Vault-Tec is proud to present
A man wearing a large hat and a pip boy, holding his catch of the day.FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Fallout 76: Atomowe ryby – informacje premierowe

03 czerwca 2025
FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Załóżcie jak najwygodniejszy strój i umieśćcie swój C.A.M.P. gdzieś przy spokojnych wodach – czas zabrać się za wędkowanie.

możecie też wędkować.

Najważniejsze zmiany w aktualizacji

  • Zarzucamy wędkę – Ruszajcie na Błotnisko, aby rozpocząć rybną przygodę!
  • Tajemnica aksolotla – Co miesiąc, w dwóch strefach w Appalachach do złapania będzie inny aksolotl.
  • Lokalne legendy – Czekają grube ryby! Wyłów je i wystaw w swoim C.A.M.P.
  • Sezon 21: Atomowe ryby – Całkiem nowy sezon z rybastycznymi nagrodami.

Informacje o wersji i wielkości aktualizacji 1.7.20.12

  • PC (Steam): 15 GB
  • PC (Microsoft Store): 32.5 GB
  • Xbox: 32.6 GB
  • PlayStation: 8.2 GB

Zarzucamy wędkę – nowa seria zadań

Ruszajcie do Zajazdu Rybaka, nowej lokalizacji na Błotnisku, w której zaczniecie pierwszą wyprawę wędkarską. Spotkacie tu trójkę nowych postaci – zdezorientowanego kapitana Raymonda Clarka, tajemniczą nową postać o imieniu Rybak oraz Lindę-Lee, uroczego zwierzaka, kraba pustelnika, należącego do Rybaka.

W trakcie serii zadań „Zarzucamy wędkę” otrzymacie działającą wędkę, którą możecie zarzucić przy dowolnym akwenie i zacząć wędkować. Podczas decydowania, gdzie zacząć wędkowanie, pamiętajcie mantrę: „Jeśli możecie tam pływać, to możecie tam wędkować”.

Zwróćcie uwagę, że wędka nie pojawi się w waszym menu Pip-Boya, gdyż nie jest przedmiotem, który trzeba wyposażyć. Gdy stoicie przy akwenie i patrzycie w jego kierunku, na ekranie pojawi się komenda „Wędkowanie”. Wędka pojawi się w menu warsztatu majsterkowicza, abyście mogli ją modyfikować.

Ulepszanie wędki

Elementy do ulepszania wędki otrzymacie za zaliczenie nowych wędkarskich wyzwań i codziennych zadań. Otrzymacie za nie style wędki, spławiki i kołowrotki, dzięki którym dopracujecie wrażenia wędkarskie. Pomogą wam też one złapać tajemnicze stworzenia zamieszkujące napromieniowane wody pustkowia.

Warto wiedzieć, że niektóre ryby będą niemal niemożliwe do złapania, jeśli nie ulepszycie wędki. Ruszajcie więc nad wodę i zaliczajcie wyzwania wędkarskie!

Łapanie ryb (przynęty i pogoda)

Możecie mieć najpiękniejszą wędkę w całych Appalachach, ale nie złowicie na nią żadnych ryb, jeśli nie użyjecie przynęty.

Do zebrania są trzy rodzaje przynęty – każda zwiększa szansę na złowienie rzadszych ryb na haczyk.

Zwykła przynęta

Możecie na nią złapać zwykłe ryby, śmieci do przetworzenia i popularne ryby regionalne.
Zwykłą przynętę kupicie u Rybaka i kapitana Raymonda Clarka w Zajeździe Rybaka. Możecie też otrzymać tę przynętę po zaliczeniu codziennego zadania wędkarskiego.

Ulepszona przynęta

Ta przynęta zwiększa szanse na złapanie niepospolitych ryb. Choć nie można jej kupić u żadnego handlarza, możecie się na nią wymienić z innymi graczami. Otrzymacie też więcej z codziennego zadania wędkarskiego, wydarzeń publicznych i pojemników do złupienia, rozsianych po całym świecie.

Znakomita przynęta

Tę przynętę możecie zdobyć w ramach nagród w 21. sezonie. Da wam najlepszą szansę na złapanie bardzo rzadkich ryb.

Pogoda

Pogoda również wpływa na szanse złapania konkretnych rodzajów ryb. Pogoda zachodząca naturalnie, ale i zmodyfikowana pogoda ze stacji kontroli pogody w waszych C.A.M.P. wpłynie na rodzaje ryb, które zaczną skubać wasz haczyk.

Bezchmurna pogoda:

Najlepsza do łapania pospolitych ryb, które znajdziecie w każdym regionie.

Deszczowa pogoda:

Deszczowa pogoda sprzyja łapaniu ryb charakterystycznych dla danego regionu, a także nieuchwytnych aksolotli.

Burza radiacyjna/atomówki:

Burze radiacyjne i pogoda wywołana przez uderzenie atomówki zwiększa szanse na złapanie świecących ryb.

Wam pozostawiamy odkrycie, która kombinacja przynęt i pogody da wam największe szanse na złapanie pożądanych ryb.

Żywność i więcej przygód

Teraz, gdy już złowiliście kilka rybek, co możecie z nimi zrobić?

Oczywiście możecie zjeść je bezpośrednio z ekwipunku, zmniejszyć głód i odzyskać zdrowie. Im większa ryba, tym większe korzyści.

Możecie też zmienić ryby w...

Rybie kawałki

Kiedy już zdobędziecie rybę poprzez wędkowanie lub wymianę z innymi graczami, natychmiast poznacie przepis na zmianę ryby w rybie kawałki na stanowisku kucharskim. Rybie kawałki mogą odtworzyć niewielką ilość zdrowia i zaspokoić głód, ale to nie jest najlepszy sposób na ich wykorzystanie.

Na stanowisku kucharskim zauważycie nowy przepis – na grillowaną rybę. Staje się on dostępny po zaliczeniu głównej serii zadań związanej z wędkarstwem. Po zjedzeniu grillowanej ryby przez 20 minut skrócony zostanie czas potrzebny do złapania ryby na haczyk, co jest idealne, bo na pewno będziecie dużo wędkować.

Zaliczanie codziennych zadań wędkarskich da wam szansę zdobycia innych przepisów na rybie kawałki, takich jak ryba i ory czy chowder rybny.

Rybich kawałków możecie też użyć w jednym miejscu. Jeśli nakarmicie Lindę-Lee rybimi kawałkami, ona da wam losowy przedmiot legendarny. Tylko nie pytajcie, skąd się wziął.

Czas na odkrywanie

W związku z umożliwieniem wędkowania dodaliśmy też znacznie więcej stworzeń morskich, które możecie odnaleźć.

Pospolite ryby znajdziecie na całej mapie, ale jest też wiele ryb konkretnych dla danego regionu, które możecie odkryć. A do tego warianty świecące!

Jest też 12 uroczych aksolotli do znalezienia. Jedno z tych cudownych zwierząt morskich będzie dla was dostępne do złapania co miesiąc przez cały rok. Zwróćcie uwagę na nasze kanały społecznościowe, gdzie pojawią się wskazówki co do ich położenia w każdym miesiącu.

I wreszcie mamy lokalne legendy. To ryby, którymi naprawdę będziecie mogli się pochwalić. Więcej na razie nie zdradzamy.

Popisywanie się połowem

Zaliczanie wyzwań i codziennych zadań wędkarskich przyniesie wam nowe przedmioty do C.A.M.P. oraz ulepszenia wędki. Jednym z takich przedmiotów jest zakrzywiony ekspozytor ryb, abyście mogli się popisać rzadką lokalną legendą albo aksolotlem, którego udało wam się złapać!

Sezon 21: Atomowe ryby

A skoro już mowa o chwaleniu się, to 21. sezon oznacza nowy pakiet wędkarskich nagród, które możecie odblokować.

Obejrzyjcie zwiastun powyżej, a następnie ruszajcie do artykułu o Sezonie 21: Atomowe ryby, aby uzyskać więcej informacji.

Począwszy od dziś, gdy rozpocznie się kolejny sezon, niezużyte bilety sezonowe zostaną zamienione na sztabki złota. Dotyczy to wstecznie wszystkich waszych niezużytych biletów z poprzednich trzech sezonów.

Gdy zalogujecie się po dzisiejszej aktualizacji, pojawi się wiadomość z prośbą o przeniesienie sztabek złota do ekwipunku postaci. Jeśli nie jesteście pewni, czy macie dość miejsca, odrzućcie transfer i sprawdźcie postać. Gdy następnym razem uruchomicie grę, przywita was ten sam komunikat.

Zmiany w wyważeniu walki – rok aktualizacji

W zeszłym roku, wraz z aktualizacją Skyline Valley rozpoczęliśmy długofalowy projekt zmiany w wyważeniu.

Zaczęliśmy te prace, aby się upewnić, że:

  • walka będzie interesująca i angażująca.
  • większość, a nawet wszystkie rodzaje broni będą interesujące w użyciu.
  • wszystkie konfiguracje i uzbrojenie będą przydatne w miarę zdrowego rozsądku.
  • ręczne celowanie będzie przynosiło satysfakcję i będzie efektywne, jednocześnie umożliwiając V.A.T.S. właściwe działanie w wyspecjalizowanych konfiguracjach.
  • większość użytkowników będzie miała okazję uczestnictwa w zawartości grupowej.
    • zmniejszy się potrzeba używania stylów gry „dołącz do tłumu”.

Dzięki zmianom dokonanym dotychczas zauważyliśmy znaczące ulepszenie w różnorodności używanej broni dystansowej. Jest też mniej skoków poziomu trudności w lokalizacjach ze środkowej części gry, dzięki czemu awansowanie jest bardziej wyrównane dla nowszych graczy. Zwiększyła się różnorodność konfiguracji, a gracze sprawdzają nowe możliwości związane ze zmianami w kartach profitów.

Choć dokonaliśmy już znaczących postępów, w kolejnych kilku aktualizacjach dodamy większe i zakrojone na szerszą skalę zmiany. Będzie to zwieńczenie prac nad wyważeniem. Otrzymamy też solidny fundament do przyszłej zawartości, którą mamy już zaplanowaną.

Po tych aktualizacjach zamierzamy nieco zwolnić i dać okrzepnąć tym zmianom. Będziemy sprawdzać, jak to wszystko wyszło w praniu.


Wyważenie walki

  • Miotacz harpunów
    • Podstawowe obrażenia wzrosły ze 175 -> 245
    • Modyfikacja drutu kolczastego: Zasięg jest teraz równy broni podstawowej, a długość krwawienia to 15 sekund. Obrażenia na jednostkę czasu też wzrosły.
    • Modyfikacja strzałek: Zasięg jest teraz równy broni podstawowej, a strzałki dają 20% premię obrażeń.
  • Szybkość przeładowania wzrasta o 10%
  • Pojemność magazynka wzrasta z 1 do 3
  • Opóźnienie pomiędzy strzałami wzrasta o 25%
  • Mnożnik obrażeń krytycznych wzrasta z 2 do 2,5
  • Mnożnik skradania się wzrasta z 2 do 2,25
  • Waga spada z 16 do 14

Wyregulowano mnożnik obrażeń poza zasięgiem dla następujących broni

To uzbrojenie zachowuje teraz więcej obrażeń na dalszą odległość.

  • Pistolet czarnoprochowy: 0,1 -> 0,5
  • Karabin czarnoprochowy: 0,1 -> 0,5
  • Strzelba bojowa: 0,1 -> 0,5
  • Kusza: 0,1 -> 0,5
  • Dwururka: 0,1 -> 0,5
  • Zimne Ramię: 0,1 -> 0,5
  • Strzelba Gaussa: 0,1 -> 0,5
  • Strzelba półautomatyczna: 0,1 -> 0,5
  • Pieprzniczka: 0,25 -> 0,5
  • Powtarzalna samoróbka: 0,25 -> 0,5
  • Samoróbka: 0,25 -> 0,5
  • Rewolwerowa samoróbka: 0,25 -> 0,5

Zmniejszono podstawowy koszt PA dla następującego uzbrojenia

  • Dezintegrator obcych: 25 -> 17
  • Karabin szturmowy domowej roboty: 32 -> 16
  • Karabin szturmowy: 32 -> 17
  • Karabin bojowy: 25 -> 15
  • Rąsia: 25 -> 16
  • Karabin radowy: 25 -> 16
  • Pistolet maszynowy: 35 -> 15
  • Karabin Tesli: 30 -> 17
  • Karabinek laserowy V63: 40 -> 30

Zwiększono podstawowe obrażenia dla następującego uzbrojenia

Wartości te odzwierciedlają broń na maksymalnym poziomie – na niższych poziomach jest to proporcjonalnie skalowane.

  • Dezintegrator obcych: 40 -> 66
  • Karabin szturmowy domowej roboty: 45 -> 52
  • Karabin szturmowy: 33 -> 66
    • Teraz ok. 3,333 strzałów na sekundę w trybie półautomatycznym zamiast 4
  • Karabin bojowy: 40 -> 53
  • Rąsia: 40 -> 59
    • Uwaga: broń ta nie posiada już dodatkowej premii 20% obrażeń w porównaniu z karabinem bojowym.
  • Karabin radowy: 37 obrażeń fizycznych, 15 od promieniowania -> 42 obrażeń fizycznych, 17 od promieniowania
  • Pistolet maszynowy: 29 -> 47
  • Karabin kolejowy: 95 -> 112
  • Broń laserowa: 44 -> 72
  • Ultracytowa broń laserowa: 40 -> 80
    • Uwaga: oddaje teraz 4 strzały na sekundę w trybie półautomatycznym (tak jak broń laserowa) zamiast 5
  • Broń plazmowa: 29 obrażeń fizycznych, 29 energetycznych -> 39 obrażeń fizycznych, 39 energetycznych
  • Broń plazmowa Enklawy: 32 obrażeń fizycznych, 32 energetycznych -> 57 obrażeń fizycznych, 57 energetycznych
  • PM 10 mm: 34 -> 42
  • Strzelba bojowa: 97 -> 150
  • Karabin Tesli: 78 -> 112
  • Karabin z dźwignią: 88 -> 133
  • Dwururka: 140 -> 204
    • Uwaga: Strzela teraz 2,5 razy na sekundę zamiast ok. 3,57 razy na sekundę
  • Zimne Ramię: 91 fizycznych, 91 kriogenicznych -> 122 fizycznych, 122 kriogenicznych
    • Uwaga: Strzela teraz 2,5 razy na sekundę zamiast ok. 3,57 razy na sekundę
  • Karabin myśliwski: 140 -> 171
  • Pistolet Gaussa: 115 -> 218
    • Uwaga: Zadaje teraz 33% obrażeń zamiast 50% bez naładowania
  • Karabin Gaussa: 146 -> 279
    • Uwaga: Zadaje teraz 33% obrażeń zamiast 50% bez naładowania
  • Strzelba Gaussa: 187 -> 285
    • Uwaga: Zadaje teraz 33% obrażeń zamiast 50% bez naładowania
  • Karabinek laserowy V63: 44 -> 59
  • Strzelba półautomatyczna: 102 -> 172
  • Powtarzalna samoróbka: 94 -> 150
  • Rewolwerowa samoróbka: 85 -> 140
  • Samoróbka: 28 -> 42
  • Pieprzniczka: 75 -> 95
  • Karabin czarnoprochowy: 217 -> 449
  • Smok: 255 -> 541

Następujące uzbrojenie nie otrzymuje już redukcji kosztu PA od automatycznych komór zamkowych

  • Dezintegrator obcych
  • Karabin szturmowy domowej roboty
  • Karabin szturmowy
  • Karabin bojowy
  • Rąsia
  • Karabin radowy
  • Pistolet maszynowy
    • Uwaga: ta broń zawsze jest automatyczna, ale jej koszt PA wciąż jest redukowany przez jej komory zamkowe.

Wyregulowano premie podstawowych obrażeń krytycznych od ataku dla następujących broni

  • Dezintegrator obcych: 2,0 -> 2,25
  • Karabin szturmowy domowej roboty: 2,0 -> 2,25
  • Karabin szturmowy: 2,0 -> 2,25
  • Karabin bojowy: 2,0 -> 2,25
  • Karabin radowy: 2,0 -> 2,25
  • Karabin Tesli: 2,0 -> 2,25
  • Gammostrzał: 2,75 -> 2,5
  • Karabin kolejowy: 2,0 -> 2,25
  • Broń laserowa: 2,0 -> 2,5
  • Ultracytowa broń laserowa: 2,0 -> 2,5
  • Broń plazmowa: 2,0 -> 2,5
  • Broń plazmowa Enklawy: 2,0 -> 2,5
  • Pistolet maszynowy: 2,0 -> 2,25
  • PM 10 mm: 2,0 -> 2,25
  • Strzelba bojowa: 2,0 -> 2,25
  • Karabin Tesli: 2,0 -> 2,25
  • Karabin z dźwignią: 2,0 -> 3,0
  • Dwururka: 2,0 -> 2,25
  • Zimne Ramię: 2,0 -> 2,25
  • Karabin myśliwski: 2,0 -> 3,0
  • Karabin Gaussa: 2,0 -> 3,0
  • Strzelba Gaussa: 2,0 -> 2,25
  • Karabinek laserowy V63: 2,0 -> 2,25
  • Strzelba półautomatyczna: 2,0 -> 2,25

Wyregulowano premie podstawowych obrażeń od ataku przy skradaniu się dla następujących broni

  • Dezintegrator obcych: 2,0 -> 2,25
  • Karabin szturmowy domowej roboty: 2,0 -> 2,25
  • Karabin szturmowy: 2,0 -> 2,25
  • Karabin bojowy: 2,0 -> 2,25
  • Rąsia: 2,0 -> 2,75
  • Karabin radowy: 2,0 -> 2,25
  • Karabin Tesli: 2,0 -> 2,25
  • Gammostrzał: 2,0 -> 2,5
  • Karabin kolejowy: 2,0 -> 2,25
  • Broń laserowa: 2,0 -> 2,5
  • Ultracytowa broń laserowa: 2,0 -> 2,5
  • Broń plazmowa: 2,0 -> 2,5
  • Broń plazmowa Enklawy: 2,0 -> 2,5
  • Pistolet maszynowy: 2,0 -> 2,25
  • PM 10 mm: 2,0 -> 2,25
  • Karabin Tesli: 2,0 -> 2,25
  • Karabin z dźwignią: 2,0 -> 3,0
  • Karabin myśliwski: 2,0 -> 3,0
  • Karabin Gaussa: 2,0 -> 3,0
  • Karabinek laserowy V63: 2,0 -> 2,25

Automatyczne komory zamkowe dla broni półautomatycznej mają teraz następujące parametry

  • 20% zmniejszenie obrażeń od ataków krytycznych
  • 20% zmniejszenie obrażeń od ataków skradania się
  • 30% zmniejszenie obrażeń podstawowych (zamiast 10% zmniejszenia obrażeń dla większości automatycznych komór zamkowych)

Automatyczne komory zamkowe strzelby bojowej

  • Nie zwiększają już kosztu PA o 10%.
  • Dają teraz 30% premię szybkości ataku (wcześniej 10%).
  • Dają teraz 10% zmniejszenie obrażeń podstawowych, obrażeń od ataków krytycznych i obrażeń od skradania się.

Zwiększono podstawowe obrażenia dla następującej broni białej

  • Ostrze szturmotrona: 40 -> 51
  • Kij baseballowy: 55 -> 69
  • Pałka: 40 -> 47
  • Niedźwiedzia łapa: 50 -> 63
  • Ostrze Bastet: 52 -> 61
  • Deska: 50 -> 68
  • Kościana pałka: 51 -> 60
  • Kościany młot: 80 -> 94
  • Nóż myśliwski: 30 -> 35
  • Rękawica bokserska: 34 -> 40
  • Poganiacz bydła: 54 -> 68
  • Chiński miecz oficerski: 36 -> 42
  • Nóż bojowy: 33 -> 52
  • Ostrze fanatyka: 41 -> 52
  • Sztylet fanatyka: 32 -> 38
  • Zabójczy tamburyn: 45 -> 53
  • Rękawica ze szpona śmierci: 55 -> 69
  • Elektroegzekutor: 35 -> 44
  • Toporek strażacki: 72 -> 84
  • Rękawica: 50 -> 63
  • Kij golfowy: 45 -> 57
  • Topór Grognaka: 85 -> 107
  • Miecz gitarowy: 50 -> 59
  • Całus łykacza: 62 -> 88
  • Siekierka: 40 -> 51
  • Kastet: 35 -> 44
  • Ołowiana rura: 39 -> 49
  • Maczeta: 40 -> 51
  • Hak na mięso: 34 -> 40
  • Rękawica grzebokreta: 45 -> 57
  • Wielofunkcyjny topór: 69 -> 87
  • Kilof: 60 -> 76
  • Widły: 47 -> 59
  • Klucz francuski: 30 -> 38
  • Plazmowy siekacz: 26/68 -> 30/86
  • Hak na kiju: 71 -> 90
  • Kij bilardowy: 46 -> 58
  • Rękawica wspomagana: 58 -> 73
  • Miecz rewolucyjny: 44 -> 56
  • Wałek: 28 -> 35
  • Maczuga owcasquatcha: 60 -> 76
  • Kostur owcasquatcha: 75 -> 95
  • Laska pasterska: 50 -> 63
  • Sziszkebab: 27 -> 34
  • Łopata: 40 -> 70
  • Sierp: 36 -> 45
  • Miecz narciarski: 50 -> 63
  • Młot: 71 -> 90
  • Włócznia: 58 -> 68
  • Supermłot: 85 -> 107
  • Sprężynowiec: 30 -> 38
  • Zmiękczacz: 75 -> 95
  • Klucz do kół: 29 -> 37
  • Laska: 42 -> 53
  • Bęben wojenny: 78 -> 99
  • Wojenna glewia: 82 -> 104

Zmiany w modyfikacjach uzbrojenia

Zmiany w modyfikacjach broni plazmowej

  • Usunięto stożek zwiększania ostrzału dla modyfikacji snajperskich broni plazmowej
  • Usunięto zmniejszenie punktów akcji dla modyfikacji standardowego i utwardzonego uchwytu broni plazmowej.
  • Modyfikacje podpalające broni plazmowej zmniejszają teraz koszt punktów akcji o 10%.

Regulacje modyfikacji rozdzielacza wiązki broni plazmowej Gatlinga

  • Zmniejszenie szybkostrzelności: -20% -> -35%
  • Premia obrażeń: 20% -> 35%
  • Zwiększono stożek ostrzału i odrzutu
  • Zmniejszono zasięg
  • Liczba pocisków: 4 -> 5
  • Pojemność magazynka zmniejszono o 50%
  • Koszt PA zwiększono o 50%

Usunięto zwiększenie kosztu PA dla następujących modyfikacji

  • Komory standardowe/świetne dla lekkich karabinów maszynowych
  • Automatyczna lufa Tesli

Usunięto zmniejszenie obrażeń od energii dla następujących modyfikacji

  • Automatyczna lufa Tesli

Regulacje modyfikacji rozdzielacza broni plazmowej i broni plazmowej Enklawy

  • Szybkostrzelność zmniejszono o 35%
  • Zmniejszono zasięg
  • Pojemność magazynka zmniejszono o 50%
  • Premia obrażeń: 15,5% -> 35%
  • Zmniejszono stożek ostrzału
  • Zmniejszono odrzut
  • Koszt PA: +100% -> +50%

Regulacje modyfikacji podpalających broni plazmowej i broni plazmowej Enklawy

  • Pojemność magazynka: Ustalona na 300 -> zwiększona o 400%
    • Uwaga: dla podstawowej broni plazmowej dałoby to 150 pojemności.
  • Usunięto 40% premię obrażeń

Regulacje modyfikacji automatycznej broni plazmowej i broni plazmowej Enklawy

  • Usunięto zwiększenie stożka ostrzału
  • Usunięto zwiększenie kosztu PA
  • Usunięto karę 10% pojemności magazynka

Regulacje podstawowych obrażeń dla następującego uzbrojenia

  • Broń plazmowa Gatlinga: 35 obrażeń fizycznych, 35 energetycznych -> 31 obrażeń fizycznych, 31 energetycznych

Usunięto niezamierzoną dodatkową premię obrażeń dla następujących modyfikacji rewolweru z westernu

Obrażenia usunięte z tych modyfikacji były już brane pod uwagę przy poprzednich zwiększeniach obrażeń.

  • Skalibrowana komora zamkowa
  • Niszczycielska komora zamkowa
  • Sroga komora zamkowa
  • Usprawniona komora zamkowa

Różne zmiany bojowe

  • Usunięto błąd, w wyniku którego automatyczna komora zamkowa karabinu szturmowego i ultracytowego karabinu laserowego nie dawały zmniejszenia szybkostrzelności takiego jak w przypadku ich wariantów półautomatycznych.
  • Zmniejszono maksymalny stożek ostrzału dla broni plazmowej Gatlinga.
  • Zmniejszono odrzut dla broni plazmowej Gatlinga.
  • Dodano brakujący tekst dotyczący obrażeń skradania się podczas modyfikacji broni.
  • Na nowo zaimplementowano regulacje obrażeń od broni białej, których brakowało w aktualizacji Świecąca głębia. Na wszelki wypadek podajemy te zmiany poniżej:
  • Zmniejszono obrażenia autotopora: 31 -> 24
  • Wyregulowano obrażenia V63 Zweihandera: 85/45 -> 64/64
  • Wyregulowano zachowanie celowania bez V.A.T.S. (odrzut, stożek ostrzału itd.) dla pistoletu maszynowego, aby był łatwiejszy w obsłudze.
  • Koszt PA karabinu kolejowego zwiększono z 15 do 17.
  • Koszt PA ultracytowego karabinu laserowego zwiększono z 14 do 17.
  • Przebijająca komora zamkowa pistoletu maszynowego nie posiada już dodatkowych 40% penetracji pancerza oprócz zamierzonych 20% penetracji pancerza.
  • Zwiększono wytrzymałość większości uzbrojenia.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego legendarne modyfikacje pojemnika wielostrzałowego i poczwórna dla salwostrzału wywoływały dodatkowe animacje przeładowania (po jednej na kulę armatnią).
  • Usunięto błąd, w wyniku którego pistolet czarnoprochowy/garłacz, karabin czarnoprochowy i Smok powtarzały swoje animacje przeładowania dla każdej kuli kaliber .50 choć miały wyposażoną legendarną modyfikację poczwórną.
  • Zwiększono opóźnienie po strzale (pomiędzy strzałami) dla pistoletu czarnoprochowego/garłacza i karabinu czarnoprochowego, z 0,5 sek. do 1 sek.
    • Uwaga: Dotyczy to tylko przypadków używania legendarnej modyfikacji poczwórnej.
  • Zwiększono opóźnienie po strzale (pomiędzy strzałami) dla Smoka, z 0,5 sek. do 1,5 sek.
    • Uwaga: Dotyczy to tylko przypadków używania legendarnej modyfikacji poczwórnej.

Zmiany w uszkodzeniach kończyn i okaleczaniu

Dokonujemy zmian w tym, jak kończyny wrogów podlegają różnym efektom. Modyfikacje, profity i broń wspomniana poniżej miały wcześniej szansę natychmiastowego okaleczenia celu, ale teraz zwiększają procent zadawanych obrażeń dla kończyn.

Spodziewamy się, że zmiany te sprawią, że większość wrogów będzie łatwiej okaleczyć, z tego względu, że uszkodzenia kończyn będą bardziej konsekwentne i przewidywalne. Sprawią też, że trudniej będzie okaleczyć takich wrogów, jak bossowie regionu. Wymagać to będzie bardziej skoncentrowanego ostrzału.

Zmiany te pozwolą nam też usunąć niewrażliwość na okaleczenia u wielu stworzeń i uczynić uszkodzenia kończyn i okaleczenia bardziej angażującymi w przyszłości.

Zmiany profitów związanych z kończynami

  • Uderzanie wrogów spluwami
    • Ranga 1: Uderzanie wrogów spluwami zadaje +35% uszkodzeń kończyn.
    • Ranga 2: Uderzanie wrogów spluwami zadaje +75% uszkodzeń kończyn.
  • Ochroniarz
    • Ranga 1: Strzelby mają 5% szans na wytrącenie z równowagi i zadają o +25% więcej uszkodzeń kończyn.
    • Ranga 2: Strzelby mają 10% szans na wytrącenie z równowagi i zadają o +50% więcej uszkodzeń kończyn.
    • Ranga 3: Strzelby mają 15% szans na wytrącenie z równowagi i zadają o +75% więcej uszkodzeń kończyn.
  • Współczesny renegat
    • Ranga 1: Broń lekka jest o +15% celniejsza przy strzelaniu z biodra i zadaje +25% więcej uszkodzeń kończyn.
    • Ranga 2: Broń lekka jest o +30% celniejsza przy strzelaniu z biodra i zadaje +50% więcej uszkodzeń kończyn.
    • Ranga 3: Broń lekka jest o +45% celniejsza przy strzelaniu z biodra i zadaje +75% więcej uszkodzeń kończyn.
  • Jednospluwowa armia
    • Ranga 1: Broń ciężka ma 4% szans na wytrącenie z równowagi i zadaje o +25% więcej obrażeń kończynom.
    • Ranga 2: Broń ciężka ma 8% szans na wytrącenie z równowagi i zadaje o +50% więcej obrażeń kończynom.
    • Ranga 3: Broń ciężka ma 12% szans na wytrącenie z równowagi i zadaje o +75% więcej obrażeń kończynom.
  • Dręczyciel
    • Przesunięto ze szczęścia do percepcji
    • Ranga 1: Zadajesz 20% więcej obrażeń na każdą okaleczoną kończynę atakowanego celu.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Usunięto rangi 2 i 3
  • Łamignat
    • Ranga 1: Twoje ataki bronią białą zadają o +25% większe obrażenia kończynom.
    • Ranga 2: Twoje ataki bronią białą zadają o +50% większe obrażenia kończynom.
    • Ranga 3: Twoje ataki bronią białą zadają o +75% większe obrażenia kończynom.

Mutacje

  • Poskręcane mięśnie
    • Standardowe: +25% ataku wręcz, nieuzbrojonego i od uderzeń oraz +50% uszkodzeń kończyn.
    • Z „w dziwności siła”: +35% ataku wręcz, nieuzbrojonego i od uderzeń oraz +62% uszkodzeń kończyn.

Uzbrojenie

Poniższe rodzaje broni zadają teraz o 50% większe obrażenia kończyn, ale znika szansa na okaleczenie.

  • Karabin czarnoprochowy
  • Kościany młot
  • Smok

Modyfikacje broni

Poniższe modyfikacje broni zadają teraz o +50% większe obrażenia kończyn, ale znika szansa na okaleczenie celu.

  • Kij baseballowy – z ostrzami
  • Kij baseballowy – rakietowy z ostrzami
  • Kij baseballowy – podgrzewana rakieta
  • Kij baseballowy – przebijająca rakieta
  • Kij baseballowy – rakieta
  • Kij baseballowy – przebijająco-piekąca rakieta
  • Kij baseballowy – rakieta z kolcami
  • Niedźwiedzia łapa – ciężka
  • Rękawica bokserska – ołowiana podszewka
  • Kij golfowy – ciężka pałka
  • Kij golfowy – z kolcami
  • Ołowiana rura – ciężka
  • Klucz francuski – duży obciążnik
  • Klucz francuski – obciążnik
  • Maczuga owcasquatcha – ciężka
  • Kostur owcasquatcha – ciężki
  • Młot – ciężki
  • Młot – ciężka rakieta
  • Młot – ciężka, piekąca i ostra rakieta
  • Młot – ciężka, ostra rakieta
  • Młot – ciężki, kolczasty
  • Młot – ciężka, kolczasta rakieta
  • Tłuczek – słony

Wrogowie, którzy nie są już odporni na okaleczanie

  • Giń Bot
  • Doktor Blackburn
  • Podszywający się pod owcasquatcha
  • Fałszywy owcasquatch
  • Niebieski diabeł
  • Ogua
  • Diabeł z Jersey
  • Pomniejszy diabeł
  • Młody troglodyta
  • Świecący troglodyta
  • Troglodyta
  • Potężny troglodyta
  • Oplątany potwór z Grafton
  • Kultyści (codzienne operacje)
    • Dotyczy także powiązanych wrogów
  • Fanatycy (codzienne operacje)
  • Przerośnięci (codzienne operacje)
  • Obcy (codzienne operacje)
    • Dotyczy też dronów i najeźdźców
  • Roboty [wszystkie typy] (codzienne operacje)
  • Krwawe Orły (codzienne operacje)
  • Grzebokrety (codzienne operacje)
  • Komuniści (codzienne operacje)
  • Spaleni (codzienne operacje)
    • Dotyczy także powiązanych wrogów
  • Supermutanci (codzienne operacje)

Profity

Usuwamy wymagania profitów z rzemiosła. Ponieważ i tak musieliście się nauczyć planu, uważamy, że wymóg zmiany konfiguracji profitów do wytwarzania niepotrzebnie utrudnia cały proces.

  • Nie można już wybierać profitów ghuli podczas awansowania jako człowiek
  • Nie można już wybierać profitów ludzi podczas awansowania jako ghul
  • Podczas awansowania karty profitów sortują się teraz alfabetycznie we wszystkich językach
  • Zaktualizowano wskazówki ekranu wczytywania dla profitów
  • Dodano wpis pomocy dla serii zabójstw
  • Ognioodporny
    • Nie jest już wymagany do skonstruowania pułapki z miotaczem ognia
  • Obrona domu
    • Pułapki w warsztacie nie wymagają już Obrony domu do skonstruowania

Zmiany nazw profitów

  • Nauka -> Nauka!
  • Ekspert naukowy -> Pirotechnik
  • Mistrzostwo nauki -> Kriolog
  • Karabinier -> Czysty strażnik
  • Ekspert karabinu -> Karabinero
  • Mistrz karabinu -> Łebski karabiniarz
  • Komandos -> Masochista środka
  • Ekspert komandos -> Szybki wojownik
  • Mistrz komandos -> Wyrachowany wojownik
  • Wielbiciel strzelby -> Łatwy cel
  • Ekspert strzelby -> Rozrzutna miłość
  • Mistrz strzelby -> Czempion strzelby

Zmiany w wyważeniu profitów

  • Pancerze
    • Mają teraz tylko jedną rangę
  • Płatnerz wspomagany
    • Ma teraz tylko jedną rangę
  • Powolny metabolizm
    • Ranga 1: Wszystkie pokarmy zaspokajają głód o dodatkowe 50%.
    • Ranga 2: Wszystkie pokarmy zaspokajają głód o dodatkowe 100%.
    • Usunięto rangę 3
  • Dromader
    • Ranga 1: Wszystkie napoje gaszą pragnienie o dodatkowe 50%.
    • Ranga 2: Wszystkie napoje gaszą pragnienie o dodatkowe 100%.
    • Usunięto rangę 3
  • Wilgotna działka
    • Ranga 1: Prochy zaspokajają pragnienie.
    • Ranga 2: Prochy zaspokajają dwa razy więcej pragnienia.
  • Odporność na gastrofazę
    • Ranga 1: Prochy zaspokajają głód.
    • Ranga 2: Prochy zaspokajają dwa razy więcej głodu.
  • Narkotykowy demon
    • Ranga 1: Wszystkie zażywane przez ciebie prochy działają teraz o 100% dłużej.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Usunięto rangi 2 i 3
  • Biuro podróży
    • Ranga 1: Możesz korzystać z szybkiej podróży mimo zbyt dużego obciążenia, co wiąże się z jej większym kosztem.
  • Unikalność
    • Ranga 1: Unik kosztuje PA, a po jego wykonaniu nie następuje okres przerwy. Zyskujecie +5% szans na unik.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Informacja od producentów: Koszt PA to 10x czas regeneracji. Regeneracja skaluje się z unikniętymi obrażeniami, co oznacza, że uniknięcie ataku o wyższych obrażeniach kosztuje więcej PA. Jeśli nie masz dość PA, by zapłacić za unik, nie może on nastąpić.
    • Usunięto rangi 2 i 3
  • Adrenalina
    • Ranga 1: Za każde zabójstwo zyskujesz na 30 sekund +10% do zadawanych obrażeń. Czas trwania odnawia się wraz z zabójstwami.
    • Ma teraz tylko jedną rangę
  • Nauka! (Stara nazwa: Nauka)
    • Ranga 1: Zwiększa zadawane obrażenia od energii, bazując na twojej inteligencji.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Ma teraz tylko jedną rangę
  • Pirotechnik (Stara nazwa: Ekspert naukowy)
    • Ranga 1: Zwiększa zadawane obrażenia od ognia, bazując na twojej inteligencji.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Ma teraz tylko jedną rangę
  • Kriolog (Dawna nazwa: Mistrzostwo nauki)
    • Ranga 1: Zwiększa zadawane obrażenia od zimna, bazując na twojej inteligencji.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Ma teraz tylko jedną rangę
  • Trwała prowizorka
    • Ranga 1: Broń biała niszczy się 40% wolniej.
    • Ranga 2: Broń biała niszczy się 60% wolniej.
    • Ranga 3: Broń biała niszczy się 80% wolniej.
  • Usunięto rangi 4 i 5
  • Rusznikarz
    • Ranga 1: Broń palna niszczy się 20% wolniej.
    • Ranga 2: Broń palna niszczy się 35% wolniej.
    • Ranga 3: Broń palna niszczy się 50% wolniej.
  • Usunięto rangi 4 i 5
  • Rycerz na białym koniu
    • Przeniesiono ze zwinności do inteligencji
  • Czysty strażnik (Stara nazwa: Karabinier)
    • Ranga 1: Zadajesz o +10% więcej obrażeń dystansowych odległym wrogom.
    • Ranga 2: Zadajesz o +15% więcej obrażeń dystansowych odległym wrogom.
    • Ranga 3: Zadajesz o +20% więcej obrażeń dystansowych odległym wrogom.
  • Karabinero (Stara nazwa: Ekspert karabinu)
    • Ranga 1: Broń z lunetą ma o 50% większy zasięg i większą celność, gdy korzystasz z jej celownika.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
  • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Łebski karabiniarz (Stara nazwa: Mistrz karabinu)
    • Ranga 1: Zadajesz +25% więcej obrażeń słabemu punktowi, celując z broni z lunetą.
    • Koszt zwiększony z 1 do 3 punktów
  • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Snajper
    • Ranga 1: Zyskujesz większą kontrolę i możesz wstrzymywać oddech o 75% dłużej podczas celowania z użyciem lunety.
  • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Dalekostrzelność
    • Ranga 1: Broń z lunetą ma o 30% większy zasięg i większą celność, gdy korzystasz z jej celownika.
  • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Masochista środka (Stara nazwa: Komandos)
    • Ranga 1: +25% do obrażeń dystansowych zadawanych przy celowaniu w korpus.
    • Ranga 2: +50% do obrażeń dystansowych zadawanych przy celowaniu w korpus.
    • Ranga 3: +75% do obrażeń dystansowych zadawanych przy celowaniu w korpus.
  • Szybki wojownik (Stara nazwa: Ekspert komandos)
    • Ranga 1: Twoja premia do prędkości poruszania się jest też stosowana do szybkości przeładowania.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
  • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Wyrachowany wojownik (Stara nazwa: Mistrz komandos)
    • Ranga 1: Obrażenia zadawane bronią są zwiększane przez koszt PA.
    • Koszt zwiększony z 1 do 3 punktów
  • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Młynek
    • Ranga 1: Broń lekka przeładowuje się o 10% szybciej i ma wyższą celność przy strzałach z biodra.
    • Ranga 2: Broń lekka przeładowuje się o 20% szybciej i ma wyższą celność przy strzałach z biodra.
    • Ranga 3: Broń lekka przeładowuje się o 30% szybciej i ma wyższą celność przy strzałach z biodra.
  • Strzelanie do rzutek
    • RANGA 1: Twoja broń lekka ma podwyższoną celność i mniejszy rozrzut.
    • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Łatwy cel (Stara nazwa: Wielbiciel strzelby)
    • Ranga 1: +25% do obrażeń dystansowych zadawanych okaleczonym celom.
    • Ranga 2: +50% do obrażeń dystansowych zadawanych okaleczonym celom.
    • Ranga 3: +75% do obrażeń dystansowych zadawanych okaleczonym celom.
  • Rozrzutna miłość (Stara nazwa: Ekspert strzelby)
    • Ranga 1: Broń, która wystrzeliwuje co najmniej 3 pociski, zyskuje +30% do zasięgu.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Czempion strzelby (Stara nazwa: Mistrz strzelby)
    • Ranga 1: Każdy pocisk, który wystrzeliwuje twoja broń zwiększa obrażenia przeciwko okaleczonym celom o 10%.
    • Koszt zwiększony z 1 do 3 punktów
    • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Śrutopluj
    • Ranga 1: 20% obrażeń zadanych kończynie jest zadawanych wszystkim kończynom twojego celu.
    • Koszt zwiększony z 1 do 2 punktów
    • Usunięto rangi 2 i 3.
  • Ruchomy cel
    • Ranga 1: Gdy nie masz pancerza wspomaganego, zyskujesz +5% do szansy na unik podczas sprintu.
    • Ranga 2: Gdy nie masz pancerza wspomaganego, zyskujesz +10% do szansy na unik podczas sprintu.
    • Ranga 3: Gdy nie masz pancerza wspomaganego, zyskujesz +15% do szansy na unik podczas sprintu.
  • Nogi kozicy
    • Ranga 1: Nie odnosisz obrażeń w wyniku upadku.
    • Usunięto rangę 2.
  • Krwawa ofiara
    • Ranga 1: Gdy korzystasz z PA w V.A.T.S., zamiast nich wydajesz PW przy 150% większym koszcie.
    • Ranga 2: Gdy korzystasz z PA w V.A.T.S., zamiast nich wydajesz PW przy 125% większym koszcie.
    • Ranga 3: Gdy korzystasz z PA w V.A.T.S., zamiast nich wydajesz PW przy 100% większym koszcie.
    • Ranga 4: Gdy korzystasz z PA w V.A.T.S., zamiast nich wydajesz PW przy 50% większym koszcie.
  • Szał kujona
    • Ma teraz tylko jedną rangę
    • Ranga 1 kosztuje teraz 2 punkty.
    • Usunięto efekt odporności na obrażenia
    • Ranga 1: Gdy twoje zdrowie jest na niskim poziomie, zadajesz zwiększone obrażenia i masz szybszą regenerację PA.

Legendarne modyfikacje

  • Przewodnikowy
    • Trafienia krytyczne przywracają 10% zdrowia i punktów akcji natychmiast i kolejne 100 przez 5 sekund graczowi i członkom drużyny w promieniu 30 m
  • Nocnica – nowe efekty
    • Uzbrojenie: +50% obrażeń przy zamaskowaniu
    • Pancerz: +4 percepcji i zwinności przy zamaskowaniu
  • Zakrwawiony
    • Zwiększona premia szczytowych obrażeń z 95% do 130%
  • Brutal
    • Zmiana na +25% obrażeń na okaleczoną kończynę posiadaną przez cel
  • Ćpuński
    • Limit zwiększony z 50% do 100%
  • Wytrzymały
    • Zwiększa teraz wszystkie odporności o 500 podczas przeładowywania
  • Dwustrzałowy
    • Zwiększono wzmocnienie obrażeń z 25% do 75%
  • Tropiciele – nowy efekt
    • Zwiększa teraz obrażenia od ataku z ukrycia o 100%
  • Mutanci
    • Limit zwiększony z 25% do 50%
  • Smakosz
    • Limit zwiększony z 24% do 40%
  • Optymalizacja V.A.T.S.
    • Premia zwiększona z 25% do 35%
  • Inspiracja
    • +50% do obrażeń zadawanych celom, które mają ponad 60% zdrowia
  • Molocha
    • Skaluje się teraz bezpośrednio na podstawie PW, a nie procentu. Limit zwiększony do 100% obrażeń przy 1000 PW.
  • Wyszukiwacza
    • Zmieniono na +20% obrażeń w czułych punktach

Mutacje

  • „Reakcja adrenalinowa”
    • Daje teraz +5% obrażeń na zabójstwo (6,25% z „W dziwności siła”)

Pracownia

  • Poniższe przeniesiono do grupy broni ciężkiej w pracowni rusznikarskiej
    • Działko obrotowe Gaussa
    • Miotacz plazmy
    • Działko Tesli
  • Przesunięto rdzeń fuzyjny z pracowni chemicznej do warsztatu majsterkowicza
  • Można teraz naprawiać przedmioty ze 100% zdrowiem, jeśli ma się właściwe profity

Rozgrywka

  • Dodano ustawienie zmiany priorytetu szybkiego leczenia
  • O 25% zmniejszono koszt szybkiej podróży

Dostępność

  • Ponownie włączono funkcje „Mowa na tekst” i „Tekst na mowę”.

Pancerze i stroje

  • Hełm Liberty Prime w trybie cichym poprawnie tłumi teraz hałas.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego żółty kombinezon ochronny Vault-Tec nie posiadał osłony hełmu.
  • Usunięto błąd związany z zepsutymi teksturami ozdoby z odpadami promieniotwórczymi.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego hełm chińskiego pancerza maskującego przenikał przez męski i kobiecy manekin po umieszczeniu go na nich.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego strój świątecznej piękności przenikał przez gracza w niektórych okolicznościach.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego strój pacjenta-uciekiniera przenikał przez kobiecy manekin po umieszczeniu go na nim.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego strój zwiadowcy Blue Ridge przenikał przez kobiecy manekin po umieszczeniu go na nim.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego gracze nie mogli wytworzyć wersji serpentynowej, V63, przestrzeni kosmicznej, sercołamaczowej i ciemnej gwiazdy plecaka odrzutowego unijnego pancerza wspomaganego, jeśli nauczyli się plecaka odrzutowego unijnego pancerza wspomaganego z receptury.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego wskaźnik zdziczenia nie był widoczny w pancerzu wspomaganym.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego pancerz wspomagany był wyszarzony w Pip-Boyu, kiedy gracz-ghul założył przebranie.
  • Ubiory są poprawnie zakładane z powrotem na postacie-ghule po zdjęciu przebrania.

C.A.M.P. oraz warsztat

  • Zaktualizowano podgląd trybu budowy znaku apteki, aby pasował do wyglądu zbudowanego elementu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego przewód zasilający jednostki wydobywczej betonu nie podłączał się właściwie do złącza zasilającego.
  • Zaktualizowano podgląd trybu budowy doniczkowego sukulenta, aby pasował do wyglądu zbudowanego elementu.
  • Stanowisko chemiczne z toksycznymi miksturami umożliwia teraz umieszczanie w nim przedmiotów.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego drzwi punktu wymiany bogactw na pustkowiach nie posiadały efektów dźwiękowych otwierania i zamykania.
  • Zaktualizowano opis antyradiacyjnej komory rękawicowej, aby zawierał jej efekty.
  • Skrytka ze słoika na napiwki nie koliduje już z przedmiotami umieszczonymi na niej.
  • Wszystkie rakiety Nuka-Coli odtwarzają teraz prawidłowy dźwięk po zniszczeniu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było zniszczyć ścian pawilonu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego kolektron naprawy Enklawy mógł zostać niepoprawnie zbudowany w C.A.M.P. innego gracza.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego dźwięk odtwarzany przez „Kosmiczne klepanie” trwał nadal nawet po zakończeniu gry.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego trudno było umieścić przedmioty na obiektach doku Przygód na rzece Ohio.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego niektóre przedmioty pojawiały się w niewłaściwej kategorii C.A.M.P.
  • Usunięto błędy związane z FETCH, psiną ze złomowiska i kolektronami Red Rocket, które cofały się do domyślnego typu zbierania zasobów. Co więcej, kolektron Red Rocket poprawnie obsługuje teraz nowsze typy zasobów związane z częściami samochodowymi.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było zniszczyć ścian pawilonu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego drzwi z pakietu twierdzy nie były dostępne i nie można ich było zbudować, usunąć ani naprawić.
    • Informacja od producentów: Dodano zielony wariant drzwi twierdzy. Teraz gracze posiadający te drzwi będą mieli do dyspozycji wariant podstawowy i zielony. Oba mają odpowiednie nazwy.
  • Eksplozje i pociski z wieżyczek w C.A.M.P. gracza nie powinny już zadawać uszkodzeń elementom C.A.M.P. innego gracza, jeśli nie została ustawiona flaga PvP przeciwko sobie.
  • Drewnianą scenę można teraz umieszczać w różnym terenie i na różnych obiektach stworzonych przez gracza.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego „stanowisko chemiczne z toksycznymi miksturami” nie odtwarzało poprawnie swoich efektów dźwiękowych, gdy w pobliżu znajdowały się postacie.

Różne poprawki

  • Zaktualizowano brakujące hiszpańskie tłumaczenia w menu tworzenia.
  • Usunięto błąd związany z brakującymi francuskimi tłumaczeniami w niektórych elementach sezonu 4.
  • Poprawiono kilka literówek w menu pomocy.
  • Zestawy przetwarzania nie przesuwają już pudełek z legendarnymi modyfikacjami do skrytki.
  • Zbiorniki paliwa pana złotej rączki liczą się teraz do wyzwania dziennego i tygodniowego: „Zbierz zbiornik paliwa lub kanister z benzyną”.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego niepsującą się żywność można było włożyć do kriolodówki.
  • Etykiety Nuka-Coli pomarańczowej w grze pasują teraz do jej grafiki.
  • Przyprawy znów poprawnie się pojawiają w brązowym domu – bierzcie się za gotowanie!
  • Usunięto błąd, w wyniku którego ekran wczytywania ghulifikacji pojawiał się na ekranie wczytywania Atlantic City.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego tatuaż Orła nie wyświetlał się na męskich ciałach ghuli.
  • Wznowienie z uśpienia na PlayStation 4/5 nie powoduje już nakładania się ścieżki dźwiękowej.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego gładkie żeńskie ghule mogły mieć lustrzane odbicie ran na skroni.
  • Eksplozje od granatów odłamkowych i min nie mają już opóźnionego jasnego błysku.
  • Gracze niewchodzący w skład drużyny mogą teraz praktykować kanibalizm na jej członkach.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego gracze-ghule mogą czasem wyświetlać się jako postacie domyślne podczas wczytywania.
  • Toksycznej wody nie można już przez pomyłkę kupić od handlarza w punkcie handlowym w Skyline Valley.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego ciasto dyniowe i karnawałowy placek nie liczyły się jako żywność dla roślinożerców.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego nukabimbrowa ikona gracza nie była już dostępna dla graczy.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego w zakładce tytułu gracza w Pip-Boyu nie było słychać dźwięku.
  • Codzienne operacje z podwójnymi mutacjami poprawnie wyświetlają teraz „legendarne moduły” jako nagrodę.

Modyfikacje

  • Usunięto błąd, w wyniku którego modyfikacje złomowego szczura i manierki nie zmieniały nazwy plecaka po ich zastosowaniu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego plecak złomowego szczura nie brał pod uwagę niektórych śmieci w przypadku korzyści zmniejszenia wagi.

Karty profitów

  • Usunięto błąd, w wyniku którego animacja korzyści uniku nie aktywowała się, kiedy gracz odnosił obrażenia od zagrożeń środowiskowych.
  • Usunięto błąd związany z kartami profitów ghula, które nie zawierały zielonej świecącej ramki ani znaków wypalenia.
  • Zaktualizowano opis profitu „Głęboki wdech”, aby właściwie wskazywał, że maksymalna kumulacja to 0 odporności na promieniowanie.
  • „Bombowy naukowiec” powinien teraz poprawnie działać jedynie na granatach.
  • „Bombowy naukowiec” właściwie zużywa świecenie po użyciu broni na granaty.
  • Opis „Specjalisty od promieniowania” w Pip-Boyu zawiera teraz właściwe efekty.
  • Zaktualizowano poczucie humoru o nowe żarty w paczkach z profitami gumy balonowej.
  • Usunięto błąd związany z „Radioaktywną siłą”, która niepoprawnie dodawała się do automatycznej broni białej.

Zadania

  • Usunięto błąd, w wyniku którego gracze mogli się zablokować i nie mogli porozmawiać z Penningtonem podczas Zbłąkanych dusz.

Interfejs

  • Usunięto błąd, w wyniku którego tekst na elementach w pracowni, które nie produkowały materiałów, był źle wyrównany.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego tytuły wpisów traciły kolor w trakcie przewijania w górę i dół w menu pomocy.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego miniaturka doniczki w kształcie automatu z gumami do żucia w trybie budowy była niepoprawnie przybliżona.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego ikona motocykla w trybie budowy była niewłaściwie wyrównana.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego ikona dachu grobowca w trybie budowy była niewłaściwie wyrównana.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego ikona znaku apteki w trybie budowy była niewłaściwie wyrównana.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego przycisk wstecz mógł pomijać sekcje po wyborze opcji strojów w pracowni płatnerskiej.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego fasnachtowa maska robota nie posiadała opisu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego nad kołem ulubionych podczas zmiany ulubionych mógł pojawiać się tekst służący do debuggingu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego niektóre tabele ze statystykami przedmiotów nachodziły na siebie podczas przeglądania.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego paski zdrowia nieprzyjaciół posiadały kawałek zdrowia na pasku po ich śmierci.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego przedmioty w pracowniach posiadały przybliżony podgląd.
  • Obrażenia modyfikacji wybuchowych są teraz dodawane jako modyfikator na wyświetlaczu obrażeń podstawowych uzbrojenia w Pip-Boyu.
  • Usunięto błąd, w wyniku którego przycisk historii handlarza był widoczny w menu personalizacji zwierzaków.

Uzbrojenie

  • Usunięto błąd, w wyniku którego gracze nie mogli naprawiać karabinka laserowego V63 w pracowni.
  • Malowanie amuletu na pieprzniczkę poprawnie zmienia teraz nazwę broni po nałożeniu.
  • Usunięto błąd związany z brakiem animacji efektów strzelby Gaussa.
  • Malowanie Nuka-Cola Dark na strzelbę półautomatyczną poprawnie zmienia teraz nazwę broni po nałożeniu.
Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios