
Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76: Dentro do Refúgio – P&R dos Desenvolvedores de Wild Appalachia
Fallout 76 (PC)
Buy GameDurante os últimos meses, Wild Appalachia trouxe novas missões, eventos, recursos e mais ao Fallout 76.
A gente se divertiu muito lendo seus comentários sobre cada detalhe do novo conteúdo, mas, agora, queremos virar o jogo e compartilhar com vocês algumas ideias sobre como foi trabalhar nessas atualizações.
Sentamos com o Diretor de Design, Mark Tucker, e a Designer Chefe de Missões, Maria Hamilton, na Bethesda Game Studios, em Austin, que tiveram a gentileza de nos falar sobre suas experiências ao fazer o design de alguns conteúdos para o Wild Appalachia. Continuem lendo para verem suas respostas!
P&R de Wild Appalachia
P: Wild Appalachia apresentou atualizações quase que semanais e trouxe inúmeros conteúdos novos ao jogo nos últimos meses. Quais foram os principais objetivos da equipe de desenvolvimento para o Fallout 76 com o Wild Appalachia?
Maria: Só posso falar por mim. Meu objetivo pessoal era dar aos jogadores de diferentes estilos de jogo algumas atividades novas e interessantes. Isso significa fazer um pouco de tudo, tentando se certificar que tudo combinava tematicamente. Com cada sistema novo que introduzimos, nos certificamos que houvesse conteúdos e localizações que combinassem para se explorar. Também queríamos adicionar algumas surpresinhas, para que os exploradores entre vocês passassem por momentos emocionantes ao cruzar com algo novo e chocante. Acho que alguns dos encontros aleatórios que foram para o Wild Appalachia eram bem divertidos, especialmente o Robô de Insultos, que teve ótimas avaliações. O mais importante para mim foram os eventos mais desafiadores que adicionamos aos jogadores que gostam de descobrir as mecânicas e se divertir com um momento específico de multijogadores. O Fasnacht também permitiu que fizéssemos uma grande festa, fazendo com que os jogadores curtissem e socializassem juntos.
Mark: Queríamos testar várias ideias diferentes e receber comentários sobre elas. A primeira atualização para um jogo online é sempre desafiadora, pois o planejamento e o trabalho começa bem antes do lançamento do jogo. A gente nunca sabe exatamente o que vai repercutir melhor nos jogadores, então, optamos por criar uma ampla variedade de conteúdos e recursos interessantes para ver quais eram mais interessantes para a comunidade.
P: O que deu certo em Wild Appalachia que vocês gostariam de repetir no futuro?
Maria: Acho que muita coisa deu certo em Wild Appalachia, mas tivemos alguns percalços. Com base nos comentários da comunidade, acho que é fácil concluir que os eventos sazonais são um sucesso e devemos fazer mais desses. Além disso, alguns jogadores querem optar por desafios maiores e sentir que foram recompensados, então, queremos, definitivamente, dar a esses jogadores mais oportunidades para fazer coisas difíceis. Por último, mas não menos importante, acho que acertamos em cheio na lista de pedidos de jogadores e bugs principais. Embora não tenhamos lidado com as queixas de todos, conseguimos implementar várias correções importantes, e isso é algo que desejo continuar fazendo.
Mark: Fico feliz em dizer que é uma escolha difícil, porque, por sorte, muitas coisas deram certo. A atividade dos jogadores e as respostas da comunidade aos novos eventos que adicionamos foram muito positivas. Aprendemos muito com esses eventos e aplicaremos essas lições aos novos que fizermos no futuro, incluindo os Eventos Sazonais. O recurso de Comércio de Jogador e a Fornecedora também tiveram um bom retorno da comunidade. Também estou interessado em expandir esses dois sistemas no futuro.
P: Que parte do conteúdo de Wild Appalachia vocês mais queriam que os jogadores tivessem contato?
Maria: Essa é difícil, mas vou me esforçar para escolher apenas uma. Estava ansiosa para ver o que os jogadores achariam da história 100% Terror e das teorias da conspiração que a acompanham. A habilidade de desenvolver conteúdos em um cronograma fez aumentar toda a tensão. Adoramos ler as publicações da comunidade, à medida que as dicas foram aparecendo e as pessoas encontravam penas misteriosas. Todos estavam muito empolgados quando foi lançado Ao Ar Livre e a ovelha foi finalmente descoberta. Isso foi muito engraçado.
Mark: Bom, é difícil escolher um conteúdo específico. A expectativa, a farsa e, depois, a verdadeira revelação do Sheepsquatch funcionou melhor do que eu imaginei. É desafiador criar uma surpresa que funcione em um contexto grande com jogadores experientes. Acho que não surpreendemos todos. Porém, ler as publicações da comunidade durante as semanas me deu a certeza de que estavam gostando e que alguns jogadores se surpreenderam. A gente se divertiu bastante com discussões e brainstorms que nos levaram ao que lançamos. Também foi interessante colocar algo no jogo que era baseado no folclore do mundo real. Queria poder levar crédito pela ideia do Sheepsquatch, mas isso foi obra dos cidadãos da Virgínia Ocidental!
P: O que os jogadores fizeram que surpreendeu vocês ao lançar algo novo?
Maria: Não sei se estava tão surpresa quanto impressionada. Temos jogadores amigáveis, então, foi muito impressionante ver pessoas se jogando de penhascos para que outras pudessem revivê-las. Confesso que achei que você só reviveria alguém na pior, no evento Encriptídeo, portanto, ver o esforço da comunidade em ajudar foi lindo de ver. Além disso, quase morri de rir do cara que acidentalmente canibalizou em vez de reviver. Valeu por essa.
Mark: A resposta e como os jogadores participaram do recurso de Comércio de Jogador foi um pouco surpreendente. Sabíamos que seria popular, mas nunca se sabe exatamente como um grande recurso será recebido até que fique online. Esse recurso sozinho se tornou a grande jogada para alguns jogadores. Mas o que realmente me surpreendeu foi ver como os jogadores começaram a construir e fazer propaganda em seus C.A.M.P.s! É ótimo ver como os jogadores estão repensando os designs dos C.A.M.P.s e assumindo o papel de comerciante dos Ermos. Também assisti alguns vídeos interessantes no YouTube com propagandas das lojas de jogadores. Bom trabalho!
Q: Vocês tiveram algum momento favorito da comunidade que ocorreu durante Wild Appalachia?
Maria: Acho que as publicações iniciais, quando o Encriptídeo começou a aparecer e todos estavam chocados com o nível de dificuldade está no topo da minha lista. Mantivemos o evento como surpresa, e a resposta foi realmente divertida, pois as pessoas ficaram impressionadas. Fiquei empolgada quando os jogadores se envolveram nas mecânicas e começaram a publicar estratégias para os outros.
Mark: A camaradagem e o apoio dos jogadores entre si, durante a semana de Fasnacht, foi impressionante de ver e vivenciar. Sabia que a comunidade era especial, mas aquela semana confirmou isso para mim. Ver jogadores de diferentes níveis se juntando e ajudando uns aos outros no evento foi fantástico. Tive momentos muito positivos e memoráveis com pessoas completamente desconhecidas naquela semana. Como desenvolvedor, foi muito valioso. Aprendemos muito sobre nosso jogo e a comunidade durante o Fasnacht. Aquela semana, em particular, foi, literalmente, uma reviravolta pra nós. Planejamos muitas alterações e adições interessantes para os meses seguintes a partir do que vimos e aprendemos com Fasnacht.
P: Nosso primeiro Evento Sazonal, o Desfile de Fasnacht, fez os jogadores queimarem um boneco do Velho Inverno, usando máscaras festivas e, claro, curtir um desfile. O que inspirou a equipe a trazer esta celebração e suas tradições ao Fallout 76?
Maria: Como a cidade de Helvetia seria adicionada ao jogo, tínhamos que fazer uma celebração de Fasnacht. Fizemos muitas pesquisas sobre como as versões europeias variavam das tradições da Virgínia Ocidental. Eram tão peculiares e diferentes que tínhamos que fazer isso.
Mark: Como a Maria mencionou, desde o início estava na lista fazer um desfile de Fasnacht no jogo. O tempo casou perfeitamente para que adicionássemos um Evento Sazonal durante o Wild Appalachia. Parte do que torna todos os jogos de Fallout interessantes é a mistura de histórias e folclore do mundo real com a ficção. Adicionar conteúdos como o Fasnacht cria uma base de familiaridade que torna nosso mundo mais acessível e fundamentado. Ter essa base permite que a gente crie ideias mais surpreendentes e criativas que não são apenas entretenimento, mas também tornam nosso mundo especial. Por exemplo, um Desfile de Fasnacht, de fato, faz sentido na cidade de Helvetia, porque se trata de um evento real (e muito legal)! Contudo, o que aconteceu durante nossa versão do Desfile é uma experiência única de Fallout.
P: Falando do Desfile de Fasnacht, ele vai voltar algum dia?
Maria: Tem um holodisco em Helvetia que fala que, como os robôs estão no comando, eles podem ignorar o calendário e fazer festividades sempre que quiserem.
Mark: Minha bola de cristal diz: “as chances são grandes”.
**P: Agora que o Wild Appalachia terminou, vocês poderiam nos contar no que estão trabalhando? **
Maria: Estou dando uma olhada nos eventos, vendo os comentários da comunidade e sugestões que recebemos até agora. Além de usar algumas sugestões que foram feitas, gostaria de fazer alguns eventos novos. Estive de olho em algumas celebrações que podem ser divertidas de trazer ao jogo. Estamos trabalhando em algo agora, mas... acho que ainda não posso falar muito. O máximo que posso fazer é afirmar que duvido que já tenham celebrado isso desta maneira antes.
Mark: Temos muitos conteúdos interessantes e recursos novos programados para o resto do ano. Nuclear Winter, Refúgios e Wastelanders ainda estão no horizonte, e esperamos lançar eles para os jogadores aproveitarem. Além disso, planejamos melhorar alguns recursos existentes e conteúdos do jogo. A comunidade fez um ótimo trabalho fornecendo comentários valiosos sobre coisas que precisam de ajustes. Podem esperar muitas melhorias, nos próximos meses, em muitas áreas do jogo!
P: Agradeço por terem tirado tempo para responder algumas perguntas hoje! Há algo mais que gostariam de dizer à comunidade por último?
Maria: Obrigada por compartilharem comentários tão úteis, tanto no quadro de mensagens quanto nas transmissões. Lemos o que vocês publicam, assistimos as pessoas que transmitem o jogo e jogamos com vocês.
Mark: Só queria agradecer a nossa incrível comunidade! Os comentários e o engajamento de vocês realmente nos incentiva! Espero poder fazer o jogo crescer com a ajuda de vocês.
Participem AO VIVO da E3!
Iremos a Los Angeles, Califórnia, na próxima semana, para dar início a quinta Conferência Anual da Bethesda na E3, na qual anunciaremos mais detalhes sobre o que temos guardado para o Fallout 76 ao longo de 2019. Não se esqueçam de assistir ao vivo quando a apresentação começar, às 21:30 BRT, 9 de junho, na Twitch, YouTube, Twitter, Mixer, ou Facebook Live. Fiquem de olho em Bethesda.net para mais detalhes de nossa apresentação de 2019 conforme nos aproximamos da data do evento.