Vault-Tec is proud to present
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Fallout 76 (PC)

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Notas de la actualización Fallout 76: Renovación de C.A.M.P.

23 de septiembre de 2025
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Fallout 76 (PC)

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¡La actualización de hoy está pensada directamente para los constructores!

para corregir lo siguiente:

  • Mejoras de estabilidad en PlayStation.
  • Los papeles pintados ahora mostrarán correctamente los filtros “Construible” u “Objetos desbloqueados” al construir un C.A.M.P.
  • Se ha solucionado un problema que impedía mostrar papeles pintados en el menú de construcción si los jugadores tenían diseños de saqueador, colono o Future-Tec aplicados en C.A.M.P. desplegables.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la barra de presupuesto del C.A.M.P. apareciera como si se hubiera excedido el límite.

Con la nueva interfaz del taller, es más fácil que nunca encontrar los objetos que queréis, aparte de que las restricciones de construcción permisivas del modo Aventura os dan la libertad necesaria para construir el C.A.M.P de vuestros sueños.

Además, en el ámbito del combate, nos acercamos al final del proyecto de reequilibrado que iniciamos el año pasado, con un incremento significativo del daño de las armas cuerpo a cuerpo, un aumento de los efectos prolongados, mejoras del apuntado manual y algunos cambios del V.A.T.S. que otorgan mayor fiabilidad a la experiencia.

¡Hay mucho de lo que hablar, así que vamos con ello!

Destacados de la actualización

  • Restricciones de construcción permisivas: ¡Dad rienda suelta a vuestra creatividad! Las restricciones de construcción permisiva os permiten crear nuevos estilos de C.A.M.P.
  • Una nueva interfaz para el taller: se ha renovado la interfaz del taller para que resulte más fácil encontrar los objetos del C.A.M.P. que estáis buscando.
  • Bloqueo de objetos: con esta funcionalidad que la comunidad llevaba mucho tiempo pidiéndonos, no volveréis a desguazar vuestro equipo por accidente.
  • Combate: llegan mejoras para el apuntado manual y el V.A.T.S., además del aumento del daño y el alcance de un montón de armas.
  • Temporada 22 - A la moda en Appalachia: los moradores modernos necesitan moradas modernas.

Versión y tamaño de la actualización 1.7.21.25

  • PC (Steam): 9.9 GB
  • PC (Microsoft Store): 23 GB
  • Xbox: 26.4 GB
  • PlayStation: 25.6 GB

Restricciones de construcción permisivas

Si os gusta construir C.A.M.P. en Mundos de Fallout, ya conocéis las ventajas de las restricciones de construcción permisivas.

¡Vamos a repasar algunas de las situaciones más habituales en las que os beneficiaréis de estas restricciones permisivas y a hablar de cómo cambian lo que podéis hacer!

Conexión de objetos

Los objetos siguen pudiendo conectarse como antes, pero ya no es necesario hacerlo con algunos en los que antes era obligatorio.
También es posible conectar sobre las paredes para colocar papeles pintados en sus dos lados.
Además, se pueden construir muros bajo el suelo y conectar suelos superiores a los muros sin necesidad de escalera.

Modos de colocación

Ahora contáis con tres modos que os ayudarán a colocar objetos en vuestro C.A.M.P.:

  • Modo de conexión (normal): los objetos se colocan como antes.
  • Modo de colisión: los objetos no se conectan automáticamente, pero sí que tienen en cuenta las colisiones
  • Modo libre: se ignoran las conexiones y las colisiones.

Restricciones de colocación

Aunque sigue habiendo objetos que hay que colocar en el suelo (como cultivos, extractores u objetos que requieren agua), para otros se han relajado los requisitos de colocación. Esto os permite ponerlos donde os apetezca. Sí, hasta en el aire.

Cimientos

Se ha eliminado la restricción de los cimientos para los objetos que la tenían. Además, al quitar un objeto, ya no tenéis que preocuparos de que esa parte de la estructura quede inaccesible.

Cables de la luz

Ahora se pueden construir, aunque se solapen con otro objeto.

Esquemas

Aquí no han cambiado las normas de construcción. Podéis construir esquemas con objetos flotantes, sin soportes o con otros solapados.

Taller 2.0

La actualización trae también una reforma completa del menú del taller. Con esta nueva interfaz os será mucho más fácil encontrar aquello que necesitéis y estará todo mucho más organizado. Nosotros la hemos estado probando internamente y ahora por fin es vuestro turno.

Nuevas categorías y subcategorías

Una de las primeras cosas en las que os fijaréis, aparte de la nueva interfaz, es la existencia de nuevas categorías y subcategorías para todos los objetos del taller. Creemos que, con este nuevo sistema, os resultará más fácil que nunca encontrar aquello que busquéis.
Las categorías son:

  • Misiones
    • Objetivos (esta categoría solo aparece cuando hay una misión activa y desaparece una vez completada).
  • Reciente
    • Aquí podréis encontrar rápidamente los últimos objetos que hayáis utilizado.
  • Historia
    • Nuevo
    • Reciente
    • De esquemas
    • Almacenado
  • Estructuras del C.A.M.P.
    • Cimientos
    • Porches
    • Suelos
    • Paredes
    • Tejados
    • Escaleras
    • Puertas
    • Columnas
    • Vallas
    • Cámaras
  • Defensa
    • Barricadas
    • Torretas
    • Trampas
  • Energía
    • Generadores
    • Conectores de energía
  • Luces
    • Velas
    • Lámparas de techo
    • Fuego
    • Lámparas
    • Letreros
    • Lámparas de pared
  • Recursos
    • Artesanía
    • Colectores
    • Comida
    • Productores
    • Agua
  • Útiles
    • Instrumentos
    • Beneficios de jugador
    • Servicios
    • Máquinas expendedoras
  • Mobiliario
    • Aparatos
    • Camas
    • Material electrónico
    • Asientos
    • Estantes
    • Superficies
  • Decoraciones
    • Globos
    • Colecciones
    • Loza
    • Entretenimiento
    • Fauna
    • Días festivos
    • Césped y jardín
    • Adornos
    • Exterior
    • Alfombras
    • Letreros
    • Estatuas
    • Taxidermia
    • Juguetes
    • Vehículos
  • Decoraciones para pared
    • Elementos de contraste
    • Techo
    • Días festivos
    • De pared
    • Adornos
    • Letreros
    • Tapices
    • Carteles
    • Letras de pared
    • Ventana
  • Almacenamiento
    • Almacenamiento extra
    • Vitrinas
    • Cajas de alijo
  • Estructura
    • Granja
    • La frontera
    • Industrial
    • Militar
    • Moderna
    • Rústica
    • Carroñera
  • Moradores (antes Aliados)
    • Aliados
    • Mascotas
    • Mobiliario para mascotas

Menú Modificar

El menú Modificar es la principal herramienta para personalizar el C.A.M.P. y ha recibido un importante lavado de cara. Ahora ofrece un acceso más directo a funcionalidades de edición esenciales.

  • Modo Editar:
    • Coger y mover objetos
    • Desguazar o almacenar objetos ya construidos
      Papeles pintados:
    • Añadir papeles pintados para renovar el estilo de vuestro C.A.M.P.
    • Eliminar los papeles pintados si queréis volver a los fundamentos
  • Cerraduras:
    • Puertas
    • Generadores
    • Recolectores de recursos
    • Para que otros jugadores no os quiten las cosas
  • Esquemas:
    • Guardar vuestras creaciones
    • Volver a ponerlas más tarde, aunque trasladéis el C.A.M.P.
  • Sustituir:
    • ¡Intercambiar objetos colocados sin tener que desguazarlos y construirlos!

Notas varias

También hemos querido mencionar algunas funcionalidades muy interesantes que creemos que apreciarán los constructores, aunque no cuentan con su propia sección.

  • Modo de edición/construcción: se ha cambiado la tecla de X a Q para facilitar el acceso en el teclado. Si usáis mando, podéis hacer clic en el stick izquierdo.
  • Nueva opción de navegación: podéis usar Mayús. + WSAD para moveros con más rapidez por los menús. En los mandos, los botones superiores izquierdo y derecho permiten desplazarse con rapidez entre las categorías.
  • Podéis filtrar por objetos construibles, desbloqueables o conocidos.
  • El menú social está bloqueado mientras estáis en los menús del taller para daros más espacio para trabajar.
    • Los marcadores de misiones y la lista de equipos también están ocultos mientras construís.
  • El menú recordará el modo en el que estabais la última vez cuando volváis a entrar.
  • En el menú de opciones podéis minimizar o maximizar el panel de variantes, así como ampliar la tarjeta informativa.

Caravanas

Vamos a reestructurar los objetivos de las caravanas para asegurarnos de que los jugadores reciban su recompensa si el brahmán sobrevive, aunque no consigan completar la ruta. A partir de ahora se tardará un máximo de 7 minutos en completar el evento.

Las caravanas premiarán a todos los jugadores con el mismo número de suministros con independencia de que iniciasen el evento o no.

Bloqueo de objetos

Olvidaos de desguazar por accidente porque ahora podéis bloquear vuestros objetos favoritos para protegerlos.

Podréis bloquear las armas, la armadura y la servoarmadura. ¡Hasta los medicamentos!
Esta nueva funcionalidad impedirá que los objetos bloqueados se vendan, se desguacen, se intercambien o incluso se suelten. Se trata de una mejora práctica que muchos en la comunidad nos habíais pedido, así que estamos encantados de poder ofrecérosla.

Podéis añadir o eliminar un bloqueo en cualquier punto de interacción con los objetos, incluidos:

  • Pip-Boy
  • Alijo
    • Aquí se incluye la posibilidad de mirar vuestro alijo a través del dispositivo de Mi C.A.M.P.
  • Banco de trabajo
  • Caja de munición
  • Intercambio entre jugadores
  • Vendedores PNJ
  • Máquinas expendedoras
  • Aliados
  • Vitrinas
  • Cadáveres y bolsas de botín

Algunas notas: el hecho de bloquear un objeto no impide que se pierda al morir si es chatarra, ni que se utilice como material para la artesanía (cocina, etc.). Además, por defecto, los consumibles bloqueados no se pueden utilizar, aunque esto se puede cambiar en los ajustes.

Accesibilidad

Hemos dado pasos muy importantes para asegurarnos de que Fallout 76 sea accesible para un número mayor de jugadores. Si queréis echar un vistazo a todas las funcionalidades disponibles tras la llegada de esta actualización, podéis encontrarlas aquí.

Vuelve La noche de las travesuras

¡El 7 de octubre vuelve La noche de las travesuras! Preparaos para viajar al campamento Rapidan de Skyline Valley para disfrutar de la nueva y refrescante versión de este caótico y divertido evento.

Intercambio de botones de señales y gestos

Gracias a los comentarios de la comunidad, hemos decidido intercambiar las funciones de pulsar (que ahora mismo se usa para las señales) y pulsar y mantener (que abre la rueda de gestos).
Tras la actualización, al jugar con mando, se activa la señal pulsando y manteniendo el botón hacia abajo de la cruceta. Para los gestos, hay que pulsar el mismo botón.


Ajuste de combate

En las notas de lanzamiento de Fisión de pesca, os contamos cómo pensábamos que marchaba el proyecto de reequilibrado que iniciamos en Skyline Valley. Mencionamos que se había producido un incremento significativo de la variedad de armas a distancia utilizadas, que había menos picos de dificultad en la primera mitad del juego y que se detectaba una mayor diversidad de arquetipos en la base de jugadores.

La actualización de hoy continúa con este proceso centrándose en:

  • Mejorar la experiencia de apuntado manual.
  • Mejorar la formula del V.A.T.S.
  • Mejorar de manera significativa el daño de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
  • Reforzar los efectos de daño prolongado.
  • Aumentar el alcance de las armas.

Hay mucho que decir aquí. Si os interesa, pasaos por el artículo Fallout 76: Notas sobre el sistema de combate de Renovación de C.A.M.P. para ver hasta el último detalle.
Aquí solo vamos a resaltar las principales novedades.

Mejoras de la puntería manual

Hemos introducido cambios en todas las armas a distancia para aumentar la capacidad de los jugadores de alcanzar a sus objetivos fuera del V.A.T.S.
Estos cambios, que varían en sus valores concretos para cada arma, son los siguientes:

  • Reducción del cono de fuego.
  • Reducción del retroceso.
  • Se puede disparar más veces antes de llegar al retroceso máximo.
  • Ahora, el cono de fuego aumenta menos a consecuencia del movimiento.
  • Reducción del cono de fuego al agacharse o en estado de sigilo.
  • Reducción del cono de fuego al apuntar por la mira.
  • Ahora, las armas giratorias, como la ametralladora y la ametralladora láser, tienen menos retroceso tras disparar durante unos momentos.
  • Reducción del movimiento de la cámara para muchas de las acciones de las armas en la vista en primera persona.
    • Aquí se incluyen el disparo, la recarga y acciones posteriores al disparo, como las animaciones de uso del cerrojo.
  • Los visores medios y largos tienen más niveles de zoom. En función del visor concreto, podéis pulsar el botón V.A.T.S. para alternar entre 2 y 3 niveles de zoom.

V.A.T.S.

Hemos rehecho la fórmula para calcular las probabilidades de acierto en el V.A.T.S. para que sea más fiable e intuitiva. En conjunto, se han aumentado las probabilidades de acierto con la mayoría de las armas. En algunos casos, será más difícil alcanzar a enemigos lejanos, más pequeños o más duros.

He aquí un resumen básico:

  • La fórmula comienza asumiendo el porcentaje de acierto máximo (95 %).
  • Existen diferentes factores que pueden reducir la probabilidad de acierto, como la distancia hasta el objetivo, su visibilidad, la dificultad de alcanzar cada una de las partes de su cuerpo, el alcance del arma, el cono de fuego, el retroceso, la cadencia de tiro, etc.
    • Los extras, los módulos de armas y demás pueden reducir el peso de estos factores o aumentar directamente la probabilidad de acertar.
    • La Percepción reduce en parte las penalizaciones que aplican los conos de fuego grandes y las grandes distancias hasta el objetivo en relación con el alcance máximo del arma.
  • A partir de la mitad del alcance de un arma, aproximadamente, la probabilidad de acierto desciende paulatinamente hasta llegar al 0 %.
  • Por debajo de la mitad del alcance de un arma, aproximadamente, se reducen las penalizaciones a las probabilidades de acierto. Al acercarse a la distancia de fuego a quemarropa, las probabilidades de acierto irán aumentando hasta ser muy elevadas.

Módulos de armas

Se ha actualizado la inmensa mayoría de los módulos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, que ahora tienen efectos más homogéneos e intuitivos, y ofrecen nuevas opciones que abren un abanico mayor de estilos de juego.

Hay demasiados cambios como para enumerarlos todos (son más de 1000 los módulos actualizados), así que vamos a resaltar algunos de los que afectan a los más comunes.

Cañones de punta

Ahora, con los cañones de punta, es más fácil usar las armas al moverse a corta distancia.

Cañones medianos y largos

Aunque, debido al alcance aumentado de los cañones medianos y largos, es más fácil alcanzar a los adjetivos tanto en el modo manual como con el V.A.T.S. y se pierde menos daño al disparar a distancia, ahora resulta un poco más difícil utilizarlos en movimiento.

Miras y visores de armas

  • Ahora, las miras fosforescentes aumentan la precisión del V.A.T.S. y reducen los costes de PA de un arma un 20 %.
  • Ahora, las miras frontales aumentan la precisión del arma al apuntar y reducen su cono de fuego máximo.

Módulos de boca

  • Ahora, los compensadores reducen el retroceso inicial del arma y aumentan mucho la cantidad de disparos que se pueden hacer antes de alcanzar el retroceso máximo.
  • Los frenos de boca reducen el retroceso máximo y mínimo de un arma, así como el movimiento lateral derivado de este.
  • Ahora, los silenciadores, además de amortiguar el ruido de los disparos y reducir ligeramente el retroceso, otorgan un 50 % de bonificación de daño a los ataques sigilosos.

Módulos de daño por hemorragia, por fuego y por veneno

Se han introducido cambios en los módulos de daño por fuego y por veneno, que ahora infligen más daño prolongado. Además, algunos de ellos infligen ahora un porcentaje mayor de daño por fuego o por veneno.

Ahora los módulos que añaden cuchillas a las armas infligen siempre daño prolongado (físico) por hemorragia. Este daño se ha aumentado mucho.

Módulos de armazón

Se han modificados los módulos que cambian el tipo de munición de un arma para reflejar mejor el aumento o la disminución de la potencia de la munición. Normalmente, la munición más potente tendrá mayores costes PA y menor durabilidad, y será más difícil de controlar al apuntar manualmente. Por su parte, la munición menos potente tendrá menores costes de PA y será más fácil de controlar y de mantener. Ahora, la elección de munición se centra en si queréis una experiencia más cómoda y con menor mantenimiento a cambio de un tipo de munición más débil, o si preferís sacar más partido al arma con munición más potente a expensas de una mayor dificultad de uso y un mantenimiento más caro.

Como sucede con los módulos de conversión de munición que utilizan un tipo de munición más potente, los armazones endurecidos tienen ahora mayor retroceso y mayores costes de PA.
Los armazones críticos también aumentan los costes de PA de un arma.

Culatas y bayonetas

Además del aumento del daño del arma en sí, al pasar de una empuñadura a una culata o al añadir una bayoneta (¡o ambas!) se aumenta mucho el daño por golpe.

Armazones de primera

Los armazones de primera han experimentado un montón de cambios durante su pase por el servidor de pruebas público, que queremos resumir en esta sección.
Los armazones de primera proporcionan los siguientes beneficios, además del aumento de daño contra enemigos calcinados:

  • +35 % de bonificación de daño.
  • +20 % de alcance.
  • +15 % de coste de PA.
  • +30 % de peso.
  • +50 de valor.
  • Aumento del retroceso y del cono de fuego máximo.
  • -10 % de cadencia de tiro.

Módulos de armas semiautomáticas a automáticas

Además de los cambios al daño base, al daño por ataque sigiloso y al daño de ataque crítico del V.A.T.S que realizamos en la actualización Fisión de pesca, los módulos de fuego automático para armas semiautomáticas reciben ahora los siguientes (en comparación con el modelo de armas sin módulo):

  • +50 % de capacidad de munición.
  • -17,5 % de alcance.
  • +7,5 % de peso.
  • -7,5 % de durabilidad.
  • +30 % de valor.
  • -10 % de velocidad de recarga.
  • Retroceso máximo y cono de fuego aumentados.

Cambios en los armazones endurecidos:

Nota: no se aplican a los armazones endurecidos y módulos similares de armas que ya son automáticas por defecto (cañón pesado de ametralladora del calibre .50, etc.).

  • Bonificación de daño: +25 % -> +35 %
  • Retroceso: +10 % -> +15 %
  • Coste de PA: +10 % -> +15 %
  • Peso: +25 % -> +30 %
  • Durabilidad: -7 % -> -12,5 %
  • Valor: +35 % -> +40 %

**Cambios en los módulos del arma de plasma, el arma de plasma del Enclave y el divisor de la ametralladora de plasma: **

  • Daño base: ahora, +40 %
  • Se ha eliminado la bonificación de daño acumulativa del 25 %
  • Cadencia de tiro: ahora, -35 %
  • Alcance: fijado en 59 -> se reduce un 35 %
  • Durabilidad: -7,5 % -> -15 %
  • Cadencia de tiro: ahora, -35 %
    Ahora, los cambios del cono de fuego, el retroceso y demás se relacionan con las propiedades base del arma, en lugar de ser valores fijos al margen de ella.

**Cambios a los módulos de arma láser y divisor de arma láser de ultracita: **

  • Daño base: ahora, +40 %
  • Se ha eliminado la bonificación de daño acumulativa del 50 %

**Cambios a los módulos de arma láser y de francotirador para arma láser de ultracita: **

  • Daño base: +25 % -> +35 %
  • Cadencia de tiro: ahora, -40 %
  • Coste de PA: +35 % -> +55 %

Cambios en los módulos del arma de plasma y de francotirador del arma de plasma del Enclave:

  • Daño base: ahora, +35 %
  • Se ha eliminado la bonificación de daño acumulativa del 100 %
  • Coste de PA: +35 % -> +55 %

Esto es todo lo que vamos a resaltar aquí, pero en el artículo Fallout 76: Notas sobre el sistema de combate de Renovación de C.A.M.P. tenéis MUCHOS más detalles. Si queréis informaros a fondo, consultadlo.


Cambios en los extras

En esta actualización terminamos el proceso de equilibrado de los extras de las armas, incluidas las pesadas, las de cuerpo a cuerpo, las arrojadizas y los arcos.

En términos generales, estos son los aspectos que tocan los cambios:

  • Los extras de Artillero pesado se cambian por otros que se centran en gastar munición para obtener bonificaciones, además de uno que nos habéis pedido mucho y que sirve para reducir el tiempo de giro de las armas.

  • Los extras cuerpo o cuerpo se apartan de las designaciones de una mano y dos manos. En su lugar se centrarán en propiedades más generales de las armas cuerpo a cuerpo, como las hemorragias y los ataques potentes.

  • Los extras de arcos beneficiarán tanto a estos como a las armas arrojadizas, ofreciéndoles nuevas formas de acabar con grupos de enemigos.
    También vamos a estandarizar los extras y los módulos que otorgan la capacidad de revivir de forma automática. Ahora, estos extras funcionan en el 100 % de los casos en el estado derribado, tienen tiempo de recarga y están asociados al uso de un objeto de curación como un estimulante.
    Además, todos los efectos que apliquen beneficios a otros jugadores cuando los reviváis se os aplicarán también cuando os reviváis a vosotros mismos. Se ha modificado el orden en el que pueden ejecutarse:

  • Estandarte de scout

  • Extra TEM

  • Módulo salvavidas

  • Extra Reinicio de servoarmadura

Cambios en las cartas de extras

  • Bateador
    • Rango 1: 10 % más de daño cuerpo a cuerpo contra incapacitados.
    • Rango 2: 20 % más de daño cuerpo a cuerpo contra incapacitados.
    • Rango 3: 30 % más de daño cuerpo a cuerpo contra incapacitados.
  • Bateador experto
    • Nuevo nombre: Revientarrodillas
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: las armas cuerpo a cuerpo infligen un 50% más de daño a las extremidades (excluidas las herramientas eléctricas).
  • Bateador maestro
    • Nuevo nombre: Peso pesado
    • Coste en puntos: 3
    • Rango 1: las armas cuerpo a cuerpo infligen un 25 % más de daño de ataque potente (excluidas las herramientas eléctricas).
  • Gladiador
  • Nuevo nombre: Malasangre
  • Rango 1: 10 % más de daño contra objetivos con hemorragia.
  • Rango 2: 20 % más de daño contra objetivos con hemorragia.
  • Rango 3: 30 % más de daño contra objetivos con hemorragia.
  • Gladiador experto
  • Nuevo nombre: Postura natural
  • Coste en puntos: 1
  • Rango 1: reduce los desequilibrios sufridos un 25 % con un arma cuerpo a cuerpo equipada.
  • Gladiador maestro
    • Nuevo nombre: Purasangre
    • Coste en puntos: 1
    • Rango 1: vuestros efectos de hemorragia tienen un 35 % más de daño y duran un 25 % menos.
  • Puño de Hierro
    • Rango 1: vuestras armas de puño infligen más daño en función de vuestras estadísticas de resistencia al daño.
  • Artillero pesado
    • Nuevo nombre: Tormenta de balas
    • Rango 1: obtenéis 1 acumulación de Tormenta de balas por cada 30 balas gastadas, con un máximo de 10 acumulaciones. Cada acumulación aumenta el daño un 3 %. Las acumulaciones se reinician al recargar o cambiar de arma.
    • Rango 2: 6 % de daño por cada acumulación de Tormenta de balas.
    • Rango 3: 9 % de daño por cada acumulación de Tormenta de balas.
    • Nota sobre Tormenta de balas: Tormenta de balas permite obtener un beneficio acumulativo basado en la cantidad de munición gastada. Este beneficio aumenta el daño que se inflige, y otros extras pueden añadir efectos adicionales. Se pueden tener hasta 10 acumulaciones de Tormenta de balas, que duran hasta que se cambia de arma o se recarga.
  • Artillero pesado experto
    • Nuevo nombre: Herida profunda
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: las armas giran un 60 % más rápido.
  • Artillero pesado maestro
    • Nuevo nombre: A por la artillería pesada
    • Coste en puntos: 3
    • Rango 1: se duplica el límite de acumulaciones de Tormenta de balas.
  • Cargado y a punto
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: mantenéis la mitad de las acumulaciones de Tormenta de balas al recargar. Cada acumulación aumenta la velocidad de recarga un 1 %.
  • Brazos de oso
    • Rango 1: cada acumulación de Tormenta de balas aumenta el daño por golpe un 5 %.
  • Tren del dolor
    • Mejora la detección de impactos y velocidad de impactos limitados.
    • Cuenta como arma de puño.
    • Aumenta el daño base y el daño por rango.
    • Usa 5 PA por impacto.
  • Arquéate ante mí
    • Rango 1: 20 % de penetración de blindaje y 5 % de desequilibrio con arcos o armas cuerpo a cuerpo arrojadizas.
    • Rango 2: 40 % de penetración de blindaje y 10 % de desequilibrio con arcos o armas cuerpo a cuerpo arrojadizas.
  • Tiro con arco
    • Nuevo nombre: Triplete
    • Rango 1: las flechas y armas cuerpo a cuerpo arrojadizas rebotan hacia un objetivo adicional e infligen un 70 % del daño.
    • Rango 2: las flechas y armas cuerpo a cuerpo arrojadizas rebotan hacia dos objetivos adicionales e infligen un 70 % del daño.
    • Rango 3: las flechas y armas cuerpo a cuerpo arrojadizas rebotan hacia tres objetivos adicionales e infligen un 70 % del daño.
    • Nota de los desarrolladores: el daño se reduce un 30 % con cada rebote. La distancia de los rebotes se basa en el alcance de las armas.
  • Tiro con arco experto
    • Nuevo nombre: Arquero certero
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: infligís un 10 % más de daño por cada penalización del enemigo.
    • Nota de los desarrolladores: las penalizaciones son incapacitado, hemorragia, en llamas y envenenado. Esta información aparece en la pestaña de efectos del Pip-Boy. En un parche posterior añadiremos el efecto de congelación por el daño por hielo.
  • Tiro con arco maestro
    • Coste en puntos: 3
    • Rango 1: las flechas y las armas cuerpo a cuerpo arrojadizas se clavan en los objetivos.
  • Matatanques
    • Rango 1: vuestras armas a distancia ignoran un 20% de la armadura.
    • Rango 2: vuestras armas a distancia ignoran un 40% de la armadura.
  • Granada va
    • Nuevo nombre: Brazos fuertes
    • Rango 1: las armas arrojadizas vuelan un 50% más lejos.
    • Nota de los desarrolladores: se ha trasladado al menú de ajustes el efecto del arco de lanzamiento.
  • Hogareño
    • Rango 1: aumenta los beneficios del estado Bien descansado.
    • Nota de los desarrolladores: Bien descansado otorga +2 AGI, Espíritu afín otorga +2 PER y Abrazo de amante otorga +2 CHA. Esto se suma a lo que ya otorgaba cada extra.
  • Estabilizado
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: la precisión de las armas grandes aumenta un 30%. Este valor se duplica al llevar servoarmadura.
  • TEM
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: reanima automáticamente a tres compañeros abatidos una vez cada 3 minutos y mejora su curación durante 1 minuto.
    • Nota de los desarrolladores: ambos jugadores tienen que estar en el mismo interior o la misma zona, y a una distancia razonable.
  • Inyector
    • Rango 1: los jugadores que reanimáis obtienen 18 de regeneración de PA durante 1 minuto.
  • Renacido
    • Rango 1: los jugadores que reanimáis obtienen un 25 % más de daño durante 2 minutos.
  • Manos sanadoras
    • Rango 1: los jugadores que reanimáis recuperan toda la salud.
  • Esponja radiactiva
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: absorbe el 20% de la radiación recibida y restaura el hambre y la sed.
  • Ninja
    • Rango 1: +50 % de daño con los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo y arcos.
    • Rango 2: +100 % de daño con los ataques sigilosos con armas cuerpo a cuerpo y arcos.
    • Nota de los desarrolladores: el extra se amplía a arcos y armas arrojadizas.
  • Psicópata
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: los golpes sin usar el V.A.T.S. rellenan vuestro medidor de críticos un 10%.
  • Festival del aniquilador
    • Coste en puntos: 2
    • Rango 1: las bajas en el V.A.T.S. restablecen una cantidad de PA basada en tu SUE.
  • Masacre
    • Rango 1: los enemigos que matéis y sufran hemorragia tienen una probabilidad de explotar en función de tu SUE.
    • Nota de los desarrolladores: se ha añadido una cantidad de daño a la explosión que depende del nivel del jugador. Esta explosión no os daña a vosotros. La probabilidad de activación aumenta con la Suerte. Masacre tiene una pequeña probabilidad de activarse con el extra equipado, en función de la Suerte.
  • Reinicio de servoarmadura
    • Rango 1: os reanimáis automáticamente con un estimulante si lleváis servoarmadura. 10 minutos de tiempo de recarga.
    • Rango 2: os reanimáis automáticamente con un estimulante si lleváis servoarmadura. 8 minutos de tiempo de recarga.
    • Rango 3: os reanimáis automáticamente con un estimulante si lleváis servoarmadura. 6 minutos de tiempo de recarga.
    • Rango 4: os reanimáis automáticamente con un estimulante si lleváis servoarmadura. 2 minutos de tiempo de recarga.
    • Nota de los desarrolladores: se ha eliminado la probabilidad aleatoria y se ha añadido un tiempo de recarga.
  • Cortes y tajos
    • Rango 1: los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 20 % de su daño en una zona pequeña.
    • Rango 2: los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 30 % de su daño en una zona pequeña.
    • Rango 3: los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 40 % de su daño en una zona pequeña.
    • Rango 4: los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 60 % de su daño en una zona pequeña.
  • Fuego concentrado
    • Se ha ajustado el extra Fuego concentrado, que ahora aumenta un 4/8/12 % la probabilidad de acierto en el V.A.T.S. para las armas no automáticas (con las automáticas, la mejora sigue siendo del 1/2/3 %).

Módulos legendarios

  • Salvavidas
    • Se ha aumentado del 50 % al 100 % la probabilidad de revivirse a uno mismo, y se ha añadido un tiempo de recarga de 5 minutos (que se reduce en 1 minuto por cada pieza adicional).
  • Afortunado
    • Ahora se llama Golpe de suerte.
  • Rejuvenecedor
    • Ahora añade regeneración de PA y PS a las habilidades de hambre y sed.
    • El rango 2 del extra completo + Rejuvenecimiento otorga 6 de regeneración de PA y PS.
    • El rango 1 del extra completo + Rejuvenecimiento otorga 4 de regeneración de PA y PS.
    • Cuando está completo, otorga 3 de regeneración de PA y PS.
    • El nivel Bien otorga 2 de regeneración de PA y PS.
    • El nivel Normal otorga 1 de regeneración de PA y PS.
    • El nivel Parcial otorga 1 de regeneración de PA y PS.
  • Chu, chu
    • Se ha modificado este efecto para que use el extra Tren del dolor.
    • Cada objeto equipado con este módulo otorga 1 rango a Tren del dolor. Esto permite pasar del rango máximo (3), aunque no tengáis el extra equipado. También añade un efecto de hemorragia por impacto a Tren del dolor que aumenta con la cantidad de módulos Chu, chu.

Mejoras y correcciones

Armadura

  • Se ha solucionado un problema que impedía que se abriese la interfaz del HUD de las servoarmaduras bajo el agua.
  • Se ha solucionado un problema que impedía fabricar o modificar el propulsor de armadura de ingeniero civil.
  • El casco de gladiador ya utiliza los materiales de fabricación correctos.
  • Se han solucionado varios problemas que provocaban que las armaduras mostrasen nombres incorrectos cuando se modificaban.

Libros y revistas

  • Ahora, Ciencia Tesla 4 afecta a la cantidad de munición de la ametralladora láser de ultracita.

C.A.M.P.

  • Se han actualizado los valores de salud del kit de C.A.M.P. de riesgo de incendio.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que perdurase el “banderín estadounidense” y sus variantes una vez destruidas.
  • Se ha solucionado un problema que impedía construir un “muelle flotante” sobre el agua a partir de un plano.
  • Se ha actualizado el icono del farolillo de fondo marino y de la lámpara de fondo marino, que ahora mira en la dirección correcta.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que los robots de Watoga se volvieran hostiles a los aliados y las torretas del C.A.M.P. (y viceversa) tras completar “Alcalde por un día”.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que se aplicase la misma textura de papel pintado a varias paredes distintas del kit de C.A.M.P. de tiki.
  • La puerta del kit de C.A.M.P. de tiki ya no presenta problemas gráficos cuando se le aplica un papel pintado. Además, se pueden mover, actualizar y desguazar tanto la pared como el papel pintado.
  • Se ha solucionado un problema que impedía colocar piezas del kit de porche del C.A.M.P. tiki si no estaban conectadas a una ya existente.
  • Se ha solucionado un problema de las barandillas de porche del C.A.M.P. tiki, que aparecían descentradas cuando se conectaban a ciertos lados de las esquinas del porche tiki.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que la pieza del muro de imposta izquierdo del kit de C.A.M.P. tiki se pusiera en horizontal cuando se aplicaba un papel pintado.
  • Se ha solucionado un problema de la viga del techo de la esquina de porche tiki del kit de C.A.M.P., que se solapaba con el borde del propio techo.
  • Se ha actualizado el kit de C.A.M.P., que ahora utiliza el efecto sonoro correcto cuando se construye y cuando se destruye.
  • Se han corregido las descripciones del kit de C.A.M.P. tiki en el menú del taller.
  • Se han actualizado los sonidos de destrucción y reparación de varios objetos del C.A.M.P. para que casen con sus materiales de construcción.
  • Se ha corregido una serie de incoherencias en los nombres de varios objetos del C.A.M.P. en el menú del taller.
  • Ya vuelve a oírse el efecto de sonido de la chapa de botella de contrabando. ¡Se acabó el contrabando sigiloso!

Consumibles

  • Se ha aumentado a 1 hora la duración del té cargado de rosa ceniza.

Criaturas

  • Se ha solucionado un problema que anulaba la inmunidad a la radiación del yao guai atrofiado.
  • Se ha solucionado un problema que impedía que los invasores alienígenas dispararan sus armas en determinadas condiciones.
  • Se ha solucionado un problema que impedía a los Perdidos atacar con garrotes.
  • Ahora, los calcinados espeluznantes conservan el sombrero pirata cuando los desmiembran. Arrr.

Eventos

  • Se ha solucionado un problema que impedía conseguir la carnaza mejorada en el evento Fuga de la prisión.
  • Los eventos de centrales eléctricas ya no cuentan de cara a los desafíos de eventos públicos.
    • Error conocido: somos conscientes de que Fuga de la prisión no cuenta de cara a este desafío.

Pesca

  • Ahora, al inspeccionar un pez, se os indicará cuántos como él habéis pescado.
    • Nota de los desarrolladores: por desgracia, este cambio no es retroactivo de cara a las estadísticas, así que solo se contarán los peces a partir de este parche.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que la caña de pesca se volviese invisible tras pescar un pez.
  • Se ha solucionado un problema que permitía entrar en el V.A.T.S. al pescar.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que se resaltara la caña de pesca entera en el menú Modificar al cambiar de diseño.

Juego

  • Ahora, las cifras de daño flotantes tienen una desviación aleatoria.
  • Ahora se muestran los efectos de daño prolongado mediante números flotantes.
  • Se ha reducido el tamaño del radio visual de las explosiones del efecto del extra legendario Cortes y tajos (pero no el radio del daño, solo su manifestación visual).
  • Ahora, los gusanos de sangre aumentan como deben el daño por explosión.
  • Se ha solucionado un problema que impedía que se activaran las bonificaciones de operativo encubierto.

Menú

  • Ahora, las anotaciones de la sección de ayuda están ordenadas alfabéticamente en todos los idiomas.
  • Se ha añadido una anotación sobre las penalizaciones al menú de ayuda.
  • Se ha solucionado un problema que permitía desplazarse por ciertos menús emergentes en las pantallas de Inspeccionar/Reparar.

Varios

  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que los tatuajes apareciesen deformados en las caras de los personajes masculinos.
  • Se han corregido una serie de erratas de la versión en inglés del juego.
  • Se han corregido varios problemas de localización.
  • Ahora aparece una fuente de luz en el modo Cámara libre si está encendida la luz del Pip-Boy.
  • Se han añadido las descripciones de los efectos de los cabezones para armas pequeñas, cuerpo a cuerpo y medicinas, así como para abrir cerraduras.
  • Se ha solucionado un problema que impedía que los cabezones Reparación funcionasen correctamente con ciertas armas.
  • Se ha solucionado un problema que impedía acceder al mapa de papel o cambiar el modo de visión de la cámara en determinadas condiciones.
  • Se ha actualizado la descripción de las palomitas, que ahora incluye lo que duran los efectos que otorga.
  • Ahora se pueden comprar subidas de rango de temporada en los mundos privados.

Trajes

  • Se ha solucionado un problema que permitía llevar la máscara de diente de sierra junto con otra prenda para la cara.
  • El velo de los secretos fabricado aparece ahora en la sección Accesorios del banco de trabajo para armaduras.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que la máscara de sol del Fasnacht y su equivalente brillante apareciesen estiradas en los personajes masculinos en movimiento.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que el disfraz de momia se solapase con otros trajes.
  • El accesorio velo anticuado ya utiliza los materiales de fabricación correctos.
  • Se ha solucionado un problema que podía impedir que se vendiese o intercambiase el equipo de Mujer Misteriosa.

Misiones

  • El motor del sistema: se ha solucionado un problema que podía provocar que reapareciese el “suero alfa” en el inventario del jugador al volver a iniciar sesión en medio de la misión.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que reapareciesen las sombras al volver a entrar en el juego durante la misión El motor del sistema a pesar de haber administrado el suero.

Vendedores

  • Se ha solucionado un problema que impedía que Steven Scarberry tuviese las revistas correctas a la venta.

Armas

  • La etiqueta Desarmado ahora se llama Puño.
  • Las armas de puño incluyen ahora las etiquetas Contundente o Afilado.
  • Cuerpo a cuerpo automático ahora se llama Herramienta eléctrica.
  • Se ha aclarado la descripción de Maldito.
  • Se ha solucionado un problema del armazón automático retocado de la pistola de 10 mm, que usaba un sonido incorrecto al disparar.
  • Se ha solucionado un problema del volumen del sonido del tomahawk, que no era el mismo que el de otras armas arrojadizas.
  • Se ha solucionado un problema que permitía reparar armas y armaduras cuya durabilidad era del 100 %.
  • Se han solucionado varios problemas que provocaban que las armas mostrasen nombres incorrectos cuando se modificaban.
  • Se ha solucionado un problema que impedía que apareciese el diseño de los Estados Libres para el cuchillo de combate en el menú Modificar apariencia.

Banco de trabajo

  • Banco de trabajo para armas
    • Se ha cambiado el nombre a las categorías para que estén mejor ordenadas.
    • Se han sacado los arcos de la categoría ARMAS MECANIZADAS y se han agrupado junto con las arrojadizas en una nueva categoría que se llama A DISTANCIA: SUPERVIVENCIA.
    • Las armas cuerpo a cuerpo tienen ahora dos nuevas categorías: PUÑO y HERRAMIENTAS ELÉCTRICAS.
    • La categoría cuerpo a cuerpo de ARMAS DE FILO se llama ahora ARMAS AFILADAS.
    • Se ha eliminado la categoría Ultracita.
  • Banco de trabajo para reparaciones
    • Las categorías de fabricación de munición aparecen ahora juntas.
  • Se ha solucionado un problema que podía provocar que apareciese una columna vacía en la pantalla “Módulos actuales” de un banco de trabajo.
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