Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76: notas sobre el sistema de combate de Renovación de C.A.M.P. (COMPLETAS)
Fallout 76 (PC)
Buy GameTodo lo que necesitáis saber sobre los cambios en pro del equilibrio que trae la actualización de Fallout 76: Renovación de C.A.M.P.
Mejoras de la puntería manual
Hemos introducido cambios en todas las armas a distancia para aumentar la capacidad de los jugadores de alcanzar a sus objetivos fuera del V.A.T.S.
Estos cambios, que varían en sus valores concretos para cada arma, son los siguientes:
- Reducción del cono de fuego.
- Reducción del retroceso.
- Se puede disparar más veces antes de llegar al retroceso máximo.
- Ahora, el cono de fuego aumenta menos a consecuencia del movimiento.
- Reducción del cono de fuego al agacharse o en estado de sigilo.
- Reducción del cono de fuego al apuntar por la mira.
- Ahora, las armas giratorias, como la ametralladora y la ametralladora láser, tienen menos retroceso tras disparar durante unos momentos.
- Reducción del movimiento de la cámara para muchas de las acciones de las armas en la vista en primera persona.
- Aquí se incluyen el disparo, la recarga y acciones posteriores al disparo, como las animaciones de uso del cerrojo.
- Los visores medios y largos tienen más niveles de zoom. En función del visor concreto, podéis pulsar el botón V.A.T.S. para alternar entre 2 y 3 niveles de zoom.
- Nota: la primera vez que se apunta por el visor, el nivel del zoom es el más bajo.
Abajo hemos detallado algunos cambios generales que cabe esperar en la respuesta de las armas, pero tened en cuenta que los módulos tienen un efecto muy significativo sobre esta, así que estas descripciones se aplican a las versiones de las armas sin ellos.
Pistola
- Razonablemente precisa en todas las situaciones.
- Pierde poca precisión en movimiento.
- Retroceso mínimo.
Revólver
- Una especie de paso intermedio entre las pistolas normales y los rifles de un disparo.
- Precisos a larga distancia, aunque obligan a permanecer inmóvil y apuntar por la mira para alcanzar la máxima precisión.
- Retroceso superior al de la mayoría de las armas.
Escopeta
- La dispersión se reduce al disparar estando agachado o apuntar por la mira.
- No especialmente precisa. Además, tiene más retroceso que la mayoría de las armas.
Subfusil
- No ofrece la misma precisión que las pistolas o los rifles en diferentes situaciones, pero es más fácil de usar en movimiento.
Rifle semiautomático
- Bastante preciso a larga distancia.
- Su efectividad mejora mucho al disparar estando agachado y al apuntar por la mira.
- No es especialmente preciso al disparar en movimiento en comparación con otras armas.
Rifle de un solo disparo
- Máxima precisión a la mayor distancia.
- Responde mejor al disparar estando agachado y al apuntar por la mira.
- No es demasiado preciso al disparar en movimiento, y su cono de fuego tarda más en recuperarse que los de las demás armas.
Arma pesada balística
- Precisión media razonable y nivel de retroceso controlable en fuego sostenido, pero no tan precisa como otras armas.
- Las armas giratorias responden mejor aquí.
- Buen retroceso. Su cono de fuego mejora al disparar estando agachado y al apuntar por la mira.
- La ametralladora de calibre .50 es más precisa en movimiento que la mayoría de las armas pesadas automáticas.
- La ametralladora ligera es una especie de punto intermedio entre un rifle automático y un arma pesada. A larga distancia es más precisa que las demás armas pesadas, pero no tanto en movimiento.
Armas láser y de plasma
Normalmente, las armas láser son más precisas y tienen menos retroceso que las balísticas. Las de plasma suelen estar en un punto intermedio (como el bláster alienígena o el desintegrador).
Lanzador de explosivos
- Retroceso elevado, sin que tenga mucho efecto sobre la precisión, debido a la reducida cadencia de tiro.
- Poco precisas en comparación con otras armas.
- Precisión reducida en movimiento.
V.A.T.S.
Hemos rehecho la fórmula para calcular las probabilidades de acierto en el V.A.T.S. para que sea más fiable e intuitiva. En conjunto, se han aumentado las probabilidades de acierto con la mayoría de las armas. En algunos casos, será más difícil alcanzar a enemigos lejanos, más pequeños o más duros.
He aquí un resumen básico:
- La fórmula comienza asumiendo el porcentaje de acierto máximo (95 %).
- Existen diferentes factores que pueden reducir la probabilidad de acierto, como la distancia hasta el objetivo, su visibilidad, la dificultad de alcanzar cada una de las partes de su cuerpo, el alcance del arma, el cono de fuego, el retroceso, la cadencia de tiro, etc.
- Los extras, los módulos de armas y demás pueden reducir el peso de estos factores o aumentar directamente la probabilidad de acertar.
- La Percepción reduce en parte las penalizaciones que aplican los conos de fuego grandes y las grandes distancias hasta el objetivo en relación con el alcance máximo del arma.
- A partir de la mitad del alcance de un arma, aproximadamente, la probabilidad de acierto desciende paulatinamente hasta llegar al 0 %.
- Por debajo de la mitad del alcance de un arma, aproximadamente, se reducen las penalizaciones a las probabilidades de acierto. Al acercarse a la distancia de fuego a quemarropa, las probabilidades de acierto irán aumentando hasta ser muy elevadas.
Más cambios en el V.A.T.S.
- Ya no se puede apuntar a las partes del cuerpo situadas al otro lado de los enemigos, como el generador de escudo ultragenético a través de la parte delantera del Guardián EN06.
- Ahora, el cálculo de la distancia hasta el objetivo en el caso de los enemigos grandes comienza en su límite exterior y no en su centro. Esto aumenta las probabilidades de acertar a muchas criaturas grandes, como la bestia calcinada reina.
- Ahora, la Percepción aumenta más la probabilidad de acierto.
- Ahora, tanto el retroceso como el cono de fuego afectan más a la probabilidad de acierto.
Cambios de las explosiones
- Se han ajustado las explosiones de muchas armas de los jugadores, que ahora pierden menos daño en las zonas exteriores.
- Se han introducido cambios en las explosiones del MIRV experimental de Fat Man y el MIRV de granadas de fragmentación, cuyos proyectiles tienen ahora mayor dispersión.
- Las flechas de fuego ya no tienen una explosión que prende a los objetivos cercanos.
- Se ha aumentado el daño que infligen las flechas explosivas.
Reducción de la fuerza de las explosiones
Hemos reducido la potencia de impacto de muchas de las explosiones, que ya no lanzan tan lejos los cadáveres y objetos. También hemos introducido ajustes en la fuerza de impacto de algunas explosiones para que se amolden mejor al tamaño y magnitud de estas.
Nota: este cambio no afecta al daño que infligen estas explosiones.
- Dron detonador alienígena
- Lanzagranadas automático
- Granada de béisbol
- Cadáver de brahmán (objeto del C.A.M.P.)
- Granada de bichos
- Daño colateral (extra legendario)
- Crioflecha
- Contagio por detonación (extra legendario)
- Roboletal (Ponte a prueba), bomba ojo
- Dinamita y cartuchos de dinamita
- Palmera explosiva (extra legendario)
- Explosiones que se producen durante ¡Juega a la Ruleta!
- Flecha explosiva
- Cebo explosivo
- Protectrón Fanático suicida
- MIRV experimental de Fat Man
- Rayo del monstruo de Flatwoods
- Muerte por flotador congelador
- Granada de flotador congelador
- Granada de fragmentación
- MIRV de granada de fragmentación
- Mina de fragmentación
- Bomba petrolera de monstruo de Grafton
- Lanzagranadas M79
- Ataques con misiles de Invasores de la galaxia
- Rata topo lanzaminas
- Granada Nuka
- Explosiones de tanques de oxígeno
- Flecha de plasma
- Granada de plasma
- Granada electromagnética
- Granada de calabaza
- Armas de goliat de tormenta
- Módulos de Nuka-Cola para la Matased
- Apariencia de cangrejo eléctrico (Aficiones peligrosas)
- Fertilizador Turbo-Fert
- Diferentes vehículos explosivos
- Diversas explosiones por la autodestrucción de los robots
- Muerte del vertibird
- Artillería del taller
Ajustes del tamaño de las explosiones
- Granada de bichos: +30 %
- Granada criogénica: +20 %
- Mina criogénica: +20 %
- MIRV de granada de fragmentación (explosión inicial): +40 %
- MIRV de granada de fragmentación (proyectiles resultantes): +50 %
- Pistola de Nuka-Cherry Matased: +92 %
- Pistola de Nuka-Cola Matased: +220 %
- Pistola de Nuka-Quantum Matased: -43 %
- MIRV experimental de Fat Man (explosión inicial): +150 %
- Granada de flotador lanzallamas: +150 %
- Granada de flotador congelador: +120 %
- Granada de flotador masticador: +120 %
- Mina de fragmentación: +20 %
Ajustes adicionales a las explosiones
- Ahora, los efectos visuales del módulo legendario explosivo, las armas láser de ultracita y la carabina láser del R63 se corresponden con el color de los proyectiles.
- Se ha reducido la frecuencia de aparición de granadas, minas y munición de armas explosivas en los contenedores y los cadáveres de los enemigos.
- Se ha aumentado el coste de fabricación de las granadas Nuka y Nuka-Quantum.
Daño base de las armas
- Ametralladora del calibre .50: 43 -> 42
- Revólver del calibre .44: 132 -> 161
- Subfusil de 10 mm: 42 -> 72
- 10 mm: 45 -> 77
- Bláster alienígena: 59 -> 72
- Desintegrador alienígena: 66 -> 80
- Rifle de asalto: 66 -> 112
- Hoja de Asaltrón: 51 físico -> 115 físico, 10 por hemorragia por segundo durante 10 segundos
- Hacha automática: 24 -> 32
- Lanzagranadas automático: 3 por impacto, 117 por explosión -> 3 por impacto, 244 por explosión
- Bate de béisbol: 69 -> 182
- Granada de béisbol: 175 -> 346
- Garrote: 47 -> 115
- Brazo de oso: 63 -> 160
- Trabuco de pólvora negra: 347 -> 346
- Pistola de pólvora negra: 347 -> 751
- Rifle de pólvora negra: 449 -> 857
- Mina explosiva: 225 -> 379
- Tabla: 63 -> 152
- Palo de hueso: 60 físico, 2 por hemorragia por segundo durante 5 segundos -> 142 físico, 42 por hemorragia por segundo durante 15 segundos
- Martillo de hueso: 94 -> 228
- Arco: 95 -> 194
- Cuchillo Bowie: 35 -> 77
- Guante de boxeo: 40 -> 124
- Cañonero: 5 por impacto, 135 por explosión -> 5 por impacto, 688 por explosión
- Pica para ganado: 109 por energía -> 84 físico, 84 por energía
- Motosierra: 16 -> 28
- Espada de oficial chino: 42 físico -> 142 físico, 15 por hemorragia por segundo durante 12 segundos
- Disyuntor: 64 -> 80
- Cuchillo de combate: 42 -> 87
- Rifle de combate: 53 -> 95
- Escopeta de combate: 150 -> 206
- Vapuleador de comunistas: 5 -> 14
- Arco compuesto: 112 -> 244
- Abrasador: 100 por impacto de fuego, 20 por explosión de fuego, 29 por fuego por segundo durante 6 segundos -> 140 por impacto de fuego, 32 por explosión de fuego, 32 por fuego por segundo durante 6 segundos
- Ballesta: 111 -> 253
- Pistola Cruzado: 56 -> 80
- Granada criogénica: 50 por hielo -> 396 por hielo
- Mina criogénica: 175 por hielo -> 396 por hielo
- Cryolator: 41 -> 47
- Cuchilla de sectario: 52 físico -> 150 físico, 14 por hemorragia por segundo durante 12 segundos
- Daga sectaria: 38 -> 84
- Pandereta de la muerte: 53 -> 133
- Garra de sanguinario: 69 -> 182
- Dinamita: 175 -> 449
- Cartucho de dinamita: 225 -> 777
- Cebo explosivo: 200 -> 396
- Fat Man: 5 por impacto, 455 por explosión -> 5 por impacto, 1386 por explosión
- Hacha de incendios: 84 -> 204
- Lanzallamas: 29 -> 32
- Granada de flotador masticador: 79 por veneno, 40 por veneno por segundo durante 12 segundos -> 182 por veneno, 140 por veneno por segundo durante 40 segundos
- Granada de flotador lanzallamas: 124 por fuego, 50 por fuego por segundo durante 5 segundos -> 300 por fuego, 257 por fuego por segundo durante 4 segundos
- Granada de flotador congelador: 99 por hielo -> 346 por hielo
- Granada de fragmentación: 150 -> 300
- Mina de fragmentación: 150 -> 362
- Arma gamma: 85 -> 115
- Ametralladora Gatling: 86 -> 103
- Ametralladora láser: 25 -> 25
- Ametralladora de plasma: 31 físico, 31 por energía -> 28 físico, 28 por energía
- Guantelete: 63 -> 160
- Ametralladora Gauss: 50 -> 53
- Pistola Gauss (totalmente cargada): 218 por impacto, 33 por explosión -> 216 por impacto, 32 por explosión
- Rifle Gauss (totalmente cargado): 315 físico, 47 por explosión -> 309 por impacto, 46 por explosión
- Escopeta Gauss (totalmente cargada): 285 por impacto, 43 por explosión -> 390 por impacto, 59 por explosión
- Palo de golf: 57 -> 172
- Espada guitarra: 59 físico -> 142 físico, 15 por hemorragia por segundo durante 10 segundos
- Rifle artesanal: 52 -> 84
- Arma arpón: 245 -> 330
- Hacha: 51 -> 150
- Lanzamisiles Tormenta infernal: 178 -> 379 por impacto, 379 por explosión
- Carga criogénica: 206 por impacto, 107 por explosión criogénica -> 379 por impacto, 194 por explosión criogénica
- Carga de napalm: 206 por impacto, 107 por explosión de fuego, 25 por fuego por segundo durante 7 segundos -> 379 por impacto, 194 por explosión de fuego, 25 por fuego por segundo durante 7 segundos
- Carga de plasma: 206 por impacto, 178 por explosión de energía -> 379 por impacto, 330 por explosión de energía
- Rifle de caza: 171 -> 285
- Puño americano: 44 -> 130
- Láser: 72 -> 64
- Tubería de plomo: 49 -> 140
- Rifle de palanca: 133 -> 182
- Ametralladora ligera: 42 -> 37
- Lanzagranadas M79: 3 por impacto, 117 por explosión -> 3 por impacto, 522 por explosión
- Machete: 51 físico -> 160 físico, 17 por hemorragia por segundo durante 11 segundos
- Cuchillo de carnicero: 60 -> 413
- Gancho de carne: 40 -> 115
- Negligencia médica: 132 -> 161
- Ametralladora: 24 -> 25
- Lanzamisiles: 5 por impacto, 262 por explosión -> 5 por impacto, 968 por explosión
- Guantelete de minero topo: 57 -> 160
- Hoja cortante de Sr. Mañoso: 25 -> 21
- Hacha multiusos: 87 -> 204
- Granada Nuka: 250 físico, 125 por radiación -> 257 físico, 244 por radiación
- Mina nuclear: 250 físico, 125 por radiación -> 855 físico, 244 por radiación
- Granada de Nuka-Quantum: 300 -> 968
- Pico: 76 -> 204
- Tubo de cerrojo: 150 -> 330
- Revólver de tubo: 140 -> 171
- Llave grifa: 38 -> 140
- Arma de tubo: 42 -> 66
- Tridente: 59 -> 152
- Rifle de plasma: 76 físico, 76 por energía -> 87 físico, 87 por energía
- Cortador de plasma: 30 físico, 86 por energía -> 109 físico, 109 por energía
- Granada de plasma: 200 físico, 200 por energía -> 300 físico, 300 por energía
- Arma de plasma: 39 físico, 39 por energía -> 42 físico, 42 por energía
- Mina de plasma: 200 físico, 200 por energía -> 300 físico, 300 por energía
- Gancho de pértiga: 90 -> 194
- Taco de billar: 58 -> 152
- Servopuño: 73 -> 171
- Granada electromagnética: 175 físico, 175 por energía -> 346 físico, 346 por energía
- Mina electromagnética: 175 por energía, 175 por energía por segundo durante 2 segundos -> 257 físico, 257 por energía por segundo durante 2 segundos.
- Escopeta de corredera: 172 -> 228
- Granada de calabaza: 80 por explosión, 20 por veneno por segundo durante 5 segundos, 40 por radiación por segundo durante 5 segundos -> 160 por explosión, 45 por veneno durante 7 segundos, 80 por radiación por segundo durante 7 segundos.
- Rifle de radio: 42 -> 66
- Rifle de clavos: 112 -> 171
- Espada revolucionaria: 56 físico -> 150 físico, 14 por hemorragia por segundo durante 10 segundos
- Destripador: 20 -> 28
- Rodillo de amasar: 35 -> 121
- Cabeza de Asaltrón recuperada: 95 -> 152
- Vara de Sheepsquatch: 76 -> 160
- Fragmento de Sheepsquatch: 75 físico, 25 por veneno, 15 por veneno por segundo durante 7 segundos -> 150 físico, 112 por veneno, 112 por veneno por segundo durante 35 segundos
- Bastón de Sheepsquatch: 95 -> 257
- Cayado de pastor: 63 -> 231
- Pincho moruno: 34 físico, 20 por fuego -> 64 físico, 64 por fuego
- Pala: 51 -> 182
- Hoz: 45 físico -> 130 físico, 12 por hemorragia por segundo durante 10 segundos
- Revólver de acción simple: 184 -> 218
- Espada de esquí: 63 -> 142
- Almádena: 90 -> 218
- Lanza: 68 -> 142
- Subfusil: 47 -> 64
- Supermaza: 107 -> 271
- Navaja automática: 38 -> 80
- Inyector:
- Hemorragia: 3 por hemorragia por segundo durante 10 segundos -> 65 por hemorragia por segundo durante 20 segundos
- Veneno de mutascorpius: 16 por veneno por segundo durante 10 segundos -> 51 por veneno por segundo durante 40 segundos
- Ablandador: 95 -> 244
- Cañón Tesla: 175 -> 285
- Rifle Tesla: 112 -> 121
- El dragón: 541 -> 1145
- El arreglador: 59 -> 103
- Matased:
- Nuka-Cola: 50 por explosión, 10 por radiación por segundo en la zona durante 30 segundos -> 300 por explosión, 12 por radiación por segundo en la zona durante 20 segundos
- Nuka-Cherry: 150 por explosión -> 362 por explosión, 20 por radiación por segundo en la zona durante 20 segundos
- Nuka-Quantum: 350 por explosión -> 547 por explosión
- Cuchillo arrojadizo: 75 -> 315
- Barreta: 37 -> 130
- Tomahawk: 100 -> 506
- Ametralladora láser de ultracita: 28 -> 29
- Láser de ultracita: 80 -> 87
- Espada de Terror de ultracita: 54 físico, 32 por veneno, 30 por veneno por segundo durante 10 segundos -> 154 físico, 93 por veneno, 42 por veneno por segundo durante 10 segundos
- Carabina láser del R63: 59 -> 47
- Mandoble del R63: 107 -> 244
- Bastón: 53 -> 121
- Tambor de guerra: 99 -> 228
- Guja de guerra: 104 físico -> 231 físico, 20 por hemorragia por segundo durante 10 segundos
- Revólver del Oeste: 157 -> 194
Más cambios en el daño de las armas
- Ahora, el daño de las armas arrojadizas, como los cuchillos arrojadizos, las granadas de fragmentación, las espinas de Sheepsquatch o las minas, está ligado al nivel del jugador hasta el 50.
- Ahora, las armas con carga progresiva (armas Gauss) o con retardo (láseres de francotirador) muestran el daño sin carga en el Pip-Boy y el menú Examinar, no el daño con carga completa.
- A partir de ahora, el daño de las armas que se pueden disparar en un estado de carga parcial y tienen un proyectil explosivo (sobre todo, las armas Gauss) estará ligado a la cantidad de carga que tengan.
- Ahora, la ametralladora Gauss aumenta el daño cuando se dispara durante periodos prolongados, con un máximo de +60 % de bonificación de daño.
- Ahora, las armas de filo incluyen un efecto de daño prolongado por hemorragia (físico).
Se ha ajustado la cadencia de tiro de las siguientes armas:
- Subfusil: +15 %
- Subfusil de 10 mm: -10 %
Se han ajustado las animaciones de recarga de las siguientes armas:
El rifle de asalto era el que infringía más daño por impacto y el que tenía mayor velocidad de recarga de toda la categoría de los rifles. Con estos cambios pretendemos que los demás rifles puedan competir en igualdad y encajar mejor en sus respectivas funciones.
- Rifle de asalto: aprox. 2,08 s -> 3,02 s
- Rifle de radio: aprox. 3,57 s -> 2,85 s
- Rifle casero: aprox. 3,03 s -> 2,43 s
- Rifle de combate: aprox. 3,15 s -> 2,68 s
Cambios del Cryolator
- Capacidad de munición: 25 -> 50
- Cañón cristalizador:
- Alcance: +75 % -> +200 %
- Capacidad de munición: ahora -50 % (es decir, 25, lo mismo que antes de la actualización)
- Bonificación de daño: ahora 35 %
Ametralladoras ligeras
Se ha hablado mucho de las ametralladoras ligeras durante el paso de la actualización por el servidor de pruebas público. Queríamos asegurarnos de que estaba claro cuál era el resultado de los cambios que hemos introducido en este tipo de arma durante el proceso.
Para empezar, ahora podéis fabricar armazones de 5,56, .308 o .45, para que podáis escoger el tipo de munición que queráis en función de vuestras necesidades.
El armazón del .45 no de primera es una modificación que se aprende al desguazar. Los armazones del .308 y del 5,56 no de primera se conocen por defecto.
Ametralladoras ligeras:
- Daño base: 47
- A partir de ahora, las ametralladoras ligeras que encontréis en el mundo utilizarán por defecto el nuevo armazón “estándar”, que emplea munición del 5,56.
- Cualquier ametralladora ligera existente que cuente con un armazón del .308 o del .308 de primera seguirá teniéndolo cuando abráis el juego. No lo cambiará por uno del 5,56.
- Si creáis un armazón del .308 para una ametralladora ligera, infligirá más daño.
- Si creáis un armazón del .45 para una ametralladora ligera, aumentará su cadencia de tiro, con la contrapartida de infligir un menor daño.
Las versiones de primera de estos armazones pueden obtenerse en las ubicaciones de costumbre. Los cambios no afectarán a las armas que tenéis en este momento.
Ajustes en el peso de los objetos arrojadizos
Se ha ajustado el peso de los siguientes objetos arrojadizos:
- Granada de humo de artillería: 0,5 -> 0,1
- Granada de béisbol: 1,0 -> 0,6
- Mina explosiva: 0,5 -> 0,55
- Granada criogénica: 0,5 -> 0,75
- Mina criogénica: 0,5 -> 0,70
- Residuos (lanzamiento de residuos): 0,5 -> 0,25
- Cartucho de dinamita: 0,5 -> 0,75
- Dinamita: 0,5 -> 0,6
- Bengala: 0,5 -> 0,1
- Granada de flotador lanzallamas: 0,5 -> 0,7
- Granada de flotador congelador: 0,5 -> 0,7
- Granada de flotador masticador: 0,5 -> 0,7
- Granada de fragmentación: 0,5 -> 0,6
- Mina de fragmentación: 0,5 -> 0,55
- Granada de gas HalluciGen: 1,0 -> 0,8
- Cuchillo de carnicero: 0,25 -> 0,2
- Cóctel molotov: 0,5 -> 0,45
- Granada Nuka: 0,5 -> 0,85
- Granada de Nuka-Quantum: 0,5 -> 1,0
- Mina nuclear: 0,5 -> 0,85
- Baliza de ataque orbital: 0,5 -> 0,35
- Granada de plasma: 0,5 -> 0,7
- Mina de plasma: 0,5 -> 0,65
- Granada electromagnética: 0,5 -> 0,7
- Mina electromagnética: 0,5 -> 0,35
- Fragmento de Sheepsquatch: 0,5 -> 0,15
- Cuchillo arrojadizo: 0,25 -> 0,1
- Tomahawk: 0,7 -> 0,25
- Granada de señales de vertibot: 1,0 -> 0,1
Daño por golpe de las armas
Se ha aumentado el daño por golpe de las siguientes armas para que este tipo de ataque sea mucho más práctico. Estos cambios generan sinergias con los que afectan a los módulos de bayonetas y culatas que aparecen abajo.
Nota: ahora, el daño por golpe está ligado al nivel del arma, así que los valores que aparecen a continuación corresponden a armas del máximo nivel. El daño de las de menor nivel se reduce en proporción
- 10 mm: 10 -> 48
- Disyuntor: 10 -> 54
- Subfusil de 10 mm: 10 -> 50
- Revólver del calibre 44: 10 -> 51
- Ametralladora del calibre .50: 15 -> 107
- Bláster alienígena: 10 -> 47
- Desintegrador alienígena: 15 -> 71
- Rifle de asalto: 15 -> 77
- Lanzagranadas automático: 15 -> 121
- Pistola de pólvora negra: 10 -> 57
- Trabuco de pólvora negra: 10 -> 57
- Rifle de pólvora negra: 15 -> 63
- El dragón: 15 -> 63
- Pistola Cruzado: 10 -> 54
- Lanzamisiles Tormenta infernal: 15 -> 101
- Cañonero: 15 -> 98
- Rifle de combate: 15 -> 71
- El arreglador: 15 -> 61
- Escopeta de combate: 15 -> 71
- Arco compuesto: 10 -> 54
- Abrasador: 15 -> 108
- Ballesta: 15 -> 63
- Cryolator: 15 -> 75
- Rifle Tesla: 15 -> 77
- Arma arpón: 15 -> 104
- Rifle de palanca: 15 -> 63
- Rifle artesanal: 15 -> 66
- Pádelbol: 6 -> 7
- Revólver del Oeste: 10 -> 61
- Escopeta de doble cañón: 15 -> 63
- Ninguneador: 15 -> 63
- Arma de plasma del Enclave: 10 -> 48
- Fat Man: 15 -> 122
- Lanzallamas: 15 -> 104
- Arma gamma: 10 -> 48
- Ametralladora Gatling: 15 -> 121
- Ametralladora láser: 15 -> 104
- Ametralladora de plasma: 15 -> 121
- Ametralladora Gauss: 15 -> 121
- Pistola Gauss: 15 -> 57
- Rifle Gauss: 15 -> 72
- Escopeta Gauss: 15 -> 74
- Rifle de caza: 15 -> 71
- Láser: 15 -> 48
- Lanzagranadas M79: 15 -> 60
- Carabina láser del R63: 10 -> 71
- Ametralladora ligera: 15 -> 74
- Ametralladora: 15 -> 104
- Lanzamisiles: 15 -> 135
- Pimentero: 15 -> 121
- Tubo de cerrojo: 10 -> 54
- Arma de tubo: 10 -> 57
- Revólver de tubo: 10 -> 54
- Inyector: 15 -> 19
- Rifle de plasma: 15 -> 121
- Arma de plasma: 15 -> 48
- Escopeta de corredera: 15 -> 63
- Rifle de radio: 15 -> 71
- Rifle de clavos: 15 -> 81
- Arco: 10 -> 57
- Revólver de acción simple: 10 -> 61
- Subfusil: 15 -> 63
- Cañón Tesla: 15 -> 98
- Matased: 5 -> 50
- Ametralladora láser de ultracita: 15 -> 107
- Láser de ultracita: 10 -> 50
Alcance de las armas
Hemos ajustado el alcance de la mayoría de las armas de los jugadores para reforzar un poco algunas de las que tienen menos alcance, como las escopetas, y para diferenciar mejor muchos tipos de armas que, hasta ahora, quedaban dentro de la horquilla de los 204-288 pies cuando se les instalaban módulos.
Nota: el alcance de los lanzadores de explosivos deriva principalmente del proyectil, así que estas cifras sirven como una aproximación para este.
Nota: los módulos pueden afectar mucho al alcance de las armas, así que las cifras que aparecen aquí son las que corresponden al cañón corto y el arma básica.
- Revólver del .44: 84 -> 139
- Ametralladora del calibre .50: 204 -> 182
- Subfusil de 10 mm: 84 -> 120
- 10 mm: 120 -> 119
- Bláster alienígena: 120 -> 143
- Desintegrador alienígena: 204 -> 214
- Rifle de asalto: 120 -> 178
- Lanzagranadas automático: 120 -> 219
- Trabuco de pólvora negra: 204 -> 148
- Pistola de pólvora negra: 204 -> 148
- Rifle de pólvora negra: 395 -> 241
- Arco: 204 -> 259
- Cañonero: 204 -> 206
- Disyuntor: 204 -> 123
- Ninguneador: 72 -> 67
- Rifle de combate: 120 -> 198
- Escopeta de combate: 36 -> 95
- Arco compuesto: 204 -> 288
- Abrasador: 204 -> 180
- Ballesta: 186 -> 245
- Pistola Cruzado: 120 -> 139
- Cryolator: 120 -> 62
- Escopeta de doble cañón: 36 -> 67
- Arma de plasma del Enclave: 120 -> 160
- Fat Man: 117 -> 257
- Lanzallamas: 91 -> 62
- Pistola de bengalas: 147 -> 296
- Arma gamma: 120 -> 137
- Ametralladora Gatling: 120 -> 252
- Ametralladora láser: 204 -> 198
- Ametralladora de plasma: 204 -> 169
- Ametralladora Gauss: 204 -> 252
- Pistola Gauss: 120 -> 174
- Rifle Gauss: 204 -> 257
- Escopeta Gauss: 36 -> 112
- Rifle artesanal: 120 -> 148
- Arma arpón: 120 -> 237
- Lanzamisiles Tormenta infernal: 204 -> 266
- Rifle de caza: 132 -> 245
- Laser: 120 -> 145
- Rifle de palanca: 123 -> 219
- Ametralladora ligera: 174 -> 224
- Lanzagranadas M79: 120 -> 193
- Ametralladora: 204 -> 241
- Lanzamisiles: 204 -> 245
- Pádelbol: 12 -> 26
- Pimentero: 96 -> 127
- Tubo de cerrojo: 96 -> 183
- Revólver de tubo: 84 -> 131
- Arma de tubo: 84 -> 105
- Rifle de plasma: 120 -> 206
- Arma de plasma: 120 -> 151
- Escopeta de corredera: 36 -> 107
- Rifle de radio: 120 -> 158
- Rifle de clavos: 120 -> 159
- Cabeza de Asaltrón recuperada: 94 -> 218
- Revólver de acción simple: 204 -> 154
- Subfusil: 72 -> 183
- Inyector: 84 -> 261
- Cañón Tesla: 204 -> 252
- Rifle Tesla: 228 -> 186
- El dragón: 228 -> 209
- El arreglador: 102 -> 198
- Ametralladora láser de ultracita: 204 -> 198
- Láser de ultracita: 120 -> 152
- Carabina láser del R63: 204 -> 196
- Revólver del Oeste: 120 -> 151
Más cambios en el alcance
- Ahora, el daño de las armas se va reduciendo a medida que se supera el alcance máximo, hasta llegar a un 10 % en el doble de este.
- Anteriormente habíamos modificado la mayoría de ellas para que su daño se redujese hasta el 50 % en su alcance máximo. Esto sigue igual. El cambio antes mencionado se aplica solo cuando superan su alcance máximo.
Coste de PA de las armas
Se han ajustado los costes de PA de las siguientes armas:
- Hoja de Asaltrón: 35 -> 26
- Hacha automática: 4 -> 9
- Bate de béisbol: 35 -> 40
- Garrote: 30 -> 26
- Brazo de oso: 40 -> 32
- Tablón: 33 -> 34
- Palo de hueso: 30 -> 31
- Martillo de hueso: 40 -> 49
- Pandereta huesuda: 25 -> 29
- Cuchillo Bowie: 20 -> 19
- Guante de boxeo: 25 -> 27
- Pica para ganado: 30 -> 28
- Motosierra: 4 -> 9
- Espada de oficial chino: 35 -> 31
- Cuchillo de combate: 20 -> 18
- Vapuleador de comunistas: 25 -> 12
- Pandereta de la muerte: 25 -> 29
- Garra de sanguinario: 40 -> 35
- Broca: 4 -> 8
- Ejecutor eléctrico: 40 -> 58
- Hacha de incendios: 30 -> 44
- Guantelete: 40 -> 32
- Hacha de Grognak: 20 -> 46
- Espada guitarra: 35 -> 32
- Crujetragadores: 35 -> 45
- Hacha: 30 -> 29
- Puño americano: 25 -> 26
- Tubería de plomo: 30 -> 28
- Machete: 30 -> 31
- Gancho de carne: 30 -> 26
- Guantelete de minero topo: 40 -> 31
- Hoja cortante de Sr. Mañoso: 4 -> 8
- Hacha multiusos: 40 -> 43
- Pico: 40 -> 43
- Llave grifa: 35 -> 27
- Tridente: 40 -> 33
- Cortador de plasma: 35 -> 39
- Gancho de pértiga: 40 -> 38
- Taco de billar: 30 -> 36
- Servopuño: 35 -> 33
- Espada revolucionaria: 35 -> 30
- Destripador: 4 -> 9
- Rodillo de amasar: 25 -> 26
- Vara de Sheepsquatch: 30 -> 32
- Bastón de Sheepsquatch: 40 -> 49
- Cayado de pastor: 40 -> 43
- Pincho moruno: 35 -> 38
- Pala: 40 -> 39
- Hoz: 30 -> 26
- Revólver de acción simple: 35 -> 24
- Espada de esquí: 30 -> 32
- Almádena: 40 -> 44
- Lanza: 40 -> 31
- Supermaza: 45 -> 52
- Navaja automática: 20 -> 18
- Ablandador: 45 -> 46
- Barreta: 25 -> 26
- Láser de ultracita: 17 -> 14
- Espada de Terror de ultracita: 35 -> 51
- Carabina láser del R63: 30 -> 40
- Mandoble del R63: 45 -> 47
- Bastón: 20 -> 28
- Tambor de guerra: 45 -> 48
- Guja de guerra: 40 -> 45
- Crujeanimales: 45 -> 52
Multiplicadores de ataque sigiloso de las armas
- Bláster alienígena: 2,25 -> 2,5
- Hoja de Asaltrón: 2 -> 2,5
- Bate de béisbol: 2 -> 2,5
- Garrote: 2 -> 4
- Brazo de oso: 2 -> 4
- Rifle de pólvora negra: 2 -> 3
- Tablón: 2 -> 2,5
- Palo de hueso: 2 -> 4
- Martillo de hueso: 2 -> 2,5
- Arco: 2 -> 2,75
- Cuchillo Bowie: 2 -> 2,5
- Guante de boxeo: 2 -> 4
- Pica para ganado: 2 -> 4
- Espada de oficial chino: 2 -> 2,5
- Cuchillo de combate: 2 -> 2,5
- Vapuleador de comunistas: 2 -> 4
- Arco compuesto: 2 -> 2,75
- Ballesta: 2 -> 2,25
- Cuchilla de sectario: 2 -> 2,5
- Daga sectaria: 2 -> 2,5
- Pandereta de la muerte: 2 -> 4
- Garra de sanguinario: 2 -> 4
- Ejecutor eléctrico: 2 -> 2,5
- Hacha de incendios: 2 -> 3
- Guantelete: 2 -> 4
- Palo de golf: 2 -> 2,5
- Hacha de Grognak: 2 -> 3
- Espada guitarra: 2 -> 2,5
- Crujetragadores: 2 -> 2,5
- Hacha: 2 -> 2,5
- Puño americano: 2 -> 4
- Tubería de plomo: 2 -> 4
- Machete: 2 -> 2,5
- Gancho de carne: 2 -> 4
- Guantelete de minero topo: 2 -> 4
- Hacha multiusos: 2 -> 3
- Pádelbol: 2 -> 2,5
- Pico: 2 -> 3
- Tubo de cerrojo: 2,75 -> 2
- Llave grifa: 2 -> 4
- Tridente: 2 -> 3
- Cortador de plasma: 2 -> 2,5
- Gancho de pértiga: 2 -> 3
- Taco de billar: 2 -> 2,5
- Servopuño: 2 -> 4
- Cartel de protesta: 2 -> 2,5
- Espada revolucionaria: 2 -> 2,5
- Rodillo de amasar: 2 -> 4
- Vara de Sheepsquatch: 2 -> 4
- Bastón de Sheepsquatch: 2 -> 2,5
- Cayado de pastor: 2 -> 2,5
- Pincho moruno: 2 -> 2,5
- Pala: 2 -> 2,5
- Hoz: 2 -> 2,5
- Espada de esquí: 2 -> 4
- Almádena: 2 -> 2,5
- Lanza: 2 -> 3
- Supermaza: 2 -> 2,5
- Navaja automática: 2 -> 4
- Inyector: 2 -> 3
- Ablandador: 2 -> 2,5
- Cañón Tesla: 2 -> 3
- Matased: 2 -> 2,5
- Barreta: 2 -> 4
- Espada de Terror de ultracita: 2 -> 3
- Mandoble del R63: 2 -> 2,5
- Bastón: 2 -> 4
- Tambor de guerra: 2 -> 2,5
- Guja de guerra: 2 -> 3
- Crujeanimales: 2 -> 2,5
Multiplicadores de ataque crítico de las armas
- Bláster alienígena: 2,25 -> 2,5
- Hoja de Asaltrón: 2 -> 3,5
- Hacha automática: 24 -> 32
- Lanzagranadas automático: 2 -> 2,5
- Bate de béisbol: 2 -> 3
- Garrote: 2 -> 3
- Brazo de oso: 2 -> 2,5
- Rifle de pólvora negra: 2 -> 3
- Tablón: 2 -> 3
- Palo de hueso: 2 -> 3
- Martillo de hueso: 2 -> 3
- Arco: 2 -> 2,25
- Cuchillo Bowie: 2 -> 3,5
- Guante de boxeo: 2 -> 2,5
- Cañonero: 2 -> 2,5
- Pica para ganado: 2 -> 3
- Espada de oficial chino: 2 -> 3,5
- Cuchillo de combate: 2 -> 3,5
- Vapuleador de comunistas: 2 -> 3
- Arco compuesto: 2 -> 2,25
- Abrasador: 2 -> 2,5
- Mazo de cróquet: 2 -> 3
- Ballesta: 2 -> 2,5
- Cuchilla de sectario: 2 -> 3,5
- Daga sectaria: 2 -> 3,5
- Pandereta de la muerte: 2 -> 2,5
- Garra de sanguinario: 2 -> 4
- Broca: 2 -> 2,25
- Ejecutor eléctrico: 2 -> 3
- Fat Man: 2 -> 2,5
- Hacha de incendios: 2 -> 4
- Pistola de bengalas: 2 -> 2,5
- Guantelete: 2 -> 2,5
- Palo de golf: 2 -> 3
- Hacha de Grognak: 2 -> 4
- Espada guitarra: 2 -> 3,5
- Crujetragadores: 2 -> 3
- Hacha: 2 -> 3,5
- Lanzamisiles Tormenta infernal: 2 -> 2,5
- Puño americano: 2 -> 2,5
- Tubería de plomo: 2 -> 3
- Lanzagranadas M79: 2 -> 2,5
- Machete: 2 -> 3,5
- Gancho de carne: 2 -> 4
- Lanzamisiles: 2 -> 2,5
- Guantelete de minero topo: 2 -> 4
- Hacha multiusos: 2 -> 4
- Pádelbol: 2 -> 2,5
- Pico: 2 -> 3
- Llave grifa: 2 -> 3
- Tridente: 2 -> 3
- Cortador de plasma: 2 -> 3
- Gancho de pértiga: 2 -> 3
- Taco de billar: 2 -> 3
- Servopuño: 2 -> 2,5
- Cartel de protesta: 1 -> 3
- Espada revolucionaria: 2 -> 3,5
- Destripador: 2 -> 2,25
- Rodillo de amasar: 2 -> 3
- Cabeza de Asaltrón recuperada: 3 -> 2,75
- Vara de Sheepsquatch: 2 -> 3
- Bastón de Sheepsquatch: 2 -> 3
- Cayado de pastor: 2 -> 3
- Pincho moruno: 2 -> 3,5
- Pala: 2 -> 3
- Hoz: 2 -> 3,5
- Revólver de acción simple: 2 -> 2,75
- Espada de esquí: 2 -> 3
- Almádena: 2 -> 3
- Lanza: 2 -> 3
- Supermaza: 2 -> 3
- Navaja automática: 2 -> 4
- Inyector: 2 -> 3
- Ablandador: 2 -> 3
- Cañón Tesla: 2 -> 3
- El dragón: 2 -> 3
- Matased: 2 -> 2,5
- Barreta: 2 -> 3
- Espada de Terror de ultracita: 2 -> 4
- Mandoble del R63: 2 -> 3
- Inyector de Vox: 2 -> 3
- Bastón: 2 -> 3
- Tambor de guerra: 2 -> 3
- Guja de guerra: 2 -> 4
Módulos de armas
Se ha actualizado la inmensa mayoría de los módulos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, que ahora tienen efectos más homogéneos e intuitivos, y ofrecen nuevas opciones que abren un abanico mayor de estilos de juego.
Hay demasiados cambios como para enumerarlos todos (son más de 1000 los módulos actualizados), así que vamos a resaltar algunos de los que afectan a los más comunes.
Nota: los efectos incluidos en esta lista son relativos a la versión base del arma, no la versión anterior del módulo.
Cañones de punta
Ahora, con los cañones de punta, es más fácil usar las armas al moverse a corta distancia.
- Cono de fuego mínimo aumentado.
- Cono de fuego máximo reducido.
- Retroceso mínimo aumentado.
- Retroceso máximo reducido.
- -10 % de coste de PA.
- -15 % de tiempo de transición al apuntar por la mira.
- +25 % de velocidad de desenfundado.
Cañones medianos y largos
Aunque, debido al alcance aumentado de los cañones medianos y largos, es más fácil alcanzar a los adjetivos tanto en el modo manual como con el V.A.T.S. y se pierde menos daño al disparar a distancia, ahora resulta un poco más difícil utilizarlos en movimiento.
- Retroceso mínimo reducido.
- Retroceso máximo y cono de fuego aumentados.
- Tiempo de desenfundado aumentado.
- Transición más lenta al apuntar con la mira.
Miras y visores de armas
- Ahora, las miras fosforescentes aumentan la precisión del V.A.T.S. y reducen los costes de PA de un arma un 20 %.
- Ahora, las miras frontales aumentan la precisión del arma al apuntar y reducen su cono de fuego máximo.
Módulos de freno de boca
- Ahora, los compensadores reducen el retroceso inicial del arma y aumentan mucho la cantidad de disparos que se pueden hacer antes de alcanzar el retroceso máximo.
- Los frenos de boca reducen el retroceso máximo y mínimo de un arma, así como el movimiento lateral derivado de este.
- Ahora, los silenciadores, además de amortiguar el ruido de los disparos y reducir ligeramente el retroceso, otorgan un 50 % de bonificación de daño a los ataques sigilosos.
Módulos de daño por hemorragia, por fuego y por veneno
Se han introducido cambios en los módulos de daño por fuego y por veneno, que ahora infligen más daño prolongado. Además, algunos de ellos infligen ahora un porcentaje mayor de daño por fuego o por veneno.
Ahora los módulos que añaden cuchillas a las armas infligen siempre daño prolongado (físico) por hemorragia. Este daño se ha aumentado mucho.
Módulos de armazón
Se han modificado los módulos que cambian el tipo de munición de un arma para reflejar mejor el aumento o la disminución de la potencia de la munición. Normalmente, la munición más potente tendrá mayores costes PA y menor durabilidad, y será más difícil de controlar al apuntar manualmente. Por su parte, la munición menos potente tendrá menores costes de PA y será más fácil de controlar y de mantener.
Ahora, la elección de munición se centra en si queréis una experiencia más cómoda y con menor mantenimiento a cambio de un tipo de munición más débil, o si preferís sacar más partido al arma con munición más potente a expensas de una mayor dificultad de uso y un mantenimiento más caro.
Como sucede con los módulos de conversión de munición que utilizan un tipo de munición más potente, los armazones endurecidos tienen ahora mayor retroceso y mayores costes de PA.
Los armazones críticos también aumentan los costes de PA de un arma.
Culatas y bayonetas
Además del aumento del daño del arma en sí, al pasar de una empuñadura a una culata o al añadir una bayoneta (¡o ambas!) se aumenta mucho el daño por golpe.
Armazones de primera
Los armazones de primera han experimentado un montón de cambios durante su pase por el servidor de pruebas público, que queremos resumir en esta sección.
Los armazones de primera proporcionan los siguientes beneficios, además del aumento de daño contra enemigos calcinados:
- +35 % de bonificación de daño.
- +20 % de alcance.
- +15 % de coste de PA.
- +30 % de peso.
- +50 de valor.
- Aumento del retroceso y del cono de fuego máximo.
- -10 % de cadencia de tiro.
Módulos de armas semiautomáticas a automáticas
Además de los cambios al daño base, al daño por ataque sigiloso y al daño de ataque crítico del V.A.T.S que realizamos en la actualización Fisión de pesca, los módulos de fuego automático para armas semiautomáticas reciben ahora los siguientes (en comparación con el modelo de armas sin módulo):
- +50 % de capacidad de munición.
- -17,5 % de alcance.
- +7,5 % de peso.
- -7,5 % de durabilidad.
- +30 % de valor.
- -10 % de velocidad de recarga.
- Retroceso máximo y cono de fuego aumentados.
Cambios en los armazones endurecidos:
Nota: no se aplican a los armazones endurecidos y módulos similares de armas que ya son automáticas por defecto (cañón pesado de ametralladora del calibre .50, etc.).
- Bonificación de daño: +25 % -> +35 %
- Retroceso: +10 % -> +15 %
- Coste de PA: +10 % -> +15 %
- Peso: +25 % -> +30 %
- Durabilidad: -7 % -> -12,5 %
- Valor: +35 % -> +40 %
**Cambios en los módulos del arma de plasma, el arma de plasma del Enclave y el divisor de la ametralladora de plasma: **
- Daño base: ahora, +40 %
- Se ha eliminado la bonificación de daño acumulativa del 25 %
- Cadencia de tiro: ahora -35 %
- Alcance: fijado en 59 -> Se reduce un 35 %
- Durabilidad: -7,5 % -> -15 %
Ahora, los cambios del cono de fuego, el retroceso y demás se relacionan con las propiedades base del arma, en lugar de ser valores fijos al margen de ella.
**Cambios a los módulos de arma láser y divisor de arma láser de ultracita: **
- Daño base: ahora, +40 %
- Se ha eliminado la bonificación de daño acumulativa del 50 %
**Cambios a los módulos de arma láser y de francotirador para arma láser de ultracita: **
- Daño base: +25 % -> +35 %
- Cadencia de tiro: ahora, -40 %
- Coste de PA: +35 % -> +55 %
**Cambios en los módulos del arma de plasma y de francotirador del arma de plasma del Enclave: **
- Daño base: ahora, +35 %
- Se ha eliminado la bonificación de daño acumulativa del 100 %
- Coste de PA: +35 % -> +55 %
Cambios en módulos varios:
- Se ha cambiado el armazón del calibre .38 automático duplicado para el arma de tubo, que ahora es del calibre .45 automático.
- Se ha solucionado un problema de los módulos de armas láser y de plasma que sumaban daño por fuego al impacto, que, además, añadían daño prolongado.
- Se ha aumentado mucho el daño de los módulos de francotirador (carga) para las armas láser.
- Ahora se aplican la bonificación de daño, la penetración de blindaje, el aumento del daño a las extremidades, el daño por hemorragia y otros derivados de módulos cuerpo a cuerpo como los pesados, con alambre, con cuchillas, con pinchos, penetrantes y otros de una manera mucho más coherente con su nombre y apariencia.
- Ahora, los módulos “genuinos” mejoran sobre todo la puntería al disparar estando agachado y apuntar por la mira (la máxima precisión en general).
- Ahora, los módulos “estabilizados” aumentan la capacidad de usar un arma en movimiento, pero también ofrecen menos mejoras al disparar estando agachado o apuntar por la mira.
- Ahora, los módulos “alineados” aumentan la probabilidad de impacto en V.A.T.S y reducen el coste de PA.
- Se han ajustado algunos módulos de armas, que ahora afectan de manera más homogénea a la durabilidad de las armas.
- Se ha solucionado una interacción imprevista entre los condensadores electromagnéticos para rifles de plasma y los cañones de lanzallamas.
- Se han corregido algunas incoherencias en la aplicación de los ajustes del daño de los módulos de fuego semiautomático -> automático en los lanzallamas de plasma.
- Se ha ajustado el rifle de reconocimiento de la Hermandad, que ahora tiene un daño ligeramente superior, pero también mayor coste de PA, retroceso y peso, así como menor durabilidad.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que los módulos de cañón de francotirador del arma láser de ultracita infligiesen menos daño del previsto con ataques totalmente cargados.
- Se ha corregido el efecto visual erróneo de la carabina láser del R63 con el módulo explosivo legendario.
- Ahora, el daño del módulo legendario de ejecutor es sumatorio y no multiplicativo.
- El módulo triturador de ametralladora ya no se beneficia de la ventaja Fuerza radiactiva.
- Se ha eliminado la bonificación de daño imprevista de los módulos de cañón automático alineado para armas láser de ultracita y armas láser.
- Se ha añadido al módulo de congelación del ejecutor eléctrico el daño por hielo que le faltaba.
- Se ha corregido la descripción del módulo legendario de ejecutor.
- Se han ajustado los módulos salado y con pimienta del ablandador:
- Ahora, salado añade penetración de blindaje.
- Con pimienta añade daño a las extremidades.
Cambios en la munición
Armas Gauss y CE de 2 mm
Se han introducido algunos cambios orientados a reducir el elevado coste en munición de la ametralladora Gauss.
- Se ha aumentado la cantidad de munición CE de 2 mm que se obtiene en el mapa y con la artesanía.
- Ahora, la pistola Gauss utiliza 2 de munición por disparo y tiene un cargador de 18 proyectiles.
- Ahora, el rifle Gauss utiliza 3 de munición por disparo y tiene un cargador de 15 proyectiles.
- Ahora, la escopeta Gauss utiliza 5 de munición por disparo y tiene un cargador de 40 proyectiles.
Ajustes en los cargadores grandes:
Nota: se aplica a la mayoría de los módulos que aumentan la capacidad de munición sin otorgar otros efectos, como recargas más rápidas o penetración de blindaje.
- Capacidad de munición: +50 % -> +100 %
- Tiempo de desenfundado: +25 % -> +35 % (más lento)
- Tiempo de recarga: +20 % -> +35 % (más lento)
- Tiempo de transición a la mira: +20 % -> +35 % (más lento)
- Peso: +35 % -> +50 %
- Durabilidad: -7,5 % -> -10 %
Se ha reducido a +25 % el valor de los demás módulos de capacidad de munición (el de los demás módulos de cargador grande que aparecen arriba se mantiene en +40 %).
Munición de ultracita
Gracias a los comentarios de los jugadores, la munición de ultracita (junto con los armazones de primera) ha recibido un montón de cambios durante las primeras fases del ciclo del servidor de pruebas público.
Queríamos aprovechar para comentar que seguirá presente en el grupo de munición contextual.
Cambios de las criaturas resplandecientes y las tormentas radioactivas
Se han realizado los siguientes cambios para aumentar la disponibilidad de los materiales que se utilizan en la fabricación de la munición de ultracita:
- Ahora son un poco menos frecuentes las tormentas radiactivas en Appalachia.
- Ahora, en tormentas radiactivas, puede aparecer flora bombardeada, como las bayas bomba y los helechos brillantes.
- Ahora pueden aparecer criaturas resplandecientes en las tormentas radiactivas.
- Hasta el nivel 100, muchas veces las criaturas resplandecientes serán de un nivel ligeramente superior al de los jugadores.
- Ahora, el nivel de las criaturas resplandecientes es el apropiado para jugadores de bajo nivel.
- Las criaturas resplandecientes pueden soltar masas endurecidas y otros materiales exclusivamente nucleares durante las tormentas radiactivas (y aquí se incluyen las que habrían aparecido sin la propia tormenta).
Cambios varios en el combate
- Se ha reducido la velocidad de ataque del hacha automática y la motosierra de unos 27 golpes por segundo a 14.
- A partir de ahora, estas armas tendrán la misma velocidad de ataque en primera y en tercera persona.
- Se ha corregido el sonido de disparo del armazón automático retocado de 10 mm, que era incorrecto.
- Se ha mejorado el botín que se suele encontrar en los cadáveres petrificados en el aeropuerto de Morgantown y otras ubicaciones.
- Se ha reducido el efecto de la Suerte sobre la velocidad a la que se llena el indicador de ataque crítico en el V.A.T.S.
- A partir de ahora, en aquellas situaciones en las que el indicador se llenaba en 2 impactos, lo normal es que lo haga en 3 o 4.
- Se ha reducido el daño del inyector de Vox, que matará a las criaturas pequeñas con menos frecuencia.
- Ahora, el daño por ataque sigiloso es multiplicativo y no sumatorio, lo que significa que este tipo de ataques son mucho más peligrosos.
- Se han ajustado el alcance y las características de vuelo de los proyectiles de los módulos Nuka-Cola para la Matased.
- Se ha incrementado la velocidad de proyectil de la granada de béisbol.
- Ahora, la reducción de precisión de necrófago salvaje disminuye un 70 % las probabilidades de golpe en el V.A.T.S., además de aumentar un 300 % el cono de fuego (como antes).
- El daño adicional a las extremidades de los músculos retorcidos ya no se aplica a las armas a distancia.
- Ahora, los músculos retorcidos reducen un 30 % la probabilidad de impacto en el V.A.T.S., además de aumentar un 50 % el cono de fuego (como antes).
- Módulo de brazales de cardán para la servoarmadura de Vulcano:
- Reducción del cono de fuego: 60 %, 80 % -> 20 %, 40 %
- Aumenta de la estabilidad de la mira: 20 %, 40 % -> 10 %, 20 %
- Las explosiones de las granadas de flotador lanzallamas y flotador congelador ya no afectan a los enemigos situados al otro lado de una pared.
- Se ha solucionado un problema que impedía que apareciesen armas de plasma del Enclave como botín en eventos del Enclave.
- Se ha solucionado un problema que impedía que el daño de algunas armas arrojadizas estuviera ligado al nivel.
- Se han solucionado algunos casos de armas arrojadizas cuyo daño no estaba ligado al nivel.
- El coste de PA de la carabina láser del R63 vuelve a ser de 30, en lugar de 40.
Ajustes en los extras
- Reducción del cono de fuego de Puntería de primera: 15 %, 30 %, 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %
- Reducción del cono de fuego de Soldado de infantería: 15 %, 30 %, 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %
- Reducción del cono de fuego de Renegado moderno: 15 %, 30 %, 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %
- Reducción del cono de fuego de Estabilizado: 15 %, 30 %, 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %
- Módulo legendario de 4 estrellas para el Estabilizador:
- Reducción del cono de fuego: 50 % -> 35 %
- Aumento de estabilidad con la mira: -50 % -> 20 %
- Nota: este cambio es, en realidad, una corrección de errores, dado que, hasta ahora, el modo empeoraba la estabilidad en lugar de mejorarla.
Ajustes a los enemigos
Como el daño de muchas armas de bajo rendimiento ha recibido importantes mejoras, la media de daño de los jugadores ha aumentado de manera considerable. Por ello, hemos ajustado la salud y las resistencias de las siguientes criaturas.
Nota: además, estas criaturas tienen contraste adicional en sus resistencias para reforzar aún más sus ventajas y desventajas ante cada tipo de daño.
- Torreta (las hostiles, no las de los talleres y C.A.M.P. de los jugadores)
- Supermutante
- Minero topo
- Enemigos con servoarmadura
- Protectrón
- Mutascorpius
- Cerebrobot
- Asaltrón
- Reptador de la Niebla
- Cangrejo ermitaño
- Robot centinela
- Sanguinario
- Behemoth supermutante
- Monstruo de Grafton
- Bestia calcinada
- Mirelurk reina
- Goliat de tormenta
- Abominación de ultracita
- Bestia calcinada reina
- Terror de ultracita
Cambios en enemigos varios
- Ahora, el láser liberador inflige daño de energía en lugar de físico.
- Algunos ataques de sanguinario infligen ahora un 200 % de daño en lugar de un 150 %.
- Se ha aumentado la velocidad de movimiento de los sanguinarios un 10 %.
- Se ha modificado el comportamiento en combate de los sanguinarios, que ahora son un poco más agresivos y se centran más en el cuerpo a cuerpo.
- Ahora, la mayoría de los robots son inmunes al daño prolongado por hemorragia.
- Aquí no se incluyen los robots con un componente orgánico, como los cerebrobots.
- Se ha ajustado el daño de la mutación volátil que aparece en las operaciones diarias.
- Este efecto ya no ignora la armadura.
- Ahora inflige daño como las demás explosiones, en lugar de quitar a los jugadores un porcentaje de la salud máxima.