
Fallout 76 (PC)
Buy GameCarl McKevitt, Senior Quest Designer da Bethesda Game Studios
Fallout 76 (PC)
Buy GameDigam “olá” para Carl McKevitt, um Senior Quest Designer cujos trabalhos abrangem o Fallout 76 como um todo, mas seu trabalho de destaque mais recente foi a nova atualização “Sob a Lua Azul” .
Carl foi muito simpático e falou um pouco sobre o dia a dia de um “Quest Designer”, além de contar suas inspirações pessoais de jogos e os favoritos da sua infância.
Como é um dia normal para você como Quest Designer?
Atualmente, estou trabalhando com a incrível equipe da Double11, ajudando a coordenar e supervisionar a criação de novas atualizações empolgantes. Na maioria dos dias, faço várias chamadas com várias pessoas diferentes internas e externas, testo conteúdos e ajudo na orientação e no feedback, falando de ideias e protótipos. É incrivelmente gratificante, e mal posso esperar para que vocês vejam o que estamos preparando!
Como você chegou ao cargo de Quest Designer?
Eu entrei na Bethesda Game Studios Austin lá em 2018, como Quest Designer, uns 6 meses antes do lançamento do jogo. Embora eu tenha ajudado a corrigir um ou outro bug, comecei a contribuir pra valer em Wild Appalachia, em especial na linha de missões de Lowe Mentiroso. A partir daí, fiquei como Quest Designer em todas as grandes atualizações até o final de Equinócio do Homem-mariposa, aí fui promovido para a função que tenho agora.
Há quanto tempo você trabalha na Bethesda? Você teria algum conselho para quem tiver interesse em trabalhar na indústria de videogames?
Isso é difícil, pois tanto a formação e a indústria mudaram muito desde que eu entrei. Meu caminho até a Bethesda foi tortuoso: enquanto eu cursava a faculdade de design de jogos, fui contratado para escrever uma análise sobre um MMO gratuito sul-coreano, porque, curiosamente, eu falava coreano, não porque eu tinha experiência em desenvolvimento de jogos. Esse trabalho me levou a um estágio, que me levou a trabalhar com coisas como MMOs baseados na web e, eventualmente, jogos de dispositivos móveis — bem distante do meu objetivo de trabalhar na Bethesda Game Studios. Uma década de esforço depois, tive a sorte de me candidatar a uma vaga na Bethesda Game Studios quando eles precisavam de alguém com minhas habilidades.
Assim, o único conselho que acho que posso dar, com cautela, é: aproveitem todas as oportunidades que tiverem e sempre se esforcem ao máximo. Ou aprendam coreano. Eu costumava dar aulas durante o almoço para o pessoal do escritório de Austin, então posso ensinar vocês! Sim, vocês!
Preciso agradecer especialmente à minha esposa: como eu não tinha muito saco pra procurar vagas sozinho, ela conseguiu encontrar vagas que trilharam meu caminho até onde estou agora, além de ser uma companheira amorosa e solidária. Outra lição de vida importante é aprender a se apoiar nos outros; peçam conselho a pessoas que vocês confiam, não façam tudo sozinhos.
Você tem um projeto favorito no qual trabalhou?
As atualizações Aurora de Aço e Reino do Aço de Fallout 76 definitivamente são as que mais me orgulham. Poder contribuir no roteiro e na construção da história da Irmandade do Aço foi um sonho realizado, e trabalhar perto daquela equipe de roteiristas foi uma experiência inesquecível.
Sob a Lua Azul também vai ter um cantinho especial no meu coração. Não tenho orgulho apenas do trabalho da equipe, mas ver a Companhia de Caravana Blue Ridge ficando no centro das atenções foi uma experiência surreal e inesquecível.
Do que você mais gosta na sua função atual?
Participar das sessões de dublagem... Sério, é uma experiência sensacional. Você ouve os personagens que criou ganhando vida. Dá pra conhecer muita gente talentosa — atores, diretores e técnicos —, além de poder ficar olhando a página do IMDB do ator com os olhos brilhando o tempo todo. Eu só tenho que tentar equilibrar isso com o diretor gentilmente me lembrando: “Carl, pare de ser fanboy e deixe o profissional fazer seu trabalho, por favor”.
Também existe a chance de participar em eventos da comunidade na QuakeCon ou em Detalhes do Desenvolvedor. Eu me divirto muito participando de transmissões ou eventos, pois tenho a chance de interagir com outros jogadores, brincar e, em alguns casos, ajudar na conscientização de ações de caridades administradas pela nossa incrível comunidade. Particularmente, participar de transmissões com os pessoal do Fallout for Hope tem sido uma grande honra. A equipe responsável pelo evento continua me surpreendendo a cada ano.
Qual dos seus jogos favoritos te inspira?
Morrowind sempre será minha estrela-guia por ser meu favorito e servir de inspiração. Tendo jogado mais de 300 horas dele, decidi que gostaria de fazer jogos naquele estilo. E agora eu faço! Literalmente, “o mais parecido possível”. Tirando isso, muitos dos meus jogos favoritos são japoneses — minha avó jogou praticamente todos os JRPGs de SNES, PlayStation e PS2, então eu basicamente fui criado em meio a RPGs. Cresci adorando jogos como Yakuza Like a Dragon e Pokémon. Faço de tudo para tentar não deixar isso impactar no Fallout. Foco no “tentar”.
Qual a coisa mais interessante pra você no trabalho na Bethesda Games Studios?
Sem dúvida, poder ver no que as equipes da Zenimax estão trabalhando desde o início. Além de ter a chance de ficar por dentro dos lançamentos, é ótimo poder acompanhar o processo de vários estúdios e as etapas entre o conceito e o jogo finalizado. Ainda lembro da primeira vez que vi uma prévia de Hi-Fi Rush: fiquei maravilhado e me senti como uma criança no Natal por poder ver algo antes do mundo inteiro. Coisas empolgantes como essa surgem a todo momento e (5 anos depois) não perdem a graça.
Em qual jogo que você está trabalhando e quer que todos vejam?
Algo bem legal e sobre o qual não posso falar nada ainda, mas ainda estou dentro das florestas dos Apalaches, então certamente vocês terão notícias em breve! No momento em que escrevo, a equipe na qual trabalho acaba de lançar a atualização Sob a Lua Azul e está empolgada para ver o que nossos jogadores acharão dela. Não se esqueçam de acessar o Discord e dizer o que acharam!
Você tem alguma história engraçada relacionada ao trabalho de desenvolvimento de jogos na Bethesda Game Studios?
Tenho uma história constrangedora que vou compartilhar: no meu primeiro ano, Emil Pagliorulo (Design Director da Bethesda Game Studios) visitou o escritório de Austin e foi almoçar com a equipe de missões. Além de responder pacientemente nossas perguntas impossíveis sobre a narrativa (que nada tinham a ver com Fallout 76), ele testemunhou um encontro de mentes entre mim e Chris Marshall (outro Quest Designer). Durante nossa conversa, ficou claro que eu e Chris tínhamos a mesma história sobre nossos personagens de Skyrim... Eles eram os Nevarines, de nossa perspectiva de jogadores de Morrowind, sobrevivendo aos eventos de Skyrim pela graça de Azura. Depois acabamos discutindo sobre qual personagem era o verdadeiro Nevarine. Acho que o Emil tem vergonha disso até hoje, se é que não tenha simplesmente bloqueado essa memória.
Sobre o jogo em que você está trabalhando no momento: você está usando alguma abordagem diferente da que usou em jogos anteriores?
Meus últimos lançamentos fizeram com que eu me concentrasse mais em supervisionar a criação de conteúdos do que em criá-los. Essa tem sido uma curva de aprendizado, e isso requer reaprender minhas próprias abordagens para resolver problemas de desenvolvimento a partir de uma perspectiva diferente. Embora seja desafiador, também é gratificante ver uma equipe tão talentosa se esforçando para defender suas ideias.
Que tipos de histórias chamam a SUA atenção ao jogar?
Adoro quando um jogo me possibilita me expressar. Uma coisa que me atraiu aos jogos da Bethesda desde o início foi a capacidade de me fazer sentir como se estivesse escrevendo minha história dentro do jogo. Sempre mantenho isso em mente quando estou criando ou testando conteúdos de Fallout 76: estamos dando ao jogador liberdade suficiente para sentir que esta história é dele? E isso pode ser algo difícil de se equilibrar! Como alguém que passou de criar a história de meus personagens em jogos para ajudar a criar os jogos para que outros escrevam suas histórias, às vezes é complicado encaixar esses momentos de liberdade; lembrar que não estamos apenas contando histórias, mas montando um palco para o jogador contar as suas próprias aventuras.
Isso é algo que eu penso muito em um personagem como o Aries de Fallout 76 — ele é um dos meus projetos do coração. Por vezes, pode parecer que estou inserindo meu próprio personagem no mundo com ele. Eu quero muito contar aos jogadores quem ele é, o que faz e por que faz. Mas tenho que lembrar: ele não está ali apenas para contar a história dele, mas também para ser uma parte da história dos jogadores.
Olhando para as histórias e os personagens que nossa comunidade compartilha nas redes sociais, acho que nossa equipe tem conseguido criar um mundo no qual os jogadores conseguem incluir suas identidades. Nossos fãs aprimoram nosso conteúdo, e é incrível ver isso. É algo em que penso sempre que assumimos um novo projeto, e sei que meus colegas sentem o mesmo.
Agradecemos muito ao Carl por nos ceder um pouco do seu tempo e responder às nossas perguntas. Confiram mais sobre a nossa equipe aqui na Bethesda Game Studios. Se quiserem trabalhar junto com ao Carl ou qualquer pessoa aqui na Bethesda Game Studios, visitem nossa página de carreiras e inscrevam-se hoje mesmo.