísimos contenidos nuevos. ¿Cuáles eran los objetivos principales del equipo de desarrollo para Fallout 76 con Wild Appalachia?

Maria: Solo puedo hablar en mi nombre. Mi objetivo principal consistía en proporcionar actividades nuevas que jugadores de estilos diferentes pudieran encontrar interesantes. Eso suponía tener que hacer un poco de todo e intentar confirmar que encajaba desde un punto de vista temático. Para cada nuevo sistema que añadíamos, nos asegurábamos de que fuera acompañado de contenidos y lugares que explorar. También queríamos incluir algunas nuevas sorpresas, para que aquellos a los que os gusta la exploración disfrutarais de momentos emocionantes cuando os topaseis con algo nuevo e impactante. Creo que algunos de los encuentros aleatorios que pasaron a formar parte de Wild Appalachia eran muy divertidos, en especial el Insultibot, que obtuvo unas críticas alucinantes. Los eventos por los que siento más aprecio son aquellos que planteaban mayores retos y que añadimos para los jugadores a los que les gusta adivinar mecánicas y disfrutar de un determinado momento en multijugador. Fasnacht también nos permitió montar una gran fiesta en la que los jugadores se reunían y socializaban.

Mark: Queríamos probar muchas ideas diferentes y ver cuál era la reacción de los jugadores ante ellas. La primera actualización de un juego en vivo siempre es un reto, ya que la planificación y el trabajo comienzan mucho antes del lanzamiento original. Nunca sabes exactamente qué es lo que será mejor recibido por los jugadores, así que optamos por crear una amplia variedad de contenidos e interesantes funcionalidades para averiguar cuáles eran las preferidas de la comunidad.

P.: ¿Qué funcionó bien durante Wild Appalachia, que queréis repetir en el futuro?

Maria: Creo que gran parte de Wild Appalachia funcionó bien, aunque nos topáramos con algún bache ocasional. A partir de los comentarios de la comunidad, es fácil concluir que los eventos de temporada son un éxito y que deberíamos hacer más. Además, algunos jugadores quieren poder participar en desafíos mayores y sentir que se han ganado las recompensas, así que sin duda queremos ofrecerles más oportunidades de completar tareas difíciles. Por último, algo muy importante, creo que logramos satisfacer un gran número de peticiones de los jugadores y corregir muchos de los principales bugs. Aunque no los hayamos solucionado todos, llevamos a cabo muchas correcciones a la calidad de vida, y eso es algo que espero que sigamos haciendo.

Mark: Me alegra que sea difícil responder esta pregunta, porque afortunadamente fueron muchas las cosas que funcionaron bien. La actividad de los jugadores y las respuestas de la comunidad a los nuevos eventos que añadimos fueron muy positivas. Hemos aprendido muchísimo de ellos, conocimientos que aplicaremos a los eventos que hagamos en el futuro, incluidos los de temporada. La funcionalidad de las máquinas expendedoras y la proveedora también han sido bien recibidas por la comunidad. También me interesa ampliar ambos sistemas en un futuro.

P.: ¿A qué contenido de Wild Appalachia teníais más ganas de que le echaran el guante los jugadores?

Maria: Está difícil, pero me voy a obligar a escoger solo uno. Me entusiasmaron las reacciones de los jugadores a la historia Ir por lana y salir aterrorizado y las teorías de la conspiración que la siguieron. La capacidad para lanzar contenidos siguiendo un calendario hizo que toda la situación fuera a más. Disfrutábamos leyendo las publicaciones de la comunidad, a medida que aparecían las pistas y la gente empezaba a encontrar púas misteriosas. A todo el mundo le encantó el lanzamiento de En libertad, y por fin se descubrió el pastel. Fue súper divertido.

Mark: Sí, es difícil elegir uno solo. La situación que iba en aumento, el engaño y la aparición final del Sheepsquatch salieron mejor de lo que podíamos imaginar. Crear una sorpresa que funcione para un gran número de jugadores inteligentes es todo un reto. No creo que pudiéramos sorprender a todos. No obstante, tras leer las publicaciones de la comunidad durante aquellas semanas, quedó claro que gustó y que pilló desprevenidos a algunos jugadores. En el equipo nos lo pasamos muy bien reuniéndonos para encontrar ideas y analizarlas, lo que nos llevó a crear el contenido que publicamos. También fue gratificante incluir en el juego algo basado en una leyenda del mundo real. Ojalá pudiéramos llevarnos el crédito de la idea del Sheepsquatch, ¡pero se lo quedan los estupendos habitantes de Virginia Occidental!

P.: ¿Qué hicieron los jugadores que os sorprendiera cuando lanzasteis alguna novedad?

Maria: Más que sorprenderme, me impresionó una cosa. Nuestros jugadores son gente maja, así que ver cómo algunos se tiraban al agua desde acantilados para que otros pudieran revivirlos fue algo fantástico. Confieso que pensé que solo revivirían a alguien en el charco del evento Encríptido, así que fue maravilloso poder presenciar ese esfuerzo de la comunidad por ayudar. Además, casi me muero de un ataque de risa con ese tipo al que se comieron accidentalmente, en lugar de ser revivido. Fue grandioso.

Mark: Me sorprendió un poco la respuesta ante las máquinas expendedoras y la forma en que los jugadores han interactuado con ellas. Sabíamos que serían populares, pero nunca se sabe cómo se recibirá exactamente el lanzamiento de una nueva funcionalidad principal. Para algunos jugadores, se ha llegado a convertir en el juego. Pero la parte realmente sorprendente del comercio es cómo los jugadores han empezado a construir su C.A.M.P. y a publicitarlo. Es genial ver cómo reconsideran el diseño de su C.A.M.P. y se meten en el papel de vendedores del Yermo. También he visto algunos vídeos brillantes en YouTube anunciando tiendas de jugadores. ¡Son increíbles!

P.: ¿Cuáles son vuestros momentos favoritos de la comunidad que tuvieron lugar durante Wild Appalachia?

Maria: Creo que las primeras publicaciones después de que apareciera Encríptido y cuando todos se sorprendieron de la dificultad. Esos están entre los mejores de la lista. Habíamos mantenido el evento en secreto y la respuesta fue muy divertida, ya que la gente estaba asombrada. Me encantó cuando los jugadores interactuaron con las mecánicas del evento y empezaron a publicar estrategias para que otros las siguieran.

Mark: Poder presenciar la camaradería y el apoyo que se demostraron los jugadores durante la semana de Fasnacht fue una experiencia asombrosa. Sabía que nuestra comunidad era especial, pero para mí esa semana dejó el asunto claro de una vez por todas. Fue fantástico ver cómo jugadores de diferentes niveles se reunían y se ayudaban durante el evento. Esa semana tuve muchísimos momentos positivos y memorables con completos extraños. Como desarrollador, fue verdaderamente gratificante. Aprendimos mucho sobre el juego y la comunidad durante Fasnacht. Esa semana, en particular, lo cambió todo para nosotros. Como resultado de lo que vimos y aprendimos de ese evento, tenemos previstos muchos cambios e incorporaciones estupendos.

P.: En el desfile de Fasnacht, nuestro primer evento de temporada, los jugadores quemaron una efigie de Invierno el Viejo mientras llevaban máscaras festivas y participaban en un desfile. ¿Qué inspiró al equipo para incorporar esta fiesta y sus tradiciones a Fallout 76?

Maria: En cuanto incorporáramos al juego la ciudad de Helvetia, teníamos que celebrar Fasnacht. Investigamos en profundidad la forma en la que las versiones europeas de la fiesta diferían de las tradiciones de Virginia Occidental. Era tan peculiar y diferente que teníamos que celebrarla.

Mark: Como ha mencionado Maria, celebrar un desfile de Fasnacht en el juego era algo que estaba en nuestra lista desde muy pronto. El momento adecuado para añadirlo era durante Wild Appalachia, como evento de temporada. Una parte de lo que hace que jugar a cualquier entrega de Fallout sea una experiencia interesante es la mezcla de historias sacadas del mundo real con las historias ficticias que vamos acumulando. La incorporación de contenidos como Fasnacht sienta los cimientos de una sensación de familiaridad que hace que sea más fácil acercarse al mundo del juego, al estar mejor fundamentado. Esta base nos permite desarrollar ideas más sorprendentes y creativas que no solo son entretenidas, sino que también hacen que nuestro mundo sea especial. Por ejemplo, tiene sentido celebrar un desfile de Fasnacht en Helvetia, porque es un evento real (que mola mucho). Sin embargo, lo que ocurrió durante nuestra versión del desfile es una experiencia verdaderamente exclusiva de Fallout.

P.: Hablando del desfile de Fasnacht, ¿volverá?

Maria: Hay una holocinta en Helvetia que menciona que, como ahora los robots están al mando, pueden ignorar el calendario y celebrar las fiestas cuando les plazca.

Mark: Mi bola mágica indica que “Las probabilidades son favorables”.

**P.: Ahora que ha terminado Wild Appalachia, ¿podéis contarnos algo sobre aquello en lo que trabajaréis a continuación? **

Maria: Estoy revisando los eventos y los comentarios y sugerencias de la comunidad que hemos reunido hasta ahora. Además de seguir algunas de esas sugerencias, me gustaría crear algunos eventos nuevos. He estado mirando fiestas que sería divertido incorporar al juego. Ahora mismo estamos trabajando en algo, pero... creo que aún no puedo decir demasiado al respecto. Lo mejor que puedo hacer es aseguraros que es dudoso que sea algo que hayáis celebrado nunca de esta manera...

Mark: Tenemos preparada una lista de nuevos contenidos y funcionalidades para lo que queda de año. Nuclear Winter, Vaults y Wastelanders aún nos aguardan y tenemos muchas ganas de lanzarlos para que los jugadores disfruten de ellos. Además, nos estamos centrando en mejorar algunos de los contenidos y funcionalidades que ya están en el juego. La comunidad ha hecho un gran trabajo a la hora de señalarnos elementos que podíamos ajustar. ¡Durante los próximos meses, podéis esperar ver muchas mejoras en muchas áreas del juego!

P.: ¡Muchas gracias por tomaros el tiempo de contestar hoy a algunas preguntas! Antes de terminar, ¿queréis decirle alguna otra cosa a la comunidad?

Maria: Gracias por enviarnos comentarios tan útiles, tanto en los tablones de mensajes como en streams. Leemos vuestras publicaciones, vemos vuestros streams del juego y jugamos con vosotros.

Mark: ¡Solo quiero dar las gracias a nuestra increíble comunidad! Vuestros comentarios y vuestra participación nos mantienen en marcha. Tengo muchas ganas de hacer crecer el juego en colaboración con vosotros.


¡Uníos a nosotros en DIRECTO para el E3!

El próximo fin de semana nos vamos a Los Ángeles, California, para dar comienzo a la quinta presentación anual de Bethesda en el E3, en la que revelaremos más detalles sobre lo que tenemos preparado para Fallout 76 durante el resto de 2019. No dejéis de uniros a nosotros en directo cuando comience el evento a las 2:30 del lunes, 10 de junio (hora peninsular), sintonizándonos en Twitch, YouTube, Twitter, Mixer o en Facebook Live. Estad atentos a Bethesda.net para obtener más información sobre nuestra presentación de 2019 a medida que nos acercamos al evento.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios