Fallout 76 (PC)
Buy GameNotas de Lançamento de Combate de Fallout 76: Renovação do C.A.M.P.
Fallout 76 (PC)
Buy GameListamos tudo que vocês precisam saber sobre as mudanças de balanceamento de combate que chegam na atualização Fallout 76: Renovação do C.A.M.P.
Melhorias de Mira Manual
Fizemos mudanças em todas as armas de longa distância para melhorar a habilidade de os jogadores acertarem alvos sem V.A.T.S.
Essas mudanças variam por arma e incluem:
- Cone de fogo menor.
- Recuo reduzido.
- Disparos adicionais que podem ser feitos antes de atingir o pico do recuo.
- Agora, o cone de fogo aumenta pouco durante o movimento.
- Cone de fogo reduzido ao andar agachado/furtivamente.
- Cone de fogo reduzido ao mirar com a massa de mira.
- Agora, armas giratórias, como Minigun e Laser Gatling, têm recuo reduzido após disparar por um curto período de tempo.
- Redução do movimento de câmera para muitas ações de arma na visão em primeira pessoa.
- Isso inclui ações de disparo, recarregamento e pós-disparo, como animações da ação do ferrolho.
- Lunetas médias e longas ganharam níveis de aumento adicionais. Apertem o botão de V.A.T.S. para alternar entre os 2 ou 3 níveis de aumento, dependendo da luneta.
- OBS.: quando vocês acessam a mira com a luneta, começam com o menor nível de aumento.
Abaixo, explicamos o que esperar do funcionamento das armas. Os mods podem ter um impacto significativo no funcionamento das armas, então as descrições se referem a versões sem mods de cada tipo de arma.
Pistola
- Precisão razoável em todas as situações.
- Mantém boa precisão em movimento.
- Recuo mínimo.
Revólver
- Fica no meio do caminho entre Pistolas normais e Fuzis de Tiro Único.
- Tem precisão em longas distâncias, mas é preciso ficar imóvel e mirar para ter mais precisão.
- Recuo maior que outras armas.
Escopeta
- A propagação melhora ao andar agachado ou mirando.
- Não tem muita precisão e tem recuo maior que outras armas.
Submetralhadora
- Não tem a mesma precisão em várias situações, diferente de pistolas ou fuzis, mas é mais fácil de usar em movimento.
Fuzil Semiautomático
- Boa precisão em longa distância.
- Melhora precisão ao andar agachado e mirando.
- Não tem muita precisão como outras armas em movimento.
Fuzil de Tiro Único
- Maior precisão em longa distância.
- Melhora precisão ao andar agachado e mirando.
- Não tem muita precisão em movimento, e o cone de fogo demora mais para recuperar que outras armas.
Arma Pesada Balística
- Precisão razoável e recuo controlável durante disparos contínuos, mas sem tanta precisão quanto outras armas.
- Armas giratórias se saem melhor aqui.
- Bom recuo, e o cone de fogo melhora andando agachado e mirando.
- Metralhadora Calibre 0.50 tem mais precisão em movimento que outras armas pesadas automáticas.
- A Metralhadora Leve fica no meio do caminho entre uma Arma Pesada e um Fuzil Automático. Pode ter mais precisão em longas distâncias que outras armas pesadas, mas sem tanta precisão em movimento.
Armas Laser e de Plasma
Armas com projéteis laser tipicamente têm mais precisão e menos recuo que armas balísticas. Projéteis de plasma ficam no meio do caminho (o mesmo vale para Disparador/Desintegrador Alienígena).
Lança-explosivos
- Recuo alto, mas que não impacta na precisão por conta da baixa cadência de tiro.
- Não tem a mesma precisão que outras armas.
- Pouca precisão em movimento.
V.A.T.S.
A fórmula para calcular as chances de acerto em V.A.T.S. foi refeita para ficar mais consistente e intuitiva. De um modo geral, as chances de acerto com a maioria das armas será mais alta. Inimigos distantes, menores e mais difíceis poderão ficar mais difíceis de serem atingidos.
Abaixo, um resumo de como funciona:
- A fórmula começa com uma suposição de chance máxima de acerto (95%).
- Vários fatores reduzem a chance de acerto, tais como distância do alvo, visibilidade do alvo, dificuldade de acertar cada uma das partes do corpo do alvo, o alcance da arma, cone de fogo, recuo, cadência de tiro etc.
- Vantagens, mods de armas etc. podem melhorar cada um desses fatores ou aumentar diretamente a chance de acerto.
- A percepção reduz algumas das penalidades de um cone de fogo grande e da longa distância do alvo com relação ao alcance máximo da arma.
- Acima de cerca de metade do alcance de uma arma, a chance de acerto diminui gradualmente até 0%.
- Abaixo da metade do alcance da arma, as penalidades de chance de acerto são reduzidas. À medida que vocês se aproximam do alcance à queima-roupa, a chance de acerto aumenta até que vocês tenham uma chance muito alta de acertar o alvo.
Mudanças adicionais do V.A.T.S.
- Os jogadores não podem mais mirar em partes do corpo no lado oposto dos inimigos, como o Gerador de Escudo Ultragenético na frente do Guardião EN06.
- Agora, o cálculo de distância até o alvo para inimigos grandes começa nos limites externos da criatura, e não mais no centro dela. Isso melhora as chances de acerto para muitas criaturas grandes, como a Besta Chamuscante Rainha.
- Agora, a Percepção concede mais benefício para a chance de acerto.
- Agora, o recuo e o cone de fogo desempenham um papel mais importante na decisão da chance de acerto.
Mudanças de Explosão
- Ajustamos as explosões de armas dos jogadores para que perdessem menos dano nas bordas exteriores da explosão.
- Fizemos ajustes nas explosões do Fat Man MIRV Experimental e da Granada de Fragmentação MIRV para que tivessem uma propagação maior em projéteis MIRV.
- Flechas de fogo não causam mais uma explosão que faz com que alvos próximos incendeiem.
- Aumentamos o dano causado por Flechas Explosivas.
Reduções de Força de Explosão
Reduzimos a força de impacto de muitas explosões para que não empurrassem cadáveres e objetos para tão longe. Também fizemos ajustes para que a força de impacto de algumas explosões fosse mais apropriada ao tamanho e a escala de cada explosão.
OBS.: essa mudança não afeta o dano causado por essas explosões.
- Drone Detonador Alienígena
- Lança-granadas Automático
- Bola de Beisebol Explosiva
- Corpo de Brahmin (item de C.A.M.P.)
- Granada de Insetos
- Dano Colateral (Vantagem Lendária)
- Flecha Criogênica
- Contágio de Detonação (Vantagem Lendária)
- Roboletal (Metal na Veia), EyeBomb
- Dinamite e Pacotes de Dinamite
- Palma Explosiva (Vantagem Lendária)
- Explosões que ocorrem durante o Gire a Roda!
- Flecha Explosiva
- Isca Explosiva
- Protectron Suicida dos Fanáticos
- Fat Man MIRV Experimental
- Ataque de Raio do Monstro de Flatwoods
- Morte de Flutuador Congelante
- Granada de Flutuador Congelante
- Granada de Fragmentação
- Granada de Fragmentação MIRV
- Mina de Fragmentação
- Bomba de Óleo do Monstro de Grafton
- Lança-granadas M79
- Ataque de míssil em Invasores do Além
- Rato-Toupeira Explosivo
- Granada Nuka
- Explosões de Tanques de Oxigênio
- Flecha de Plasma
- Granada de Plasma
- Granada Eletromagnética
- Granada de Abóbora
- Armas do Golias da Tempestade
- Mods de Mata-sede da Nuka-Cola
- Aparência do Caranguejo do Trovão (Passatempos Perigosos)
- Fertilizante Turbo
- Explosão de vários veículos
- Explosão de vários robôs se autodestruindo
- Morte do Vertibird
- Artilharia da Oficina
Ajustes de Tamanho da Explosão
- Granada de Insetos: +30%
- Granada Criogênica: +20%
- Crio-mina: +20%
- Granada de Fragmentação MIRV (explosão inicial): +40%
- Granada de Fragmentação MIRV (projéteis resultantes): +50%
- Pistola Nuka-Cherry Mata-sede: +92%
- Pistola Nuka-Cola Mata-sede: +220%
- Pistola Nuka-Cola Quantum Mata-sede: -43%
- Fat Man MIRV Experimental: +150%
- Granada de Flutuador Flamejante: +150%
- Granada de Flutuador Congelante: +120%
- Granada de Flutuador Mordedor: +120%
- Mina de Fragmentação: +20%
Ajustes Adicionais de Explosão
- Agora, os efeitos visuais de explosão do Mod Lendário Explosivo, das armas Laser de Ultracita e da Carabina Laser do R63 combinam com a cor do projétil da arma.
- Reduzimos a frequência de Munição de Granadas, Minas e Explosivos em contêineres e espólios de inimigos.
- Aumentamos o custo de criação das Granadas Nuka e Nuka-Cola Quantum.
Dano de Base de Arma
- Metralhadora Calibre 0.50: 43 -> 42
- Revólver 0.44: 132 -> 161
- Submetralhadora 10mm: 42 -> 72
- 10mm: 45 -> 77
- Disparador Alienígena: 59 -> 72
- Desintegrador Alienígena: 66 -> 80
- Fuzil de Assalto: 66 -> 112
- Lâmina de Assaltron: 51 Físico -> 115 Físico, 10 de Sangramento por segundo durante 10 segundos
- Machado Automático: 24 -> 32
- Lança-granadas Automático: 3 de Impacto, 117 de Explosão -> 3 de Impacto, 244 de Explosão
- Bastão de Beisebol: 69 -> 182
- Bola de Beisebol Explosiva: 175 -> 346
- Cassetete: 47 -> 115
- Braço de Urso: 63 -> 160
- Bacamarte de Pólvora Negra: 347 -> 346
- Pistola de Pólvora Negra: 347 -> 751
- Fuzil de Pólvora Negra: 449 -> 857
- Mina Explosiva: 225 -> 379
- Tábua: 63 -> 152
- Taco de Ossos: 60 Físico, 2 de Sangramento por segundo durante 5 segundos -> 142 Físico, 42 de Sangramento por segundo durante 15 segundos
- Martelo de Ossos: 94 -> 228
- Arco: 95 -> 194
- Faca Bowie: 35 -> 77
- Luva de Boxe: 40 -> 124
- Canhão de Navio: 5 de Impacto, 135 de Explosão -> 5 de Impacto, 688 de Explosão
- Bastão de Gado: 109 de Energia -> 84 Físico, 84 de Energia
- Motosserra: 16 -> 28
- Espada de Oficial Chinês: 42 Físico -> 142 Físico, 15 de Sangramento por segundo durante 12 segundos
- Disjuntor: 64 -> 80
- Faca de Combate: 42 -> 87
- Fuzil de Combate: 53 -> 95
- Escopeta de Combate: 150 -> 206
- Quebra-comunista: 5 -> 14
- Arco Complexo: 112 -> 244
- Incineradora: 100 de Impacto de Fogo, 20 de Explosão de Fogo, 29 de Fogo por segundo durante 6 segundos -> 140 de Impacto de Fogo, 32 de Explosão de Fogo, 32 de Fogo por segundo durante 6 segundos
- Besta: 111 -> 253
- Pistola de Cruzado: 56 -> 80
- Granada Criogênica: 50 de Criogênico -> 396 de Criogênico
- Crio-mina: 175 de Criogênico -> 396 de Criogênico
- Criogenizador: 41 -> 47
- Lâmina de Cultista: 52 Físico -> 150 Físico, 14 de Sangramento por segundo durante 12 segundos
- Adaga de Cultista: 38 -> 84
- Pandeiro Letal: 53 -> 133
- Manopla Destroçadora: 69 -> 182
- Dinamite: 175 -> 449
- Pacote de Dinamite: 225 -> 777
- Isca Explosiva: 200 -> 396
- Fat Man: 5 de Impacto, 455 de Explosão -> 5 de Impacto, 1.386 de Explosão
- Machado de Bombeiro: 84 -> 204
- Lança-chamas: 29 -> 32
- Granada de Flutuador Mordedor: 79 de Veneno, 40 de Veneno por segundo durante 12 segundos -> 182 de Veneno, 140 de Veneno por segundo durante 40 segundos
- Granada de Flutuador Flamejante: 124 de Fogo, 50 de Fogo por segundo durante 5 segundos -> 300 de Fogo, 257 de Fogo por segundo durante 4 segundos
- Granada de Flutuador Congelante: 99 de Criogênico -> 346 de Criogênico
- Granada de Fragmentação: 150 -> 300
- Mina de Fragmentação: 150 -> 362
- Arma Gama: 85 -> 115
- Metralhadora Gatling: 86 -> 103
- Laser Gatling: 25 -> 25
- Plasma Gatling: 31 Físico, 31 de Energia -> 28 Físico, 28 de Energia
- Manopla: 63 -> 160
- Minigun Gauss: 50 -> 53
- Pistola Gauss (carga completa): 218 de Impacto, 33 de Explosão -> 216 de Impacto, 32 de Explosão
- Fuzil Gauss (carga completa): 315 Físico, 47 de Explosão -> 309 de Impacto, 46 de Explosão
- Escopeta Gauss (carga completa): 285 de Impacto, 43 de Explosão -> 390 de Impacto, 59 de Explosão
- Taco de Golfe: 57 -> 172
- Espada Violão: 59 Físico -> 142 Físico, 15 de Sangramento por segundo durante 10 segundos
- Fuzil Feito à Mão: 52 -> 84
- Lança Arpão: 245 -> 330
- Machadinha: 51 -> 150
- Lança-mísseis Tempestade Infernal: 178 -> 379 de Impacto, 379 de Explosão
- Carga Congelante: 206 de Impacto, 107 de Explosão Criogênica -> 379 de Impacto, 194 de Explosão Criogênica
- Carga de Napalm: 206 de Impacto, 107 de Explosão de Fogo, 25 de Dano de Fogo por segundo durante 7 segundos -> 379 de Impacto, 194 de Explosão de Fogo, 25 de Dano de Fogo por segundo durante 7 segundos
- Carga de Plasma: 206 de Impacto, 178 de Explosão de Energia -> 379 de Impacto, 330 de Explosão de Energia
- Fuzil de Caça: 171 -> 285
- Soco-inglês: 44 -> 130
- Laser: 72 -> 64
- Tubo de Chumbo: 49 -> 140
- Fuzil com Alavanca: 133 -> 182
- Metralhadora Leve: 42 -> 37
- Lança-granadas M79: 3 de Impacto, 117 de Explosão -> 3 de Impacto, 522 de Explosão
- Machete: 51 Físico -> 160 Físico, 17 de Sangramento por segundo durante 11 segundos
- Cutelo de Carne: 60 -> 413
- Gancho para Carne: 40 -> 115
- Erro Médico: 132 -> 161
- Minigun: 24 -> 25
- Lança-mísseis: 5 de Impacto, 262 de Explosão -> 5 de Impacto, 968 de Explosão
- Manopla de Minerador Toupeira: 57 -> 160
- Lâmina Cortante de Mr. Handy: 25 -> 21
- Machado Multiuso: 87 -> 204
- Granada Nuka: 250 Físico, 125 de Radiação -> 257 Físico, 244 de Radiação
- Mina Nuclear: 250 Físico, 125 de Radiação -> 855 Físico, 244 de Radiação
- Granada Nuka-Cola Quantum: 300 -> 968
- Picareta: 76 -> 204
- Ação de Ferrolho de Tubo: 150 -> 330
- Revólver de Tubo: 140 -> 171
- Chave Grifo: 38 -> 140
- Arma de Tubo: 42 -> 66
- Forcado: 59 -> 152
- Lançador de Plasma: 76 Físico, 76 de Energia -> 87 Físico, 87 de Energia
- Cortador de Plasma: 30 Físico, 86 de Energia -> 109 Físico, 109 de Energia
- Granada de Plasma: 200 Físico, 200 de Energia -> 300 Físico, 300 de Energia
- Arma de Plasma: 39 Físico, 39 de Energia -> 42 Físico, 42 de Energia
- Mina de Plasma: 200 Físico, 200 de Energia -> 300 Físico, 300 de Energia
- Gancho de Vara: 90 -> 194
- Taco de Sinuca: 58 -> 152
- Punho Potente: 73 -> 171
- Granada Eletromagnética: 175 Físico, 175 de Energia -> 346 Físico, 346 de Energia
- Mina Eletromagnética: 175 de Energia, 175 de Energia por segundo durante 2 segundos -> 257 Físico, 257 de Energia por segundo durante 2 segundos
- Escopeta de Ação de Bomba: 172 -> 228
- Granada de Abóbora: 80 de Explosão, 20 de Veneno por segundo durante 5 segundos, 40 de Radiação por segundo durante 5 segundos -> 160 de Explosão, 45 de Veneno por 7 segundos, 80 de Dano por Radiação por segundo durante 7 segundos
- Fuzil Rádio: 42 -> 66
- Fuzil Ferroviário: 112 -> 171
- Espada Revolucionária: 56 Físico -> 150 Físico, 14 de Sangramento por segundo durante 10 segundos
- Estripador: 20 -> 28
- Rolo de Massa: 35 -> 121
- Cabeça Recuperada de Assaltron: 95 -> 152
- Taco de Sheepsquatch: 76 -> 160
- Estilhaço de Sheepsquatch: 75 Físico, 25 de Veneno, 15 de Veneno por segundo durante 7 segundos -> 150 Físico, 112 de Veneno, 112 de Veneno por segundo durante 35 segundos
- Bastão de Sheepsquatch: 95 -> 257
- Cajado do Pastor: 63 -> 231
- Shishkebab: 34 Físico, 20 de Fogo -> 64 Físico, 64 de Fogo
- Pá: 51 -> 182
- Foice: 45 Físico -> 130 Físico, 12 de Sangramento por segundo durante 10 segundos
- Revólver de Ação Única: 184 -> 218
- Espada de Esqui: 63 ->142
- Marreta: 90 -> 218
- Lança: 68 -> 142
- Submetralhadora: 47 -> 64
- Super Marreta: 107 -> 271
- Canivete: 38 -> 80
- Seringa:
- Hemorragia: 3 de Sangramento por segundo durante 10 segundos -> 65 de Sangramento por segundo durante 20 segundos
- Veneno de Escorpião Radioativo: 16 de Veneno por segundo durante 10 segundos -> 51 de Veneno por segundo durante 40 segundos
- Amaciante: 95 -> 244
- Canhão Tesla: 175 -> 285
- Fuzil de Tesla: 112 -> 121
- O Dragão: 541 -> 1145
- Arimengo: 59 -> 103
- Mata-sede:
- Nuka-Cola: 50 de Explosão, causa 10 de dano por Radiação por segundo na área durante 30 segundos -> 300 de Explosão, causa 12 de dano por Radiação por segundo na área durante 20 segundos
- Nuka-Cherry: 150 de Explosão -> 362 de Explosão, causa 20 de dano por radiação por segundo na área durante 20 segundos
- Nuka-Quantum: 350 de Explosão -> 547 de Explosão
- Faca de Arremesso: 75 -> 315
- Chave de Roda: 37 -> 130
- Machadinha: 100 -> 506
- Laser Gatling de Ultracita: 28 -> 29
- Laser de Ultracita: 80 -> 87
- Espada de Terror de Ultracita: 54 Físico, 32 de Veneno, 30 de Veneno por segundo durante 10 segundos -> 154 Físico, 93 de Veneno, 42 de Veneno por segundo durante 10 segundos
- Carabina Laser do R63: 59 -> 47
- Montante do R63: 107 -> 244
- Bengala: 53 -> 121
- Tambor de Guerra: 99 -> 228
- Arma de Guerra: 104 Físico -> 231 Físico, 20 de Sangramento por segundo durante 10 segundos
- Revólver do Oeste: 157 -> 194
Mudanças adicionais de Dano de Armas
- Agora, armas de arremesso, como Facas de Arremesso, Granadas de Fragmentação, Penas de Sheepsquatch e Minas, aumentam o dano de acordo com o nível do jogador até o nível 50.
- Agora, armas com o tipo “segure para carregar” (armas Gauss) ou “aguarde para carregar” (Lasers de Precisão) exibem o dano descarregado nos menus do Pip-Boy e de Inspeção, e não mais o dano carregado.
- Agora, armas que podem ser disparadas de forma parcialmente carregada e têm um projétil explosivo (especialmente armas Gauss) terão o dano de explosão conforme a quantidade de carga.
- Agora, a Minigun Gauss tem incremento de dano ao ser disparada por grandes períodos de tempo, chegando a um máximo de +60% de Bônus de Dano.
- Agora, armas com lâmina incluem um efeito de dano por tempo (físico) de Sangramento.
Ajustamos a cadência de tiro para as seguintes armas:
- Submetralhadora: +15%
- Submetralhadora 10mm: -10%
Ajustamos as animações de recarga para as seguintes armas:
O Fuzil de Assalto tinha o maior dano por disparo dos fuzis e a maior velocidade de recarga. As mudanças abaixo ajudam a garantir que outros fuzis possam competir e se enquadrar melhor em suas funções.
- Fuzil de Assalto: aprox. 2,08s -> 3,02s
- Fuzil Rádio: aprox. 3,57s -> 2,85s
- Fuzil Feito à Mão: aprox. 3,03s -> 2,43s
- Fuzil de Combate: aprox. 3,15s -> 2,68s
Mudanças no Criogenizador
- Capacidade de Munição: 25 -> 50
- Cano de Cristalização:
- Alcance: +75% -> +200%
- Capacidade de Munição: agora, -50% (resultando em 25 de capacidade de munição, o mesmo que era antes da atualização)
- Bônus de Dano: agora, 35%
Metralhadoras Leves
Metralhadoras Leves foram um tópico muito comentado durante o período do Servidor de Testes Público para essa atualização. Gostaríamos de esclarecer em que ponto chegamos nas mudanças feitas nesta arma durante o período de testes.
Pra começo de história, agora, é possível criar uma caixa de 5.56, .308 ou .45 na arma para que vocês possam escolher a munição que a arma usa com base nas suas necessidades.
A caixa de .45 não aperfeiçoada é um mod. que pode ser aprendido ao ser desmanchado. As caixas de .308 e 5.56 são conhecidas por padrão.
Metralhadoras Leves:
- Dano de Base: 47
- Metralhadoras Leves encontradas no jogo usarão, por definição, a nova caixa “Padrão”, de modo que a arma usará munição 5.56.
- Metralhadoras Leves com caixa de .308 ou .308 Aperfeiçoada ainda terão essas caixas instaladas quando vocês acessarem o jogo. Elas não serão substituídas por uma de 5.56.
- Criar uma caixa de .308 em uma Metralhadora Leve concederá mais dano.
- Criar uma caixa de .45 em uma Metralhadora Leve concederá maior cadência de tiro e menor dano.
Versões aperfeiçoadas dessas caixas podem ser obtidas nos locais de costume. Essas mudanças não afetam as armas que vocês já possuem.
Ajustes de Peso de Itens de Arremesso
Os seguintes itens de arremesso tiveram ajustes de peso:
- Granada de Fumaça da Artilharia: 0,5 -> 0,1
- Bola de Beisebol Explosiva: 1,0 -> 0,6
- Mina Explosiva: 0,5 -> 0,55
- Granada Criogênica: 0,5 -> 0,75
- Crio-mina: 0,5 -> 0,70
- Tralha (Arremesso de Tralha): 0,5 -> 0,25
- Pacote de Dinamite: 0,5 -> 0,75
- Dinamite: 0,5 -> 0,6
- Sinalizador: 0,5 -> 0,1
- Granada de Flutuador Flamejante: 0,5 -> 0,7
- Granada de Flutuador Congelante: 0,5 -> 0,7
- Granada de Flutuador Mordedor: 0,5 -> 0,7
- Granada de Fragmentação: 0,5 -> 0,6
- Mina de Fragmentação: 0,5 -> 0,55
- Granada de Gás de HalluciGen: 1,0 -> 0,8
- Cutelo de Carne: 0,25 -> 0,2
- Coquetel Molotov: 0,5 -> 0,45
- Granada Nuka: 0,5 -> 0,85
- Granada Nuka-Quantum: 0,5 -> 1,0
- Mina Nuclear: 0,5 -> 0,85
- Sinalizador de Ataque Orbital: 0,5 -> 0,35
- Granada de Plasma: 0,5 -> 0,7
- Mina de Plasma: 0,5 -> 0,65
- Granada Eletromagnética: 0,5 -> 0,7
- Mina Eletromagnética: 0,5 -> 0,35
- Estilhaço de Sheepsquatch: 0,5 -> 0,15
- Faca de Arremesso: 0,25 -> 0,1
- Machadinha: 0,7 -> 0,25
- Granada Sinalizadora do Vertibot: 1,0 -> 0,1
Dano de Pancada de Arma
O Dano de Pancada foi aumentado para as armas abaixo, tornando a pancada de arma mais prática. Isso combina com as mudanças feitas nos mods de Coronha e Baioneta listadas abaixo.
OBS.: agora, o Dano de Pancada aumenta com o nível da arma, então os valores abaixo são relativos ao nível máximo da arma. Níveis mais baixos têm valores proporcionais.
- 10mm: 10 -> 48
- Disjuntor: 10 -> 54
- Submetralhadora 10mm: 10 -> 50
- Revólver 44: 10 -> 51
- Metralhadora Calibre 0.50: 15 -> 107
- Disparador Alienígena: 10 -> 47
- Desintegrador Alienígena: 15 -> 71
- Fuzil de Assalto: 15 -> 77
- Lança-granadas Automático: 15 -> 121
- Pistola de Pólvora Negra: 10 -> 57
- Bacamarte de Pólvora Negra: 10 -> 57
- Fuzil de Pólvora Negra: 15 -> 63
- O Dragão: 15 -> 63
- Pistola de Cruzado: 10 -> 54
- Lança-mísseis Tempestade Infernal: 15 -> 101
- Canhão de Navio: 15 -> 98
- Fuzil de Combate: 15 -> 71
- Arimengo: 15 -> 61
- Escopeta de Combate: 15 -> 71
- Arco Complexo: 10 -> 54
- Incineradora: 15 -> 108
- Besta: 15 -> 63
- Criogenizador: 15 -> 75
- Fuzil de Tesla: 15 -> 77
- Lança Arpão: 15 -> 104
- Fuzil com Alavanca: 15 -> 63
- Fuzil Feito à Mão: 15 -> 66
- Bola de Frescobol: 6 -> 7
- Revólver do Oeste: 10 -> 61
- Escopeta de Cano Duplo: 15 -> 63
- Apagadora: 15 -> 63
- Arma de Plasma do Enclave: 10 -> 48
- Fat Man: 15 -> 122
- Lança-chamas: 15 -> 104
- Arma Gama: 10 -> 48
- Metralhadora Gatling: 15 -> 121
- Laser Gatling: 15 -> 104
- Plasma Gatling: 15 -> 121
- Minigun Gauss: 15 -> 121
- Pistola Gauss: 15 -> 57
- Fuzil Gauss: 15 -> 72
- Escopeta Gauss: 15 -> 74
- Fuzil de Caça: 15 -> 71
- Laser: 15 -> 48
- Lança-granadas M79: 15 -> 60
- Carabina Laser do R63: 10 -> 71
- Metralhadora Leve: 15 -> 74
- Minigun: 15 -> 104
- Lança-mísseis: 15 -> 135
- Pimenteira: 15 -> 121
- Ação de Ferrolho de Tubo: 10 -> 54
- Arma de Tubo: 10 -> 57
- Revólver de Tubo: 10 -> 54
- Seringa: 15 -> 19
- Lançador de Plasma: 15 -> 121
- Arma de Plasma: 15 -> 48
- Escopeta de Ação de Bomba: 15 -> 63
- Fuzil Rádio: 15 -> 71
- Fuzil Ferroviário: 15 -> 81
- Arco: 10 -> 57
- Revólver de Ação Única: 10 -> 61
- Submetralhadora: 15 -> 63
- Canhão Tesla: 15 -> 98
- Mata-sede: 5 -> 50
- Laser Gatling de Ultracita: 15 -> 107
- Laser de Ultracita: 10 -> 50
Mudanças de Armas
Ajustamos o alcance da maioria das armas dos jogadores para reforçar alguns dos tipos de armas de menor alcance, como as Escopetas, e para ajudar a diferenciar muitas classes de armas que antes se concentravam em cerca de 60-87 m de alcance quando modificadas.
OBS.: o alcance dos lançadores de explosivos deriva principalmente dos seus projéteis, de modo que esses valores servem apenas como um guia aproximado do alcance efetivo.
OBS.: mods podem ter um grande impacto no alcance das armas, então os valores listados aqui são para arma base/cano curto.
- Revólver 44: 84 -> 139
- Metralhadora Calibre 0.50: 204 -> 182
- Submetralhadora 10mm: 84 -> 120
- 10mm: 120 -> 119
- Disparador Alienígena: 120 -> 143
- Desintegrador Alienígena: 204 -> 214
- Fuzil de Assalto: 120 -> 178
- Lança-granadas Automático: 120 -> 219
- Bacamarte de Pólvora Negra: 204 -> 148
- Pistola de Pólvora Negra: 204 -> 148
- Fuzil de Pólvora Negra: 395 -> 241
- Arco: 204 -> 259
- Canhão de Navio: 204 -> 206
- Disjuntor: 204 -> 123
- Apagadora: 72 -> 67
- Fuzil de Combate: 120 -> 198
- Escopeta de Combate: 36 -> 95
- Arco Complexo: 204 -> 288
- Incineradora: 204 -> 180
- Besta: 186 -> 245
- Pistola de Cruzado: 120 -> 139
- Criogenizador: 120 -> 62
- Escopeta de Cano Duplo: 36 -> 67
- Arma de Plasma do Enclave: 120 -> 160
- Fat Man: 117 -> 257
- Lança-chamas: 91 -> 62
- Sinalizador: 147 -> 296
- Arma Gama: 120 -> 137
- Metralhadora Gatling: 120 -> 252
- Laser Gatling: 204 -> 198
- Plasma Gatling: 204 -> 169
- Minigun Gauss: 204 -> 252
- Pistola Gauss: 120 -> 174
- Fuzil Gauss: 204 -> 257
- Escopeta Gauss: 36 -> 112
- Fuzil Feito à Mão: 120 -> 148
- Lança Arpão: 120 -> 237
- Lança-mísseis Tempestade Infernal: 204 -> 266
- Fuzil de Caça: 132 -> 245
- Laser: 120 -> 145
- Fuzil com Alavanca: 123 -> 219
- Metralhadora Leve: 174 -> 224
- Lança-granadas M79: 120 -> 193
- Minigun: 204 -> 241
- Lança-mísseis: 204 -> 245
- Bola de Frescobol: 12 -> 26
- Pimenteira: 96 -> 127
- Ação de Ferrolho de Tubo: 96 -> 183
- Revólver de Tubo: 84 -> 131
- Arma de Tubo: 84 -> 105
- Lançador de Plasma: 120 -> 206
- Arma de Plasma: 120 -> 151
- Escopeta de Ação de Bomba: 36 -> 107
- Fuzil Rádio: 120 -> 158
- Fuzil Ferroviário: 120 -> 159
- Cabeça Recuperada de Assaltron: 94 -> 218
- Revólver de Ação Única: 204 -> 154
- Submetralhadora: 72 -> 183
- Seringa: 84 -> 261
- Canhão Tesla: 204 -> 252
- Fuzil de Tesla: 228 -> 186
- O Dragão: 228 -> 209
- Arimengo: 102 -> 198
- Laser Gatling de Ultracita: 204 -> 198
- Laser de Ultracita: 120 -> 152
- Carabina Laser do R63: 204 -> 196
- Revólver do Oeste: 120 -> 151
Mudanças adicionais de alcance
- Agora, as armas têm dano reduzido quando excedem o alcance máximo até 10% com o dobro do alcance máximo.
- Anteriormente, havíamos modificado a maioria das armas para que causassem 50% de dano no alcance máximo, e isso continua inalterado. A mudança mencionada acima se aplica exclusivamente a armas que excedem o alcance máximo.
Custo de PA de Armas
Ajustamos o custo de PA das seguintes armas:
- Lâmina de Assaltron: 35 -> 26
- Machado Automático: 4 -> 9
- Bastão de Beisebol: 35 -> 40
- Cassetete: 30 -> 26
- Braços de Urso: 40 -> 32
- Tábua: 33 -> 34
- Taco de Ossos: 30 -> 31
- Martelo de Ossos: 40 -> 49
- Pandeiro de Ossos: 25 -> 29
- Faca Bowie: 20 -> 19
- Luva de Boxe: 25 -> 27
- Bastão de Gado: 30 -> 28
- Motosserra: 4 -> 9
- Espada de Oficial Chinês: 35 -> 31
- Faca de Combate: 20 -> 18
- Quebra-comunista: 25 -> 12
- Pandeiro Letal: 25 -> 29
- Manopla Destroçadora: 40 -> 35
- Broca: 4 -> 8
- Executor Elétrico: 40 -> 58
- Machado de Bombeiro: 30 -> 44
- Manopla: 40 -> 32
- Machado do Grognak: 20 -> 46
- Espada Violão: 35 -> 32
- Soco de Glutão: 35 -> 45
- Machadinha: 30 -> 29
- Soco-inglês: 25 -> 26
- Tubo de Chumbo: 30 -> 28
- Machete: 30 -> 31
- Gancho para Carne: 30 -> 26
- Manopla de Minerador Toupeira: 40 -> 31
- Lâmina Cortante de Mr. Handy: 4 -> 8
- Machado Multiuso: 40 -> 43
- Picareta: 40 -> 43
- Chave Grifo: 35 -> 27
- Forcado: 40 -> 33
- Cortador de Plasma: 35 -> 39
- Gancho de Vara: 40 -> 38
- Taco de Sinuca: 30 -> 36
- Punho Potente: 35 -> 33
- Espada Revolucionária: 35 -> 30
- Estripador: 4 -> 9
- Rolo de Massa: 25 -> 26
- Taco de Sheepsquatch: 30 -> 32
- Bastão de Sheepsquatch: 40 -> 49
- Cajado do Pastor: 40 -> 43
- Shishkebab: 35 -> 38
- Pá: 40 -> 39
- Foice: 30 -> 26
- Revólver de Ação Única: 35 -> 24
- Espada de Esqui: 30 -> 32
- Marreta: 40 -> 44
- Lança: 40 -> 31
- Super Marreta: 45 -> 52
- Canivete: 20 -> 18
- Amaciante: 45 -> 46
- Chave de Roda: 25 -> 26
- Laser de Ultracita: 17 -> 14
- Espada de Terror de Ultracita: 35 -> 51
- Carabina Laser do R63: 30 -> 40
- Montante do R63: 45 -> 47
- Bengala: 20 -> 28
- Tambor de Guerra: 45 -> 48
- Arma de Guerra: 40 -> 45
- Golpeador: 45 -> 52
Multiplicadores de Ataque Furtivo de Armas
- Disparador Alienígena: 2,25 -> 2,5
- Lâmina de Assaltron: 2 -> 2,5
- Bastão de Beisebol: 2 -> 2,5
- Cassetete: 2 -> 4
- Braços de Urso: 2 -> 4
- Fuzil de Pólvora Negra: 2 -> 3
- Tábua: 2 -> 2,5
- Taco de Ossos: 2 -> 4
- Martelo de Ossos: 2 -> 2,5
- Arco: 2 -> 2,75
- Faca Bowie: 2 -> 2,5
- Luva de Boxe: 2 -> 4
- Bastão de Gado: 2 -> 4
- Espada de Oficial Chinês: 2 -> 2,5
- Faca de Combate: 2 -> 2,5
- Quebra-comunista: 2 -> 4
- Arco Complexo: 2 -> 2,75
- Besta: 2 -> 2,25
- Lâmina de Cultista: 2 -> 2,5
- Adaga de Cultista: 2 -> 2,5
- Pandeiro Letal: 2 -> 4
- Manopla Destroçadora: 2 -> 4
- Executor Elétrico: 2 -> 2,5
- Machado de Bombeiro: 2 -> 3
- Manopla: 2 -> 4
- Taco de Golfe: 2 -> 2,5
- Machado do Grognak: 2 -> 3
- Espada Violão: 2 -> 2,5
- Soco de Glutão: 2 -> 2,5
- Machadinha: 2 -> 2,5
- Soco-inglês: 2 -> 4
- Tubo de Chumbo: 2 -> 4
- Machete: 2 -> 2,5
- Gancho para Carne: 2 -> 4
- Manopla de Minerador Toupeira: 2 -> 4
- Machado Multiuso: 2 -> 3
- Bola de Frescobol: 2 -> 2,5
- Picareta: 2 -> 3
- Ação de Ferrolho de Tubo: 2,75 -> 2
- Chave Grifo: 2 -> 4
- Forcado: 2 -> 3
- Cortador de Plasma: 2 -> 2,5
- Gancho de Vara: 2 -> 3
- Taco de Sinuca: 2 -> 2,5
- Punho Potente: 2 -> 4
- Placa de Protesto: 2 -> 2,5
- Espada Revolucionária: 2 -> 2,5
- Rolo de Massa: 2 -> 4
- Taco de Sheepsquatch: 2 -> 4
- Bastão de Sheepsquatch: 2 -> 2,5
- Cajado do Pastor: 2 -> 2,5
- Shishkebab: 2 -> 2,5
- Pá: 2 -> 2,5
- Foice: 2 -> 2,5
- Espada de Esqui: 2 -> 4
- Marreta: 2 -> 2,5
- Lança: 2 -> 3
- Super Marreta: 2 -> 2,5
- Canivete: 2 -> 4
- Seringa: 2 -> 3
- Amaciante: 2 -> 2,5
- Canhão Tesla: 2 -> 3
- Mata-sede: 2 -> 2,5
- Chave de Roda: 2 -> 4
- Espada de Terror de Ultracita: 2 -> 3
- Montante do R63: 2 -> 2,5
- Bengala: 2 -> 4
- Tambor de Guerra: 2 -> 2,5
- Arma de Guerra: 2 -> 3
- Golpeador: 2 -> 2,5
Multiplicadores de Ataque Crítico de Armas
- Disparador Alienígena: 2,25 -> 2,5
- Lâmina de Assaltron: 2 -> 3,5
- Machado Automático: 24 -> 32
- Lança-granadas Automático: 2 -> 2,5
- Bastão de Beisebol: 2 -> 3
- Cassetete: 2 -> 3
- Braços de Urso: 2 -> 2,5
- Fuzil de Pólvora Negra: 2 -> 3
- Tábua: 2 -> 3
- Taco de Ossos: 2 -> 3
- Martelo de Ossos: 2 -> 3
- Arco: 2 -> 2,25
- Faca Bowie: 2 -> 3,5
- Luva de Boxe: 2 -> 2,5
- Canhão de Navio: 2 -> 2,5
- Bastão de Gado: 2 -> 3
- Espada de Oficial Chinês: 2 -> 3,5
- Faca de Combate: 2 -> 3,5
- Quebra-comunista: 2 -> 3
- Arco Complexo: 2 -> 2,25
- Incineradora: 2 -> 2,5
- Taco de Croquet: 2 -> 3
- Besta: 2 -> 2,5
- Lâmina de Cultista: 2 -> 3,5
- Adaga de Cultista: 2 -> 3,5
- Pandeiro Letal: 2 -> 2,5
- Manopla Destroçadora: 2 -> 4
- Broca: 2 -> 2,25
- Executor Elétrico: 2 -> 3
- Fat Man: 2 -> 2,5
- Machado de Bombeiro: 2 -> 4
- Sinalizador: 2 -> 2,5
- Manopla: 2 -> 2,5
- Taco de Golfe: 2 -> 3
- Machado do Grognak: 2 -> 4
- Espada Violão: 2 -> 3,5
- Soco de Glutão: 2 -> 3
- Machadinha: 2 -> 3,5
- Lança-mísseis Tempestade Infernal: 2 -> 2,5
- Soco-inglês: 2 -> 2,5
- Tubo de Chumbo: 2 -> 3
- Lança-granadas M79: 2 -> 2,5
- Machete: 2 -> 3,5
- Gancho para Carne: 2 -> 4
- Lança-mísseis: 2 -> 2,5
- Manopla de Minerador Toupeira: 2 -> 4
- Machado Multiuso: 2 -> 4
- Bola de Frescobol: 2 -> 2,5
- Picareta: 2 -> 3
- Chave Grifo: 2 -> 3
- Forcado: 2 -> 3
- Cortador de Plasma: 2 -> 3
- Gancho de Vara: 2 -> 3
- Taco de Sinuca: 2 -> 3
- Punho Potente: 2 -> 2,5
- Placa de Protesto: 1 -> 3
- Espada Revolucionária: 2 -> 3,5
- Estripador: 2 -> 2,25
- Rolo de Massa: 2 -> 3
- Cabeça Recuperada de Assaltron: 3 -> 2,75
- Taco de Sheepsquatch: 2 -> 3
- Bastão de Sheepsquatch: 2 -> 3
- Cajado do Pastor: 2 -> 3
- Shishkebab: 2 -> 3,5
- Pá: 2 -> 3
- Foice: 2 -> 3,5
- Revólver de Ação Única: 2 -> 2,75
- Espada de Esqui: 2 -> 3
- Marreta: 2 -> 3
- Lança: 2 -> 3
- Super Marreta: 2 -> 3
- Canivete: 2 -> 4
- Seringa: 2 -> 3
- Amaciante: 2 -> 3
- Canhão Tesla: 2 -> 3
- O Dragão: 2 -> 3
- Mata-sede: 2 -> 2,5
- Chave de Roda: 2 -> 3
- Espada de Terror de Ultracita: 2 -> 4
- Montante do R63: 2 -> 3
- Seringa Vox: 2 -> 3
- Bengala: 2 -> 3
- Tambor de Guerra: 2 -> 3
- Arma de Guerra: 2 -> 4
Mods de Armas
Muitos dos mods de armas brancas e de longa distância foram atualizados para terem efeitos mais consistentes e intuitivos, além de oferecer opções adicionais para vários estilos de jogadores.
Há muitas alterações para listar (mais de 1.000 mods atualizados), então destacaremos apenas alguns dos mods comuns.
OBS.: os efeitos listados por mod são relativos às versões de base da arma, e não à versão anterior do mod.
Canos Curtíssimos
Agora, canos curtíssimos tornam a arma mais fácil de usar enquanto se movimenta em curta distância.
- Aumento de cone de fogo mínimo.
- Redução de cone de fogo máximo.
- Aumento de recuo mínimo.
- Redução de recuo máximo.
- -10% de Custo de PA.
- Transição 15% mais rápida ao usar a mira.
- Velocidade de saque 25% mais rápida.
Canos Médios e Longos
Embora o maior alcance dos canos Médios e Longos facilite atingir alvos na mira manual e no V.A.T.S., além de causar mais dano ao disparar em alvos distantes, agora eles ficaram mais difíceis de usar em movimento.
- Redução de recuo mínimo.
- Aumento de recuo e cone de fogo máximos.
- Aumento de velocidade de saque.
- Transição mais lenta ao usar a mira.
Miras e Lunetas de Armas
- Agora, miras cintilantes aumentam a precisão no V.A.T.S. e reduzem o custo de PA em 20%.
- Agora, os aros de mira frontal tornam a arma mais precisa ao usar a mira e reduzem o cone de fogo máximo da arma.
Mods de Bocais
- Agora, compensadores reduzem o recuo inicial e aumentam muito a quantidade de disparos que podem ser feitos antes de atingir o recuo máximo.
- Freios de Boca reduzem o recuo mínimo, máximo e a quantidade de movimento lateral do recuo.
- Além de reduzirem o volume de cada disparo e reduzirem um pouco o recuo, agora Silenciadores concedem um bônus de 50% de dano de ataque furtivo.
Mods de Sangramento, Fogo e Veneno
Fizemos mudanças em mods de Fogo e Veneno para conceder mais dano por tempo. Também mudamos alguns desses mods para converter mais dano original para Fogo ou Veneno.
Agora, mods que adicionam lâminas a armas concedem o efeito de dano por tempo de Sangramento (físico) com mais consistência. O dano desse efeito aumentou significativamente.
Mods de Caixas
Mods que mudam o tipo de munição da arma foram alterados para refletir melhor o aumento ou a redução da potência da munição. Munições mais fortes tipicamente têm maior custo de PA, menor durabilidade e são mais difíceis de serem controladas com mira manual. Munições mais fracas tipicamente têm menor custo de PA e têm controle e manutenção facilitados.
Agora, a escolha de qual munição usar em uma arma dependerá do quanto vocês quiserem uma experiência mais confortável, de baixa manutenção com um tipo de munição mais fraca ou fortalecer a arma com munições mais fortes com mais dificuldade de uso e manutenção mais cara.
Similar aos mods de conversão de tipo de munição que usam um tipo de munição mais forte, agora caixas enrijecidas têm um recuo adicional e maior custo de PA.
Agora, caixas críticas também aumentam o custo de PA da arma.
Coronhas e Baionetas
Além do aumento de dano nas armas, trocar um Cabo por uma Coronha ou adicionar uma Baioneta (ou ambos!) aumentará significativamente o Dano de Pancada.
Caixas Aperfeiçoadas
Caixas Aperfeiçoadas passaram por grandes mudanças no período do Servidor de Testes Público. Gostaríamos de destacar o que fizemos com esses mods.
As Caixas Aperfeiçoadas concedem o seguinte, além do dano aumentado aos inimigos Chamuscados:
- +35% de Bônus de Dano.
- 20% de alcance.
- +15% de Custo de PA.
- +30% de Peso.
- +50 de Valor.
- Maior recuo e cone de fogo máximo.
- Cadência de tiro 10% menor.
Mods de Armas Automáticas e Semiautomáticas
Além do Dano de Base das mudanças anteriores do Dano Furtivo e do dano de Ataque Crítico com V.A.T.S. na atualização Com Fissão, os mods de armas Automáticas e Semiautomáticas também receberam as seguintes alterações (com relação às armas sem mods):
- 50% a mais de capacidade de munição.
- 17,5% de redução de alcance.
- 7,5% de aumento de peso.
- 7,5% de redução de durabilidade.
- 30% de aumento de valor.
- 10% de redução de velocidade de recarga.
- Recuo máximo e cone de fogo maiores.
Ajustes de Caixas Enrijecidas:
OBS.: isso não se aplica a caixas Enrijecidas e mods similares em armas que são automáticas por definição (Cano Pesado de Metralhadora Calibre 0.50 etc.).
- Bônus de Dano: +25% -> +35%
- Recuo: +10% -> +15%
- Custo de PA: +10% -> +15%
- Peso: +25% -> +30%
- Durabilidade: -7% -> -12,5%
- Valor: +35% -> +40%
**Mudanças de mods de Arma de Plasma, Arma de Plasma do Enclave e Repartidor de Feixe de Plasma Gatling: **
- Dano de Base: agora, +40%
- Removemos 25% do bônus de dano adicional.
- Cadência de Tiro: agora, -35%
- Alcance: definido em 59 -> reduzido em 35%
- Durabilidade: -7,5% -> -15%
Agora, os ajustes ao Cone de Fogo, Recuo etc. são relativos às propriedades de base da arma e não definidos como valores específicos independentes da arma.
**Mudanças do mod Repartidor de Feixe de Arma Laser e Arma Laser de Ultracita: **
- Dano de Base: agora, +40%
- Removemos o bônus de dano de 50%
**Mudanças do mod de Precisão de Arma Laser e Arma Laser de Ultracita: **
- Dano de Base: +25% -> +35%
- Cadência de Tiro: agora, -40%
- Custo de PA: +35% -> +55%
**Mudanças do mod de Precisão de Arma de Plasma e Arma de Plasma do Enclave: **
- Dano de Base: agora, +35%
- Removemos o bônus de dano de 100%
- Custo de PA: +35% -> +55%
Mudanças de Mods Variados
- Alteramos uma caixa .38 duplicada para a Arma de Tubo para uma Caixa .45 Automática.
- Corrigimos um problema que fazia com que os mods de arma Laser e de Plasma que adicionavam dano por fogo só causassem dano por tempo em vez de também causar dano por fogo por acerto.
- O dano de mods de Precisão (tiro carregado) em armas Laser foi significativamente aumentado.
- Agora, o Bônus de Dano, a penetração de armadura, o dano aos membros aumentado, o Dano por Sangramento, etc. de mods de armas brancas, como pesado, farpado, com lâminas, com espinhos, perfurante e outros são aplicados de forma mais consistente em relação ao nome e aparência do mod.
- Agora, os mods do tipo “Verdadeiro” melhoram especialmente quando se anda agachado e usando a mira das armas (maior precisão geral).
- Agora, os mods do tipo “Estabilizado” aumentam a habilidade de usar uma arma com precisão em movimento, mas concedem menos benefícios ao andar agachado e usando a mira.
- Agora os mods do tipo “Alinhado” aumentam a chance de crítico no V.A.T.S. e reduzem o custo de PA.
- Ajustamos os mods de algumas armas para que ficassem mais consistentes no modo como alteram a durabilidade das armas.
- Corrigimos uma interação não intencional com os Capacitores Eletromagnéticos da Arma de Plasma e os Canos de Lança-chamas.
- Corrigimos algumas aplicações inconsistentes de ajustes de dano do mod semiautomático -> automático nos mods Flamejantes de Lança-chamas.
- Ajustamos o Fuzil de Reconhecimento da Irmandade para que tivesse dano maior, mas também mais custo de PA, recuo, peso e menos durabilidade.
- Corrigimos um problema que fazia com que os mods de cano de Precisão da Arma Laser de Ultracita causassem menos dano do que deveriam com carga completa.
- Corrigimos um efeito visual incorreto na Carabina Laser do R63 ao usar o mod lendário Explosivo.
- Agora, o mod lendário Executor concede dano aditivo, e não multiplicativo.
- O mod Fragmentador da Minigun não ganha mais bônus da vantagem Força Radioativa.
- Removemos um bônus de dano dos mods de Cano Automático Alinhado da Arma Laser e da Arma Laser de Ultracita.
- Corrigimos o dano criogênico que faltava no mod Congelante da arma Executor Elétrico.
- Corrigimos a descrição do mod lendário Executor.
- Ajustamos os mods Salgado e Apimentado do Amaciante:
- Agora, o Salgado adiciona Penetração de Armadura.
- O Apimentado adiciona Dano aos Membros.
Mudanças de Munições
Armas Gauss e CE de 2mm
Fizemos algumas mudanças com o objetivo de reduzir o alto custo de munição ao usar a Minigun Gauss.
- Aumentamos a quantidade de munição fabricada e a taxa de queda de munição de inimigos para a CE de 2mm.
- Agora, a Pistola Gauss usa 2 munições por disparo e tem um carregador com 18 cartuchos.
- Agora, o Fuzil Gauss usa 3 munições por disparo e tem um carregador com 15 cartuchos.
- Agora, a Escopeta Gauss usa 5 munições por disparo e tem um carregador com 40 cartuchos.
Ajustes de Carregadores Grandes:
OBS.: isso se aplica à maioria dos mods que aumentam a capacidade de munição sem conceder efeitos adicionais, como mais velocidade de carregamento ou penetração de armadura.
- Capacidade de Munição: +50% -> 100%
- Tempo de Saque de Arma: +25% -> +35% (mais lento)
- Tempo de Recarga: +20% -> +35% (mais lento)
- Tempo de Transição de Mira: +20% -> +35% (mais lento)
- Peso: +35% -> +50%
- Durabilidade: -7,5% -> -10%
Reduzimos o valor para +25% para outros mods de capacidade de munição (os mods de Carregador Grande listados acima continuarão com +40%).
Munição de Ultracita
A Munição de Ultracita recebeu muitas mudanças (assim como as Caixas Aprimoradas) durante os primeiros estágios do Servidor de Testes Público nessa atualização, e tudo graças aos comentários de vocês.
Gostaríamos de esclarecer que a Munição de Ultracita continuará fazendo parte do grupo de munição específica.
Mudanças da Tempestade Radioativa e de Criaturas Resplandecentes
Para aumentar a disponibilidade de materiais usados para criar munição de Ultracita, fizemos as seguintes mudanças:
- As tempestades radioativas estão um pouco mais frequentes nos Apalaches.
- Agora, a Flora Nuclear, como a Fruta Bomba e a Samambaia Brilhante podem aparecer em Tempestades Radioativas.
- Agora, criaturas resplandecentes podem aparecer em Tempestades Radioativas.
- Criaturas resplandecentes geralmente aparecem em um nível um pouco acima dos jogadores até o nível 100.
- Agora, criaturas resplandecentes aparecem em níveis mais apropriados para jogadores de baixo nível.
- Criaturas resplandecentes podem soltar Massa Enrijecida e materiais nucleares similares durante Tempestades Radioativas, inclusive criaturas resplandecentes que apareceriam também fora da Tempestade Radioativa.
Mudanças de Combate Variadas
- A velocidade de ataque do Machado Automático e da Motosserra foi reduzida de 27 para 14 golpes por segundo.
- Essas armas não devem mais ter velocidades de ataque diferentes quando em primeira ou terceira pessoa.
- Corrigimos um som de disparo incorreto para a Caixa Automática Modificada de 10mm.
- Aprimoramos os espólios dos Cadáveres Petrificados comuns no Aeroporto de Morgantown e outros locais.
- Reduzimos o impacto da Sorte na taxa de preenchimento do medidor de ataques críticos do V.A.T.S.
- Agora, situações em que o jogador preencheria o medidor em 2 acertos precisarão de 3 a 4 acertos.
- Reduzimos o dano da Seringa Vox para que jogadores tenham menos chance de eliminar alvos menores.
- Agora, o dano furtivo é multiplicativo, e não mais aditivo, de modo que os ataques furtivos causarão muito mais dano.
- Ajustamos o alcance e as características de voo dos projéteis do mod Mata-sede Nuka.
- Aumentamos a velocidade do projétil da Bola de Beisebol Explosiva.
- Agora, a redução de precisão do Necrótico Feroz reduz a chance de acerto no V.A.T.S. em 70%, além do aumento (inalterado) de 300% do cone de fogo.
- O bônus de dano aos membros de Músculos Retorcidos não funciona mais em armas de longa distância.
- Agora, Músculos Retorcidos reduzem a chance no V.A.T.S. em 30%, além do aumento (inalterado) de 50% do cone de fogo.
- Mod de Guarda-braços de Junta de Armadura Potente Vulcano:
- Redução do cone de fogo: 60%, 80% -> 20%, 40%
- Aumento de Estabilidade da Luneta: 20%, 40% -> 10%, 20%
- As explosões de granada do Flutuador Flamejante e do Flutuador Congelante não causam mais dano através de paredes.
- Corrigimos um problema que fazia com que mods da Arma de Plasma do Enclave não fossem obtidos em eventos do Enclave.
- Corrigimos um problema que impedia que algumas armas de arremesso acompanhassem o nível do jogador.
- Corrigimos algumas ocorrências em que armas de arremesso não acompanhavam o nível do jogador.
- Reduzimos o custo de PA da Carabina Laser do R63 de 40 para 30.
Ajustes de Vantagens
- Redução de cone de fogo de Atirador: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Redução de cone de fogo de Soldado de Infantaria: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Redução de cone de fogo de Renegado Moderno: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Redução de cone de fogo de Estabilizado: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Mod Lendário de 4 estrelas de Estabilizador:
- Redução do cone de fogo: 50% -> 35%
- Aumento de Estabilidade da Luneta: -50% -> 20%
- OBS.: essa mudança é uma correção de bug, pois antes o mod piorava a estabilidade em vez de melhorar.
Ajustes de Inimigos
Como muitas armas de baixo desempenho receberam aumentos significativos de dano, agora o dano médio dos jogadores é muito maior. Para compensar isso, ajustamos a saúde e a resistência das criaturas abaixo.
OBS.: essas criaturas também têm um contraste adicional em suas resistências para destacar as forças e fraquezas contra cada tipo de dano.
- Torreta (torretas hostis, não as de C.A.M.P.s ou oficinas dos jogadores)
- Supermutante
- Minerador Toupeira
- Inimigos com Armadura Potente
- Protectron
- Escorpião Radioativo
- Robomente
- Assaltron
- Rastejador da Névoa
- Caranguejo-eremita
- Robô Sentinela
- Destroçador
- Behemoth Supermutante
- Monstro de Grafton
- Besta Chamuscante
- Mirelurk-Rainha
- Golias da Tempestade
- Abominação de Ultracita
- Besta Chamuscante Rainha
- Terror de Ultracita
Mudanças Variadas em Inimigos
- Agora, os lasers do Libertador causam Dano de Energia, e não Dano Físico.
- Alguns ataques de Destroçador que causavam 200%, agora causam 150% de dano.
- A velocidade de movimento do Destroçador foi aumentada em 10%.
- O comportamento de combate do Destroçador foi modificado para ficar mais agressivo e concentrado no combate corpo a corpo.
- Agora, a maioria dos robôs é imune a efeitos de Dano por Sangramento por tempo.
- Robôs com algum componente orgânico, como os Robomentes, foram excluídos dessa mudança.
- Ajustamos o dano da mutação Volátil das Operações Diárias.
- Esse efeito não ignora mais a armadura.
- Agora, causa dano similar a outras explosões, e não mais uma porcentagem da saúde máxima dos jogadores.