
Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76: Krypta od środka - wywiad z twórcami Wild Appalachia
Fallout 76 (PC)
Buy GamePrzez kilka ostatnich miesięcy w ramach dodatku Wild Appalachia do Fallouta 76 trafiło wiele nowej zawartości, w tym nowe zadania, wydarzenia i funkcje.
Z wielką przyjemnością czytaliśmy wasze komentarze dotyczące tych nowości, a teraz postanowiliśmy odwrócić role i podzielić się z wami naszymi przemyśleniami związanymi z pracą nad tymi aktualizacjami.
W tym celu spotkaliśmy się w siedzibie Bethesda Game Studios w Austin z kierownikiem projektu, Markiem Tuckerem, i główną projektantką zadań, Marią Hamilton, którzy byli na tyle mili, by opowiedzieć nam o swoich doświadczeniach związanych z tworzeniem zawartości Wild Appalachia. Poniżej znajdziecie odpowiedzi na pytania, które im zadaliśmy!
Pytania i odpowiedzi dotyczące Wild Appalachia
Q: Na Wild Appalachia złożyły się niemal cotygodniowe aktualizacje wprowadzające na przestrzeni kilku ostatnich miesięcy mnóstwo nowej zawartości. Jakie były główne cele związane z Falloutem 76 przyświecające zespołowi tworzącemu Wild Appalachia?
Maria: W tej kwestii mogę wypowiedzieć się tylko we własnym imieniu. Moim głównym celem było zapewnienie graczom preferującym różne style rozgrywki nowych, interesujących aktywności. Sprowadzało się to do implementowania wszystkiego po trochu i dbania o to, by elementy te łączył wspólny temat przewodni. Postaraliśmy się, aby każdemu wprowadzanemu systemowi towarzyszyła zawartość i lokacje gotowe na odkrycie. Chcieliśmy też dodać niespodzianki, aby zapewnić graczom uwielbiającym eksplorację ekscytujące chwile, gdy natkną się na coś nowego i zaskakującego. Moim zdaniem kilka losowych spotkań dodanych w Wild Appalachia było bardzo zabawnych – zwłaszcza bot znieważający spotkał się z wyjątkowo ciepłym przyjęciem. Szczególnie bliskie mojemu sercu były bardziej wymagające wydarzenia, które dodaliśmy z myślą o graczach lubiących rozpracowywanie mechanizmów rozgrywki i czerpiących radość z sytuacji zaprojektowanych z myślą o rozgrywce wieloosobowej. Fasnacht umożliwił nam też zorganizowanie dużej imprezy, podczas której gracze mogli spotkać się i spędzić trochę czasu w swoim towarzystwie.
Mark: Chcieliśmy wypróbować wiele różnych pomysłów i zebrać opinie graczy na ich temat. Pierwsza aktualizacja gry po premierze to zawsze duże wyzwanie, ponieważ planowanie i prace nad nową zawartością zaczęły się na długo przed tym, jak tytuł trafił w ręce odbiorców. Nie zawsze wiadomo, co spodoba się graczom, więc postanowiliśmy stworzyć dużo różnorodnej zawartości i ciekawych funkcji, aby przekonać się, które z nich przypadną do gustu społeczności najbardziej.
**Q: Co podczas tworzenia Wild Appalachia się wam udało i chcielibyście powtórzyć w przyszłości? **
Maria: Mam wrażenie, że podczas tworzenia Wild Appalachia wiele nam się udało, choć nie obyło się bez kilku potknięć. Biorąc pod uwagę opinie graczy, zdaje się, że wydarzenia sezonowe okazały się wielkim hitem i powinniśmy stworzyć ich więcej. Poza tym gracze pragną brać udział w trudniejszych wyzwaniach, dzięki którym zdobywanie nagród sprawia im większą satysfakcję, więc zdecydowanie chcielibyśmy zapewnić w grze więcej okazji, by się wykazać. Trzeba też wspomnieć, że udało nam się zrealizować wiele próśb graczy oraz wyeliminować sporo poważnych błędów. Z pewnością nie rozwiązaliśmy wszystkich problemów, ale zaimplementowaliśmy wiele poprawek wpływających pozytywnie na jakość rozgrywki i nadal będziemy nad tym pracować.
Mark: Z radością mogę powiedzieć, że wybór jest bardzo trudny, bo udało nam się wiele z rzeczy, nad którymi pracowaliśmy. Reakcja graczy i opinie na temat nowych wydarzeń były bardzo pozytywne. Wiele się dzięki temu nauczyliśmy i na pewno wykorzystamy tę wiedzę w przyszłości, pracując m.in. nad kolejnymi wydarzeniami sezonowymi. Funkcja umożliwiająca sprzedaż między graczami i dostawca również spodobały się społeczności. W przyszłości chciałbym rozwinąć oba te systemy.
Q: Opinii graczy na temat którego elementu Wild Appalachia byliście najbardziej ciekawi?
Maria: To trudne pytanie, bo niełatwo jest wybrać tylko jeden z nich. Byłam bardzo ciekawa reakcji graczy na historię strasznej strzyży i związanych z nią teorii spiskowych. Udostępnianie zawartości według harmonogramu budowało napięcie. Miło było czytać posty społeczności, gdy w grze pojawiały się kolejne wskazówki i ludzie zaczęli znajdować tajemnicze kolce. Gracze byli bardzo podekscytowani, gdy opublikowaliśmy wydarzenie „Z wolnego wybiegu” i wszystko stało się wreszcie jasne. Mieliśmy przy tym mnóstwo zabawy.
Mark: Zgadza się: trudno wskazać tylko jeden element zawartości. Budowanie napięcia związanego z owcasquatchem udało nam się lepiej, niż się tego spodziewałem. Niełatwo stworzyć niespodziankę, która zadziała wśród dużej społeczności kumatych graczy. Wątpię, abyśmy zaskoczyli wszystkich, ale sądząc z wiadomości publikowanych przez graczy w trakcie tych kilku tygodni, docenili oni nasze starania, a część naprawdę nie spodziewała się tego, co im zaserwowaliśmy. Świetnie bawiliśmy się podczas burzy mózgów i dyskusji, które doprowadziły do powstania opublikowanej zawartości. Przyjemnie było też umieścić w grze coś opartego na prawdziwych ludowych podaniach. Chętnie przyjąłbym pochwały za wymyślenie owcasquatcha, ale należą się one mieszkańcom Wirginii Zachodniej!
Q: Jakie zachowanie graczy zaskoczyło was, gdy opublikowaliście coś nowego?
Maria: Gracze nie tyle zaskoczyli mnie, co mi zaimponowali. Mamy bardzo przyjazną społeczność i obserwowanie, jak gracze rzucają się z klifów do wody, aby inni mogli ich wskrzesić, było niesamowite. Muszę przyznać, że spodziewałam się raczej, że będą wskrzeszać kogoś w kałuży podczas wydarzenia „Kryptydy”, więc widok graczy starających się pomóc członkom społeczności był wspaniały. Przy okazji prawie umarłam ze śmiechu, gdy jeden z graczy zamiast wskrzesić kolegę przez przypadek go zjadł. Dzięki za tę chwilę radości.
Mark: Mnie zaskoczył trochę sposób przyjęcia sprzedaży między graczami. Wiedzieliśmy, że funkcja ta będzie popularna, ale trudno ocenić reakcję graczy na tak poważną zmianę przed jej wprowadzeniem. Okazało się, że funkcja ta stała się dla niektórych graczy grą samą w sobie. Najbardziej zaskakujące w tym wszystkim było jednak to, jak gracze zaczęli budować i reklamować swoje C.A.M.P.! Wspaniale jest obserwować, jak zmieniają swoje obozy i wcielają się w rolę handlarzy pustkowia. Na YouTube pojawiły się nawet całkiem niezłe filmy zachwalające sklepy graczy. Świetna sprawa!
Q: Czy macie jakieś ulubione reakcje społeczności związane z Wild Appalachia?
Maria: Najwyżej na mojej liście są początkowe posty towarzyszące pojawianiu się kryptyd, w których wszyscy byli zszokowani poziomem trudności. Chcieliśmy, aby wydarzenie to było niespodzianką, więc reakcja zaskoczonych graczy była naprawdę zabawna. Ucieszyłam się, gdy gracze zaczęli rozpracowywać nowe mechanizmy rozgrywki i dzielić się swoimi strategiami z innymi.
Mark: Wspaniale było obserwować koleżeństwo i wsparcie, jakie okazywali sobie gracze podczas tygodnia Fasnachtu. Wiedziałem, że nasza społeczność jest wyjątkowa, ale w trakcie tego tygodnia udowodniła mi to raz na zawsze. To było fantastyczne – gracze o różnych poziomach doświadczenia zbierali się razem, by pomagać sobie nawzajem. Podczas tego tygodnia przeżyłem wiele pozytywnych i godnych zapamiętania chwil związanych z interakcjami z zupełnie obcymi mi ludźmi. Jestem twórcą i to było wyjątkowo satysfakcjonujące doświadczenie. W trakcie Fasnachtu nauczyliśmy się wiele o naszej grze i społeczności. Ten tydzień był dla nas przełomowy. Wykorzystamy tę wiedzę, by wprowadzić wiele fajnych zmian i dodatków w nadchodzących miesiącach.
Q: Podczas pierwszego wydarzenia sezonowego – parady Fasnacht – gracze spalili kukłę Dziadka Zimy, nosząc odświętne maski i oczywiście dołączając do parady. Co zainspirowało zespół, aby wprowadzić to święto i związane z nim zwyczaje do Fallouta 76?
Maria: Gdy zapadła decyzja o wprowadzeniu do gry miasta o nazwie Helvetia, po prostu musieliśmy też dodać święto Fasnacht. Poświęciliśmy wiele czasu, aby dowiedzieć się, czym różnią się fasnachtowe tradycje podtrzymywane w Europie od tych pielęgnowanych w Wirginii Zachodniej. To święto było tak ekscentryczne i wyjątkowe, że po prostu musieliśmy umieścić je w grze.
Mark: Jak już wspomniała Maria, fasnachtowa parada znajdowała się na liście rzeczy, które chcemy umieścić w grze, od bardzo dawna. Kalendarz sprawił, że Fasnacht świetnie nadawał się na wydarzenie sezonowe w trakcie Wild Appalachia. Część uroku gier z serii Fallout stanowi łączenie prawdziwych historii i podań ludowych z fikcją. Dodając zawartość taką jak Fasnacht, tworzymy znajomy fundament, dzięki któremu nasz świat sprawia wrażenie bardziej przystępnego i realnego. Dzięki temu fundamentowi możemy realizować bardziej zaskakujące i kreatywne pomysły, które są nie tylko zabawne, ale czynią też nasz świat wyjątkowym. Fasnachtowa parada na przykład ma sens w mieście Helvetia, bo to prawdziwe (i bardzo fajne) wydarzenie! Jednak to, co dzieje się podczas naszej wersji parady, jest czymś, co znaleźć można wyłącznie w Falloucie.
Q: Skoro rozmawiamy już o paradzie Fasnacht, to czy wróci ona jeszcze do gry?
Maria: W Helvetii znajduje się holotaśma, z której wynika, że skoro władzę przejęły roboty, to mogą ignorować kalendarz i organizować obchody, kiedy tylko będą miały na to ochotę.
Mark: Moja magiczna kula mówi, że szanse na to są duże.
**Q: Skoro zakończyliście już prace nad Wild Appalachia, to czy możecie zdradzić nam, czym się obecnie zajmujecie? **
Maria: Ja przeglądam zgromadzone dotąd opinie i propozycje graczy dotyczące gry. Poza realizacją kilku sugestii chciałabym zająć się tworzeniem nowych wydarzeń. Mam na oku kilka świąt, które z pewnością świetnie sprawdziłyby się w grze. Pracujemy nad czymś w tej chwili, ale... chyba za wcześnie, aby wdawać się w szczegóły. Mogę tylko powiedzieć, że nikt jeszcze nie świętował tego wydarzenia tak, jak chcemy to zrealizować w Falloucie.
Mark: Mamy zaplanowane mnóstwo nowej ekscytującej zawartości i funkcji, nad którymi będziemy pracować przez pozostałą część roku. Nuclear Winter, krypty i Wastelanders są wciąż przed nami i już nie możemy się doczekać, by przekazać je w ręce graczy. Poza tym skupiamy się na ulepszaniu istniejących funkcji i zawartości gry. Nasza społeczność spisała się świetnie, dostarczając nam mnóstwa cennych opinii związanych z elementami, którym warto się bliżej przyjrzeć. W trakcie nadchodzących miesięcy wprowadzimy liczne ulepszenia w wielu obszarach gry!
Q: Dziękujemy, że poświęciliście nam trochę czasu, by odpowiedzieć na pytania! Czy chcecie przekazać coś fanom gry?
Maria: Dziękujemy za wszystkie pomocne opinie przekazywane zarówno w postach na forum, jak i podczas streamowania rozgrywki. Czytamy wasze posty, oglądamy, jak gracie w naszą grę, i gramy w nią razem z wami.
Mark: Chcę po prostu podziękować naszej niesamowitej społeczności! Wasze opinie i zaangażowanie dodają nam sił! Razem sprawimy, że nasza gra będzie jeszcze lepsza.
Dołączcie do nas na żywo podczas E3!
W przyszły weekend wybieramy się do Los Angeles w Kalifornii, gdzie odbędzie się piąta doroczna prezentacja Bethesdy na E3, podczas której podzielimy się z wami szczegółami planów związanych z Falloutem 76 na drugą połowę roku 2019. Dołączcie do nas 10 czerwca o 2:30 CET, aby zobaczyć przekaz na żywo na Twitch, YouTube, Twitter, Mixer oraz Facebook Live. Im bliżej do naszej prezentacji na E3 2019, tym więcej publikować będziemy informacji o szczegółach związanych z tym wydarzeniem na stronie Bethesda.net – zaglądajcie na nią, aby niczego nie przegapić.