Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76: Przebudowa C.A.M.P. i walki – informacje o aktualizacji (PEŁNE)
Fallout 76 (PC)
Buy GameWszystko, co musisz wiedzieć o zmianach równoważących walkę w aktualizacji Fallout 76: Przebudowa C.A.M.P.
Ulepszenia ręcznego celowania
Wprowadziliśmy zmiany w całej broni dystansowej, zwiększając możliwość graczy trafienia celów poza V.A.T.S.
Te zmiany są różne w różnych broniach i zawierają:
- Mniejszy stożek ostrzału.
- Zmniejszony odrzut.
- Możliwość oddania dodatkowych strzałów przed osiągnięciem maksymalnego odrzutu.
- Stożek ostrzału powiększający się mniej podczas ruchu.
- Zmniejszony stożek ostrzału przy kucaniu/skradaniu się.
- Zmniejszony stożek ostrzału przy korzystaniu z celownika.
- Zmniejszony odrzut po strzelaniu przez krótki czas z broni rozkręcających się, takie jak działko obrotowe i laser Gatlinga.
- Zmniejszone ruchy kamery dla wielu czynności związanych z bronią w widoku pierwszoosobowym.
- To uwzględnia strzelanie, przeładowywanie i czynności po strzale, takie jak animacje zamka czterotaktowego.
- Średnie i długie lunety mają dodatkowe stopnie zbliżenia. Naciśnij przycisk V.A.T.S., by zmieniać stopnie zbliżenia w zależności od lunety.
- Uwaga: Kiedy pierwszy raz korzystasz z celownika, zaczynasz na najniższym stopniu zbliżenia.
Poniżej wypisaliśmy część ogólnych oczekiwań wobec zachowania broni. Zwróć uwagę, że modyfikacje mogą mieć znaczący wpływ na zachowanie broni, więc te opisy dotyczą niezmodyfikowanej wersji każdego rodzaju broni.
- Uwaga: Kiedy pierwszy raz korzystasz z celownika, zaczynasz na najniższym stopniu zbliżenia.
Pistolet
- Dobra celność we wszystkich sytuacjach.
- Całkiem dobrze zachowuje celność podczas ruchu.
- Minimalny odrzut.
Rewolwer
- Jest czymś w rodzaju pomostu pomiędzy zwykłymi pistoletami a jednostrzałowymi karabinami.
- Celny na dużym dystansie, ale do uzyskania najlepszej celności wymaga bezruchu i wykorzystania celownika.
- Odrzut jest większy niż w wielu innych rodzajach broni.
Strzelba
- Rozrzut poprawia się, gdy kucasz lub korzystasz z celownika.
- Niespecjalnie celna i ma większy odrzut niż większość innych rodzajów broni.
Pistolet maszynowy
- Nie ma tak dobrej szczytowej celności w różnych sytuacjach jak pistolety lub karabiny, ale jest łatwiejszy do użycia podczas ruchu.
Karabin samopowtarzalny
- Solidna celność na dużym zasięgu.
- Mocne premie przy kucaniu i korzystaniu z celownika.
- Niespecjalnie celny podczas ruchu w stosunku do innych rodzajów broni.
Karabin jednostrzałowy
- Najlepsza ogólna celność na największych dystansach.
- Sprawuje się najlepiej przy kucaniu i korzystaniu z celownika.
- Mało celny podczas ruchu, a stożek ostrzału jest przywracany dłużej niż w innych rodzajach broni.
Balistyczna broń ciężka
- Dobra celność ogólna i możliwy do kontrolowania odrzut przy ogniu ciągłym, ale nie tak precyzyjna jak inne rodzaje broni.
- Lepiej sprawuje się tu broń rozkręcana.
- Dobry odrzut i stożek ostrzału korzystają na kucaniu i korzystaniu z celownika.
- Karabin maszynowy kalibru .50 cala zachowuje większą celność podczas ruchu niż inne ciężkie automaty.
- Lekki karabin maszynowy może odgrywać rolę swoistego pomostu pomiędzy bronią ciężką a karabinem automatycznym. Może być bardziej precyzyjny na dłuższych dystansach, ale nie jest tak celny podczas ruchu.
Broń laserowa i plazmowa
Broń z promieniami laserowymi jest zwykle bardziej celna i ma mniejszy odrzut niż broń balistyczna. Pociski plazmowe mieszczą się zwykle jakoś pomiędzy nimi (podobnie jak blaster obcych/dezintegrator).
Granatnik
- Duży odrzut, ale nie wywiera mocnego wpływu na celność ze względu na niską szybkostrzelność.
- Mało celny w stosunku do innych rodzajów broni.
- Mała celność podczas ruchu.
V.A.T.S.
Wzór na obliczenie szansy na trafienie w V.A.T.S. został przepisany, by trafienia były bardziej spójne i intuicyjne. Ogólnie szanse na trafienie będą wyższe. Odlegli, mniejsi i mocniejsi wrogowie będą czasem trudniejsi do trafienia.
Oto proste wyjaśnienie tego, jak to działa:
- Wzór zaczyna się założeniem maksymalnej szansy na trafienie (95%).
- Twoją szansę na trafienie zmniejszają różne czynniki, takie jak odległość do celu, widoczność celu, trudność trafienia każdej z części ciała celu, zasięg twojej broni, stożek ostrzału, odrzut, szybkostrzelność itp.
- Profity, modyfikacje broni itp. mogą poprawić każdy z tych czynników lub bezpośrednio zwiększyć twoją szansę na trafienie.
- Percepcja zmniejsza niektóre kary za duży stożek ostrzału i duży zasięg do celu w stosunku do maksymalnego zasięgu twojej broni.
- Powyżej połowy zasięgu broni szansa na trafienia stale zmniejsza się do 0%.
- Poniżej połowy zasięgu broni kary do szansy na trafienie są zmniejszone. Kiedy skracasz dystans do bezpośredniej bliskości, szansa na trafienie będzie wzrastać, dopóki nie będziesz mieć bardzo dużej szansy na trafienie celu.
Dodatkowe zmiany w V.A.T.S.
- Gracze nie mogą już wskazywać części ciała z tyłu wrogów, na przykład generatora ultragenetycznej osłony przez przód strażnika EN06.
- Obliczanie dystansu do celu w przypadku dużych wrogów uwzględnia teraz zewnętrzne partie stworzenia, a nie jego środek. To poprawia szanse trafienia wielu dużych stworzeń, takich jak królowa spalaczy.
- Percepcja zapewnia teraz większą premię do szansy trafienia.
- Odrzut i stożek ostrzału odgrywają teraz znacznie ważniejszą rolę przy określaniu szansy trafienia.
Zmiany w wybuchach
- Skorygowano wybuchy powodowane przez wiele broni graczy, zwiększając zadawane przez nie obrażenia w zewnętrznych partiach wybuchu.
- Wprowadzono korekty w wybuchach eksperymentalnego MIRV Grubas i granatu odłamkowego MIRV, by miały większy rozrzut w przypadku pocisków MIRV.
- Ogniste strzały nie powodują już wybuchu podpalającego pobliskie cele.
- Zwiększono obrażenia zadawane przez wybuchowe strzały.
Zmniejszenie mocy wybuchów
Zmniejszyliśmy falę uderzeniową wielu wybuchów, by już tak bardzo nie odpychały zwłok i obiektów. Wprowadziliśmy także korekty do fali uderzeniowej określonych wybuchów, by były stosowniejsze do rozmiaru i skali każdego wybuchu.
Uwaga: Ta zmiana nie wpływa na obrażenia zadawane przez te wybuchy.
- Dron detonacyjny obcych
- Automatyczny granatnik
- Granat baseballowy
- Martwy bramin (przedmiot w C.A.M.P.)
- Robaczy granat
- Obrażenia uboczne (legendarny profit)
- Mroźna strzała
- Zaraźliwa detonacja (legendarny profit)
- GińBot (Próba stali), Oko-bomba
- Dynamit i paczka dynamitu
- Eksplodująca dłoń (legendarny profit)
- Wybuchy w wydarzeniu Zakręć kołem
- Wybuchowa strzała
- Wybuchowa przynęta
- Protektron samobójca Fanatyków
- Eksperymentalny MIRV Grubas
- Atak promieniem potwora z Flatwoods
- Śmierć wisielca zamrażającego
- Granat z wisielca zamrażającego
- Granat odłamkowy
- Granat odłamkowy MIRV
- Mina odłamkowa
- Bomba olejowa z potwora z Grafton
- Granatnik M79
- Ataki rakietowe w wydarzeniu Najeźdźcy z kosmosu
- Kopacz kretoszczurów
- Nuka-granat
- Wybuch butli z tlenem
- Plazmowa strzała
- Granat plazmowy
- Granat EM
- Dyniowy granat
- Broń goliata burzy
- Modyfikacja na Nuka-Colę Pogromca Pragnienia
- Pojawienie się burzowego kraba (Niebezpieczne hobby)
- Nawóz Turbo-Gnój
- Różne wybuchające pojazdy
- Różne wybuchy robotów dokonujących autodestrukcji
- Zniszczenie latacza
- Artyleria warsztatu
Korekty rozmiarów wybuchów
- Robaczy granat: +30%
- Granat kriogeniczny: +20%
- Mina kriogeniczna: +20%
- Granat odłamkowy MIRV (pierwotny wybuch): +40%
- Granat odłamkowy MIRV (wtórne pociski): +50%
- Pistolet wiśniowej Nuka-Coli Pogromca Pragnienia: +92%
- Pistolet Nuka-Coli Pogromca Pragnienia: +220%
- Pistolet Nuka-Coli Quantum Pogromca Pragnienia: -43%
- Eksperymentalny MIRV Grubas (pierwotny wybuch): +150%
- Granat z wisielca podpalającego: +150%
- Granat z wisielca zamrażającego: +120%
- Granat z wisielca zgrzytającego: +120%
- Mina odłamkowa: +20%
Dodatkowe korekty wybuchów
- Efekt graficzny wybuchu legendarnej modyfikacji wybuchowej, laserów ultracytowych i karabinku laserowego V63 został dopasowany do koloru pocisku broni.
- Zmniejszono szanse wystąpienia granatów, min i amunicji do broni wybuchowej w pojemnikach i łupach z wrogów.
- Zwiększono koszt wytworzenia Nuka-granatu i Nuka-granatu Quantum
Podstawowe obrażenia broni
- Karabin maszynowy kaliber .50: 43 ->42
- Rewolwer .44: 132 -> 161
- Pistolet maszynowy 10 mm: 42 -> 72
- 10 mm: 45 -> 77
- Blaster obcych: 59 -> 72
- Dezintegrator obcych: 66 -> 80
- Karabin szturmowy: 66 -> 112
- Ostrze szturmotrona: 51 fizycznych -> 115 fizycznych, 10 od krwawienia co sekundę przez 10 sekund
- Autotopór: 24 -> 32
- Automatyczny granatnik: 3 przy trafieniu, 117 przy wybuchu > 3 przy trafieniu, 244 przy wybuchu
- Kij baseballowy: 69 -> 182
- Granat baseballowy: 175 -> 346
- Pałka: 47 -> 115
- Niedźwiedzia łapa: 63 -> 160
- Garłacz czarnoprochowy: 347 > 346
- Pistolet czarnoprochowy: 347 -> 751
- Karabin czarnoprochowy: 449 -> 857
- Mina wybuchowa: 225 -> 379
- Deska: 63 -> 152
- Kościana pałka: 60 fizycznych, 2 od krwawienia co sekundę przez 5 sekund -> 142 fizyczne, 42 od krwawienia co sekundę przez 15 sekund
- Kościany młot: 94 -> 228
- Łuk: 95 -> 194
- Nóż myśliwski: 35 -> 77
- Rękawica bokserska: 40 -> 124
- Salwostrzał: 5 przy trafieniu, 135 przy wybuchu > 5 przy trafieniu, 688 przy wybuchu
- Poganiacz bydła: 109 energetycznych -> 84 fizyczne, 84 energetyczne
- Piła mechaniczna: 16 -> 28
- Chiński miecz oficerski: 42 fizyczne -> 142 fizyczne, 15 od krwawienia co sekundę przez 12 sekund
- Wyłącznik awaryjny: 64 -> 80
- Nóż bojowy: 42 -> 87
- Karabin bojowy: 53 -> 95
- Strzelba bojowa: 150 ->206
- Młot na komuchów: 5 -> 14
- Łuk bloczkowy: 112 -> 244
- Spopielacz: 100 od ognia przy trafieniu, 20 od ognia przy wybuchu, 29 od ognia co sekundę przez 6 sekund -> 140 od ognia przy trafieniu, 32 od ognia przy wybuchu, 32 od ognia co sekundę przez 6 sekund
- Kusza: 111 -> 253
- Pistolet krzyżowca: 56 -> 80
- Granat kriogeniczny: 50 -> 396 od zimna
- Mina kriogeniczna: 175 -> 396 od zimna
- Kriolator: 41 -> 47
- Ostrze fanatyka: 52 fizyczne -> 150 fizycznych, 14 od krwawienia co sekundę przez 12 sekund
- Sztylet fanatyka: 38 -> 84
- Zabójczy tamburyn: 53 -> 133
- Rękawica ze szpona śmierci: 69 -> 182
- Dynamit: 175 -> 449
- Paczka dynamitu: 225 -> 777
- Wybuchowa przynęta: 200 -> 396
- Grubas: 5 przy trafieniu, 455 przy wybuchu > 5 przy trafieniu, 1386 przy wybuchu
- Toporek strażacki: 84 -> 204
- Miotacz ognia: 29 -> 32
- Granat z wisielca zgrzytającego: 79 od trucizny przy trafieniu, 40 od trucizny co sekundę przez 12 sekund -> 182 od trucizny przy trafieniu, 140 od trucizny co sekundę przez 40 sekund.
- Granat z wisielca podpalającego: 124 od ognia przy trafieniu, 50 od ognia co sekundę przez 5 sekund -> 300 od ognia przy trafieniu, 257 od ognia co sekundę przez 4 sekundy
- Granat z wisielca zamrażającego: 99 od zimna -> 346 od zimna
- Granat odłamkowy: 150 -> 300
- Mina odłamkowa: 150 -> 362
- Gammostrzał: 85 -> 115
- Karabin Gatlinga: 86 -> 103
- Laser Gatlinga: 25 -> 25
- Broń plazmowa Gatlinga: 31 fizycznych, 31 energetycznych -> 28 fizycznych, 28 energetycznych
- Rękawica: 63 -> 160
- Działko obrotowe Gaussa: 50 -> 53
- Pistolet Gaussa (w pełni doładowany): 218 przy trafieniu, 33 przy wybuchu -> 216 przy trafieniu, 32 przy wybuchu
- Karabin Gaussa (w pełni doładowany): 315 fizycznych, 47 przy wybuchu -> 309 przy trafieniu, 46 przy wybuchu
- Strzelba Gaussa (w pełni doładowana): 285 przy trafieniu, 43 przy wybuchu -> 390 przy trafieniu, 59 przy wybuchu
- Kij golfowy: 57 -> 172
- Miecz gitarowy: 59 fizycznych -> 142 fizyczne, 15 od krwawienia co sekundę przez 10 sekund
- Karabin szturmowy domowej roboty: 52 -> 84
- Miotacz harpunów: 245 -> 330
- Siekierka: 51 -> 150
- Wyrzutnia rakiet Hellstorm: 178 -> 379 przy trafieniu, 379 przy wybuchu
- Ładunek kriogeniczny: 206 przy trafieniu, 107 od zimna przy wybuchu -> 379 przy trafieniu, 194 od zimna przy wybuchu
- Ładunek napalmowy: 206 przy trafieniu, 107 od ognia przy wybuchu, 25 od ognia co sekundę przez 7 sekund -> 379 przy trafieniu, 194 od ognia przy wybuchu, 25 od ognia co sekundę przez 7 sekund
- Ładunek plazmowy: 206 przy trafieniu, 178 energetycznych przy wybuchu -> 379 przy trafieniu, 330 energetycznych przy wybuchu
- Karabin myśliwski: 171 -> 285
- Kastet: 44 -> 130
- Laser: 72 -> 64
- Ołowiana rura: 49 -> 140
- Karabin z dźwignią: 133 -> 182
- Lekki karabin maszynowy: 42 ->37
- Granatnik M79: 3 przy trafieniu, 117 przy wybuchu > 3 przy trafieniu, 522 przy wybuchu
- Maczeta: 51 fizycznych -> 160 fizycznych, 17 od krwawienia co sekundę przez 11 sekund
- Tasak do mięsa: 60 -> 413
- Hak na mięso: 40 -> 115
- Błąd w sztuce lekarskiej: 132 -> 161
- Działko obrotowe: 24 -> 25
- Wyrzutnia rakiet: 5 przy trafieniu, 262 przy wybuchu -> 5 przy trafieniu, 968 przy wybuchu
- Rękawica grzebokreta: 57 -> 160
- Piła tarczowa pana złotej rączki: 25 -> 21
- Wielofunkcyjny topór: 87 -> 204
- Nuka-granat: 250 fizycznych, 125 od promieniowania -> 257 fizycznych, 244 od promieniowania
- Mina atomowa: 250 fizycznych, 125 od promieniowania -> 855 fizycznych, 244 od promieniowania
- Nuka-granat Quantum: 300 -> 968
- Kilof: 76 -> 204
- Powtarzalna samoróbka: 150 -> 330
- Rewolwerowa samoróbka: 140 -> 171
- Klucz francuski: 38 -> 140
- Samoróbka: 42 -> 66
- Widły: 59 -> 152
- Miotacz plazmy: 76 fizycznych, 76 energetycznych -> 87 fizycznych, 87 energetycznych
- Plazmowy siekacz: 30 fizycznych, 86 energetycznych -> 109 fizycznych, 109 energetycznych
- Granat plazmowy: 200 fizycznych, 200 energetycznych -> 300 fizycznych, 300 energetycznych
- Broń plazmowa: 39 fizycznych, 39 energetycznych -> 42 fizyczne, 42 energetyczne
- Mina plazmowa: 200 fizycznych, 200 energetycznych -> 300 fizycznych, 300 energetycznych
- Hak na kiju: 90 -> 194
- Kij bilardowy: 58 -> 152
- Rękawica wspomagana: 73 -> 171
- Granat EM: 175 fizycznych, 175 energetycznych -> 346 fizycznych, 346 energetycznych
- Mina EM: 175 energetycznych, 175 energetycznych co sekundę przez 2 sekundy -> 257 fizycznych, 257 energetycznych co sekundę przez 2 sekundy
- Strzelba powtarzalna: 172 -> 228
- Dyniowy granat: 80 przy wybuchu, 20 od trucizny co sekundę przez 5 sekund, 40 od promieniowania co sekundę przez 5 sekund -> 160 przy wybuchu, 45 od trucizny co sekundę przez 7 sekund, 80 od promieniowania co sekundę przez 7 sekund
- Karabin radowy: 42 -> 66
- Karabin kolejowy: 112 -> 171
- Miecz rewolucyjny: 56 fizycznych -> 150 fizycznych, 14 od krwawienia co sekundę przez 10 sekund
- Rozpruwacz: 20 -> 28
- Wałek: 35 -> 121
- Głowa szturmotrona z odzysku: 95 -> 152
- Maczuga owcasquatcha: 76 -> 160
- Róg owcasquatcha: 75 fizycznych, 25 od trucizny, 15 od trucizny co sekundę przez 7 sekund -> 150 fizycznych, 112 od trucizny, 112 od trucizny co sekundę przez 35 sekund.
- Kostur owcasquatcha: 95 -> 257
- Laska pasterska: 63 -> 231
- Sziszkebab: 34 fizyczne, 20 od ognia -> 64 fizyczne, 64 od ognia
- Łopata: 51 -> 182
- Sierp: 45 fizycznych -> 130 fizycznych, 12 od krwawienia co sekundę przez 10 sekund
- Rewolwer jednotaktowy: 184 -> 218
- Miecz narciarski: 63 -> 142
- Młot: 90 -> 218
- Włócznia: 68 -> 142
- Pistolet maszynowy: 47 -> 64
- Supermłot: 107 -> 271
- Sprężynowiec: 38 -> 80
- Strzykostrzał:
- Krwawienie: 3 od krwawienia co sekundę przez 10 sekund -> 65 od krwawienia co sekundę przez 20 sekund
- Jad radskorpiona: 16 od trucizny co sekundę przez 10 sekund -> 51 od trucizny co sekundę przez 40 sekund.
- Zmiękczacz: 95 -> 244
- Działko Tesli: 175 -> 285
- Karabin Tesli: 112 -> 121
- Smok: 541 -> 1145
- Rąsia: 59 -> 103
- Pogromca Pragnienia:
- Nuka-Cola: 50 przy wybuchu, zadaje 10 obrażeń od promieniowania co sekundę na obszarze przez 30 sekund -> 300 przy wybuchu, zadaje 12 obrażeń od promieniowania co sekundę na obszarze przez 20 sekund
- Wiśniowa Nuka-Cola: 150 przy wybuchu -> 362 przy wybuchu, zadaje 20 obrażeń od promieniowania co sekundę na obszarze przez 20 sekund
- Nuka-Quantum: 350 przy wybuchu -> 547 przy wybuchu
- Nóż do rzucania: 75 -> 315
- Klucz do kół: 37 -> 130
- Tomahawk: 100 -> 506
- Laser ultracytowy Gatlinga: 28 -> 29
- Ultracytowa broń laserowa: 80 -> 87
- Miecz ultracytowej grozy: 54 fizyczne, 32 od trucizny, 30 od trucizny co sekundę przez 10 sekund -> 154 fizyczne, 93 od trucizny, 42 od trucizny co sekundę przez 10 sekund.
- Karabinek laserowy V63: 59 -> 47
- Zweihander Krypty 63: 107 -> 244
- Laska: 53 -> 121
- Bęben wojenny: 99 -> 228
- Wojenna glewia: 104 fizyczne -> 231 fizycznych, 20 od krwawienia co sekundę przez 10 sekund
- Rewolwer z westernu: 157 -> 194
Dodatkowe zmiany w obrażeniach broni
- Broń miotana, taka jak noże do rzucania, granaty odłamkowe, kolce owcasquatcha i miny teraz skalują się z poziomem gracza do poziomu 50.
- Bronie, które trzeba przytrzymać, by doładować (broń Gaussa) lub zaczekać, by doładować (lasery snajperskie) w Pip-Boyu i menu badania wyświetlają teraz obrażenia stanu niedoładowanego, a nie w pełni doładowanego.
- W broni, którą można wystrzelić w stanie częściowego doładowania i która ma pocisk wybuchowy (głównie broń Gaussa), obrażenia przy wybuchu będą teraz skalować się do stanu doładowania.
- Działko obrotowe Gaussa zyskuje teraz zwiększone obrażenia, gdy strzela przez dłuższy czas, aż do +60% dodatkowych obrażeń.
- Broń sieczna zawiera także krwawienie (fizyczne) jako obrażenia rozłożone w czasie.
Skorygowano szybkostrzelność następujących broni:
- Pistolet maszynowy: +15%
- PM 10 mm: -10%
Skorygowano animacje przeładowywania następujących broni:
Karabin szturmowy zapewniał największe obrażenia na strzał i miał najkrótszy czas przeładowania wśród karabinów. Poniższe zmiany pomagają sprawić, by inne karabiny były konkurencyjne i lepiej pasowały do swojej roli.
- Karabin szturmowy: ok. 2,08 s -> 3,02 s
- Karabin radowy: ok. 3,57 s -> 2,85 s
- Karabin szturmowy domowej roboty: ok. 3,03 s -> 2,43 s
- Karabin bojowy: ok. 3,15 s -> 2,68 s
Zmiany kriolatora
- Pojemność magazynka: 25 -> 50
- Krystalizująca lufa:
- Zasięg: +75% -> +200%
- Pojemność magazynka: teraz -50% (co daje 25 pojemności magazynka, tyle samo, co przed aktualizacją)
- Premia do obrażeń: teraz 35%
Lekkie karabiny maszynowe
Lekkie karabiny maszynowe stanowiły częsty temat rozmów na publicznym serwerze testowym tej aktualizacji. Chcieliśmy dopilnować, by było jasne, na czym stanęliśmy ze zmianami tego rodzaju broni w czasie testów.
Zacznijmy od tego, że możesz już wytwarzać komorę 5.56, .308 lub .45, by móc dobierać do broni amunicję, jakiej potrzebujesz.
Komora .45 nie-premium to modyfikacja, której uczysz się przy przetwarzaniu. Komory .308 i 5.56 nie-premium są poznawane domyślnie.
Lekkie karabiny maszynowe:
- Podstawowe obrażenia: 47
- Lekkie karabiny maszynowe znajdowane w świecie będą domyślnie używać „standardowej” komory, co oznacza, że broń będzie używać amunicji 5.56.
- Istniejące lekkie karabiny maszynowe z komorą .308 lub .308 premium, wciąż będą mieć tę komorę po uruchomieniu gry. Nie zostaną zamienione na 5.56.
- Wytworzenie komory .308 w lekkim karabinie maszynowym da więcej obrażeń.
- Wytworzenie komory .45 w lekkim karabinie maszynowym da większą szybkostrzelność kosztem obniżonych obrażeń.
Wersje premium tych komór można zdobyć w standardowych lokacjach. Te zmiany nie wpłyną na obecnie posiadaną broń.
Korekty wagi przedmiotów miotanych
Skorygowano wagę następujących przedmiotów miotanych:
- Artyleryjska świeca dymna: 0,5 -> 0,1
- Granat baseballowy: 1,0 -> 0,6
- Mina wybuchowa: 0,5 -> 0,55
- Granat kriogeniczny: 0,5 -> 0,75
- Mina kriogeniczna: 0,5 -> 0,7
- Gruz (rzut gruzem): 0,5 -> 0,25
- Paczka dynamitu: 0,5 -> 0,75
- Dynamit: 0,5 -> 0,6
- Flara: 0,5 -> 0,1
- Granat z wisielca podpalającego: 0,5 -> 0,7
- Granat z wisielca zamrażającego: 0,5 -> 0,7
- Granat z wisielca zgrzytającego: 0,5 -> 0,7
- Granat odłamkowy: 0,5 -> 0,6
- Mina odłamkowa: 0,5 -> 0,55
- Granat gazowy HalluciGenu: 1,0 -> 0,8
- Tasak do mięsa: 0,25 -> 0,2
- Koktajl Mołotowa: 0,5 -> 0,45
- Nuka-granat: 0,5 -> 0,85
- Nuka-granat Quantum: 0,5 -> 1,0
- Mina atomowa: 0,5 -> 0,85
- Znacznik ataku orbitalnego: 0,5 -> 0,35
- Granat plazmowy: 0,5 -> 0,7
- Mina plazmowa: 0,5 -> 0,65
- Granat EM: 0,5 -> 0,7
- Mina EM: 0,5 -> 0,35
- Róg owcasquatcha: 0,5 -> 0,15
- Nóż do rzucania: 0,25 -> 0,1
- Tomahawk: 0,7 -> 0,25
- Granat sygnałowy dla lotobota: 1,0 -> 0,1
Obrażenia od uderzeń bronią
Obrażenia od uderzeń zostały zwiększone w następujących broniach, by uderzanie bronią było praktyczniejsze. Uzupełniają je wymienione poniżej zmiany w modyfikacjach kolby i lufy.
Uwaga: Obrażenia od uderzeń skalują się teraz z poziomem broni, więc poniższe wartości odnoszą się do maksymalnego poziomu broni. Niższe poziomy skalują się proporcjonalnie.
- 10 mm: 10 -> 48
- Wyłącznik awaryjny: 10 -> 54
- Pistolet maszynowy 10 mm: 10 -> 50
- Rewolwer 44: 10 -> 51
- Karabin maszynowy kaliber .50: 15 ->107
- Blaster obcych: 10 -> 47
- Dezintegrator obcych: 15 -> 71
- Karabin szturmowy: 15 -> 77
- Automatyczny granatnik: 15 -> 121
- Pistolet czarnoprochowy: 10 -> 57
- Garłacz czarnoprochowy: 10 > 57
- Karabin czarnoprochowy: 15 -> 63
- Smok: 15 -> 63
- Pistolet krzyżowca: 10 -> 54
- Wyrzutnia rakiet Hellstorm: 15 -> 101
- Salwostrzał: 15 -> 98
- Karabin bojowy: 15 -> 71
- Rąsia: 15 -> 61
- Strzelba bojowa: 15 -> 71
- Łuk bloczkowy: 10 -> 54
- Spopielacz: 15 -> 108
- Kusza: 15 -> 63
- Kriolator: 15 -> 75
- Karabin Tesli: 15 -> 77
- Miotacz harpunów: 15 -> 104
- Karabin z dźwignią: 15 -> 63
- Karabin szturmowy domowej roboty: 15 -> 66
- Piłka na paletce: 6 -> 7
- Rewolwer z westernu: 10 -> 61
- Dwururka: 15 -> 63
- Zimne Ramię: 15 -> 63
- Broń plazmowa Enklawy: 10 -> 48
- Grubas: 15 -> 122
- Miotacz ognia: 15 -> 104
- Gammostrzał: 10 -> 48
- Karabin Gatlinga: 15 -> 121
- Laser Gatlinga: 15 -> 104
- Broń plazmowa Gatlinga: 15 -> 121
- Działko obrotowe Gaussa: 15 -> 121
- Pistolet Gaussa: 15 -> 57
- Karabin Gaussa: 15 -> 72
- Strzelba Gaussa: 15 -> 74
- Karabin myśliwski: 15 -> 71
- Laser: 15 -> 48
- Granatnik M79: 15 -> 60
- Karabinek laserowy V63: 10 -> 71
- Lekki karabin maszynowy: 15 ->74
- Działko obrotowe: 15 -> 104
- Wyrzutnia rakiet: 15 -> 135
- Pieprzniczka: 15 -> 121
- Powtarzalna samoróbka: 10 -> 54
- Samoróbka: 10 -> 57
- Rewolwerowa samoróbka: 10 -> 54
- Strzykostrzał: 15 -> 19
- Miotacz plazmy: 15 -> 121
- Broń plazmowa: 15 -> 48
- Strzelba powtarzalna: 15 -> 63
- Karabin radowy: 15 -> 71
- Karabin kolejowy: 15 -> 81
- Łuk: 10 -> 57
- Rewolwer jednotaktowy: 10 -> 61
- Pistolet maszynowy: 15 -> 63
- Działko Tesli: 15 -> 98
- Pogromca Pragnienia: 5 -> 50
- Laser ultracytowy Gatlinga: 15 -> 107
- Laser ultracytowy: 10 -> 50
Zasięgi broni
Dostosowaliśmy zasięgi większości broni graczy, by wzmocnić broń z najmniejszymi zasięgami, taką jak strzelby, i pomóc zróżnicować wiele klas broni, które uprzednio zbierały się po zmodyfikowaniu na dystansie 62-88 metrów.
Uwaga: Zasięg wyrzutni wybuchów bierze się głównie z zasięgu ich pocisków, więc te liczby służą określeniu z grubsza ich skutecznych zasięgów.
Uwaga: Na zasięgi broni wpływają w dużej mierze ich modyfikacje, więc wymienione liczby odnoszą się do podstawowej wersji/krótkiej lufy broni.
- Rewolwer 44: 84 -> 139
- Karabin maszynowy kaliber .50: 204 ->182
- Pistolet maszynowy 10 mm: 84 -> 120
- 10 mm: 120 -> 119
- Blaster obcych: 120 -> 143
- Dezintegrator obcych: 204 -> 214
- Karabin szturmowy: 120 -> 178
- Automatyczny granatnik: 120 -> 219
- Garłacz czarnoprochowy: 204 > 148
- Pistolet czarnoprochowy: 204 -> 148
- Karabin czarnoprochowy: 395 -> 241
- Łuk: 204 -> 259
- Salwostrzał: 204 -> 206
- Wyłącznik awaryjny: 204 -> 123
- Zimne Ramię: 72 -> 67
- Karabin bojowy: 120 -> 198
- Strzelba bojowa: 36 -> 95
- Łuk bloczkowy: 204 -> 288
- Spopielacz: 204 -> 180
- Kusza: 186 -> 245
- Pistolet krzyżowca: 120 -> 139
- Kriolator: 120 -> 62
- Dwururka: 36 -> 67
- Broń plazmowa Enklawy: 120 -> 160
- Grubas: 117 -> 257
- Miotacz ognia: 91 -> 62
- Pistolet sygnałowy: 147 -> 296
- Gammostrzał: 120 -> 137
- Karabin Gatlinga: 120 -> 252
- Laser Gatlinga: 204 -> 198
- Broń plazmowa Gatlinga: 204 -> 169
- Działko obrotowe Gaussa: 204 -> 252
- Pistolet Gaussa: 120 -> 174
- Karabin Gaussa: 204 -> 257
- Strzelba Gaussa: 36 -> 112
- Karabin szturmowy domowej roboty: 120 -> 148
- Miotacz harpunów: 120 -> 237
- Wyrzutnia rakiet Hellstorm: 204 -> 266
- Karabin myśliwski: 132 -> 245
- Laser: 120 -> 145
- Karabin z dźwignią: 123 -> 219
- Lekki karabin maszynowy: 174 ->224
- Granatnik M79: 120 -> 193
- Działko obrotowe: 204 -> 241
- Wyrzutnia rakiet: 204 -> 245
- Piłka na paletce: 12 -> 26
- Pieprzniczka: 96 -> 127
- Powtarzalna samoróbka: 96 -> 183
- Rewolwerowa samoróbka: 84 -> 131
- Samoróbka: 84 -> 105
- Miotacz plazmy: 120 -> 206
- Broń plazmowa: 120 -> 151
- Strzelba powtarzalna: 36 -> 107
- Karabin radowy: 120 -> 158
- Karabin kolejowy: 120 -> 159
- Głowa szturmotrona z odzysku: 94 -> 218
- Rewolwer jednotaktowy: 204 -> 154
- Pistolet maszynowy: 72 -> 183
- Strzykostrzał: 84 -> 261
- Karabin Tesli: 204 -> 252
- Tesla: 228 -> 186
- Smok: 228 -> 209
- Rąsia: 102 -> 198
- Laser ultracytowy Gatlinga: 204 -> 198
- Laser ultracytowy: 120 -> 152
- Karabinek laserowy V63: 204 -> 196
- Rewolwer z westernu: 120 -> 151
Dodatkowe zmiany w zasięgu
- Broń zadaje teraz zmniejszone obrażenia poza swoim maksymalnym zasięgiem, aż do 10% na podwojonym maksymalnym zasięgu.
- Uprzednio zmodyfikowaliśmy większość broni, by skalowała się do 50% obrażeń na maksymalnym zasięgu i to się nie zmieniło. Powyższa zmiana odnosi się tylko do sytuacji, w której broń przekracza swój maksymalny zasięg.
Koszty PA broni
Skorygowano koszty PA następujących broni:
- Ostrze szturmotrona: 35 -> 26
- Autotopór: 4 -> 9
- Kij baseballowy: 35 -> 40
- Pałka: 30 -> 26
- Niedźwiedzia łapa: 40 -> 32
- Deska: 33 -> 34
- Kościana pałka: 30 -> 31
- Kościany młot: 40 -> 49
- Kościany tamburyn: 25 -> 29
- Nóż myśliwski: 20 -> 19
- Rękawica bokserska: 25 -> 27
- Poganiacz bydła: 30 -> 28
- Piła mechaniczna: 4 -> 9
- Chiński miecz oficerski: 35 -> 31
- Nóż bojowy: 20 -> 18
- Młot na komuchów: 25 -> 12
- Śmiercionośny tamburyn: 25 -> 29
- Rękawica ze szpona śmierci: 40 -> 35
- Świdropięść: 4 -> 8
- Elektroegzekutor: 40 -> 58
- Toporek strażacki: 30 -> 44
- Rękawica: 40 -> 32
- Topór Grognaka: 20 -> 46
- Miecz gitarowy: 35 -> 32
- Całus łykacza: 35 -> 45
- Siekierka: 30 -> 29
- Kastet: 25 -> 26
- Ołowiana rura: 30 -> 28
- Maczeta: 30 -> 31
- Hak na mięso: 30 -> 26
- Rękawica grzebokreta: 40 -> 31
- Piła tarczowa pana złotej rączki: 4 -> 8
- Wielofunkcyjny topór: 40 -> 43
- Kilof: 40 -> 43
- Klucz francuski: 35 -> 27
- Widły: 40 -> 33
- Plazmowy siekacz: 35 -> 39
- Hak na kiju: 40 -> 38
- Kij bilardowy: 30 -> 36
- Rękawica wspomagana: 35 -> 33
- Miecz rewolucyjny: 35 -> 30
- Rozpruwacz: 4 -> 9
- Wałek: 25 -> 26
- Maczuga owcasquatcha: 30 -> 32
- Kostur owcasquatcha: 40 -> 49
- Laska pasterska: 40 -> 43
- Sziszkebab: 35 -> 38
- Łopata: 40 -> 39
- Sierp: 30 -> 26
- Rewolwer jednotaktowy: 35 -> 24
- Miecz narciarski: 30 -> 32
- Młot: 40 -> 44
- Włócznia: 40 -> 31
- Supermłot: 45 -> 52
- Sprężynowiec: 20 -> 18
- Zmiękczacz: 45 -> 46
- Klucz do kół: 25 -> 26
- Laser ultracytowy: 17 -> 14
- Miecz ultracytowej grozy: 35 -> 51
- Karabinek laserowy V63: 30 -> 40
- Zweihander Krypty 63: 45 -> 47
- Laska: 20 -> 28
- Bęben wojenny: 45 -> 48
- Wojenna glewia: 40 -> 45
- Tłuczek: 45 -> 52
Mnożniki ataków z ukrycia broni
- Blaster obcych: 2,25 -> 2,5
- Ostrze szturmotrona: 2 -> 2,5
- Kij baseballowy: 2 -> 2,5
- Pałka: 2 -> 4
- Niedźwiedzia łapa: 2 -> 4
- Karabin czarnoprochowy: 2 -> 3
- Deska: 2 -> 2,5
- Kościana pałka: 2 -> 4
- Kościany młot: 2 -> 2,5
- Łuk: 2 -> 2,75
- Nóż myśliwski: 2 -> 2,5
- Rękawica bokserska: 2 -> 4
- Poganiacz bydła: 2 -> 4
- Chiński miecz oficerski: 2 -> 2,5
- Nóż bojowy: 2 -> 2,5
- Młot na komuchów: 2 -> 4
- Łuk bloczkowy: 2 -> 2,75
- Kusza: 2 -> 2,25
- Ostrze fanatyka: 2 -> 2,5
- Sztylet fanatyka: 2 -> 2,5
- Śmiercionośny tamburyn: 2 -> 4
- Rękawica ze szpona śmierci: 2 -> 4
- Elektroegzekutor: 2 -> 2,5
- Toporek strażacki: 2 -> 3
- Rękawica: 2 -> 4
- Kij golfowy: 2 -> 2,5
- Topór Grognaka: 2 -> 3
- Miecz gitarowy: 2 -> 2,5
- Całus łykacza: 2 -> 2,5
- Siekierka: 2 -> 2,5
- Kastet: 2 -> 4
- Ołowiana rura: 2 -> 4
- Maczeta: 2 -> 2,5
- Hak na mięso: 2 -> 4
- Rękawica grzebokreta: 2 -> 4
- Wielofunkcyjny topór: 2 -> 3
- Piłka na paletce: 2 -> 2,5
- Kilof: 2 -> 3
- Powtarzalna samoróbka: 2,75 -> 2
- Klucz francuski: 2 -> 4
- Widły: 2 -> 3
- Plazmowy siekacz: 2 -> 2,5
- Hak na kiju: 2 -> 3
- Kij bilardowy: 2 -> 2,5
- Rękawica wspomagana: 2 -> 4
- Transparent: 2 -> 2,5
- Miecz rewolucyjny: 2 -> 2,5
- Wałek: 2 -> 4
- Maczuga owcasquatcha: 2 -> 4
- Kostur owcasquatcha: 2 -> 2,5
- Laska pasterska: 2 -> 2,5
- Sziszkebab: 2 -> 2,5
- Łopata: 2 -> 2,5
- Sierp: 2 -> 2,5
- Miecz narciarski: 2 -> 4
- Młot: 2 -> 2,5
- Włócznia: 2 -> 3
- Supermłot: 2 -> 2,5
- Sprężynowiec: 2 -> 4
- Strzykostrzał: 2 -> 3
- Zmiękczacz: 2 -> 2,5
- Działko Tesli: 2 -> 3
- Pogromca Pragnienia: 2 -> 2,5
- Klucz do kół: 2 -> 4
- Miecz ultracytowej grozy: 2 -> 3
- Zweihander Krypty 63: 2 -> 2,5
- Laska: 2 -> 4
- Bęben wojenny: 2 -> 2,5
- Wojenna glewia: 2 -> 3
- Tłuczek: 2 -> 2,5
Mnożniki ataków krytycznych broni
- Blaster obcych: 2,25 -> 2,5
- Ostrze szturmotrona: 2 -> 3,5
- Autotopór: 2 -> 4
- Automatyczny granatnik: 2 -> 2,5
- Kij baseballowy: 2 -> 3
- Pałka: 2 -> 3
- Niedźwiedzia łapa: 2 -> 2,5
- Karabin czarnoprochowy: 2 -> 3
- Deska: 2 -> 3
- Kościana pałka: 2 -> 3
- Kościany młot: 2 -> 3
- Łuk: 2 -> 2,25
- Nóż myśliwski: 2 -> 3,5
- Rękawica bokserska: 2 -> 2,5
- Salwostrzał: 2 -> 2,5
- Poganiacz bydła: 2 -> 3
- Chiński miecz oficerski: 2 -> 3,5
- Nóż bojowy: 2 -> 3,5
- Młot na komuchów: 2 -> 3
- Łuk bloczkowy: 2 -> 2,25
- Spopielacz: 2 -> 2,5
- Młotek do krokieta: 2 -> 3
- Kusza: 2 -> 2,5
- Ostrze fanatyka: 2 -> 3,5
- Sztylet fanatyka: 2 -> 3,5
- Śmiercionośny tamburyn: 2 -> 2,5
- Rękawica ze szpona śmierci: 2 -> 4
- Świdropięść: 2 -> 2,25
- Elektroegzekutor: 2 -> 3
- Grubas: 2 -> 2,5
- Toporek strażacki: 2 -> 4
- Pistolet sygnałowy: 2 -> 2,5
- Rękawica: 2 -> 2,5
- Kij golfowy: 2 -> 3
- Topór Grognaka: 2 -> 4
- Miecz gitarowy: 2 -> 3,5
- Całus łykacza: 2 -> 3
- Siekierka: 2 -> 3,5
- Wyrzutnia rakiet Hellstorm: 2 -> 2,5
- Kastet: 2 -> 2,5
- Ołowiana rura: 2 -> 3
- Granatnik M79: 2 -> 2,5
- Maczeta: 2 -> 3,5
- Hak na mięso: 2 -> 4
- Wyrzutnia rakiet: 2 -> 2,5
- Rękawica grzebokreta: 2 -> 4
- Wielofunkcyjny topór: 2 -> 4
- Piłka na paletce: 2 -> 2,5
- Kilof: 2 -> 3
- Klucz francuski: 2 -> 3
- Widły: 2 -> 3
- Plazmowy siekacz: 2 -> 3
- Hak na kiju: 2 -> 3
- Kij bilardowy: 2 -> 3
- Rękawica wspomagana: 2 -> 2,5
- Transparent: 1 -> 3
- Miecz rewolucyjny: 2 -> 3,5
- Rozpruwacz: 2 -> 2,25
- Wałek: 2 -> 3
- Głowa szturmotrona z odzysku: 3 -> 2,75
- Maczuga owcasquatcha: 2 -> 3
- Kostur owcasquatcha: 2 -> 3
- Laska pasterska: 2 -> 3
- Sziszkebab: 2 -> 3,5
- Łopata: 2 -> 3
- Sierp: 2 -> 3,5
- Rewolwer jednotaktowy: 2 -> 2,75
- Miecz narciarski: 2 -> 3
- Młot: 2 -> 3
- Włócznia: 2 -> 3
- Supermłot: 2 -> 3
- Sprężynowiec: 2 -> 4
- Strzykostrzał: 2 -> 3
- Zmiękczacz: 2 -> 3
- Działko Tesli: 2 -> 3
- Smok: 2 -> 3
- Pogromca Pragnienia: 2 -> 2,5
- Klucz do kół: 2 -> 3
- Miecz ultracytowej grozy: 2 -> 4
- Zweihander Krypty 63: 2 -> 3
- Strzykostrzał Vox: 2 -> 3
- Laska: 2 -> 3
- Bęben wojenny: 2 -> 3
- Wojenna glewia: 2 -> 4
Modyfikacje broni
Znaczna większość modyfikacji broni do walki wręcz i dystansowych została zaktualizowana, by mieć bardziej spójne i intuicyjne skutki, i oferować dodatkowe wybory dla zróżnicowania stylów gry.
Lista zmian jest o wiele za długa (zaktualizowano grubo ponad 1000 modyfikacji), więc zamiast tego wymieńmy kilka popularnych modyfikacji.
Uwaga: Efekty wymienione przy modyfikacji uwzględniają podstawową wersję broni, a nie wcześniejszą wersję modyfikacji.
Obcięte lufy
Obcięte lufy ułatwiają teraz używanie broni podczas ruchu na bliskim dystansie.
- Zwiększono minimalny stożek ostrzału.
- Zmniejszono maksymalny stożek ostrzału.
- Zwiększono minimalny odrzut.
- Zmniejszono maksymalny odrzut.
- -10% do kosztu PA.
- O 15% szybsze przejście do korzystania z celownika.
- O 25% szybsze dobywanie broni.
Średnie i długie lufy
O ile większy zasięg średnich i długich luf ułatwia trafianie celów zarówno w ręcznym celowaniu, jak i w V.A.T.S., i zachowuje więcej obrażeń przy strzelaniu w odległe cele, o tyle są one trochę trudniejsze przy użyciu w ruchu.
- Zmniejszono minimalny odrzut.
- Zwiększono maksymalny odrzut i stożek ostrzału.
- Zwiększono czas dobywania broni.
- Wolniejsze przejście do korzystania z celownika.
Lunety i celowniki broni
- Fosforyzujące celowniki zwiększają celność i zmniejszają koszt PA broni o 20% w V.A.T.S.
- Muszki pierścieniowe sprawiają, że broń jest bardziej precyzyjna przy celowaniu, i zmniejszają maksymalny stożek ostrzału broni.
Modyfikacje lufy
- Kompensatory zmniejszają początkowy odrzut broni i znacznie zwiększają ilość strzałów, jakie można oddać przed osiągnięciem maksymalnego odrzutu.
- Hamulce wylotowe zmniejszają minimalny i maksymalny odrzut broni, i zmniejszają poziomy ruch odrzutu.
- Tłumiki, oprócz zmniejszenia głośności każdego strzału i lekko zmniejszonego odrzutu, dają teraz 50% premii do obrażeń z ukrycia.
Modyfikacje krwawienia, ognia i trucizny
Wprowadzono zmiany do modyfikacji ognia i trucizny, by zadawały lepsze obrażenia rozłożone w czasie. Zmieniliśmy także niektóre z tych modyfikacji, by przetworzyć więcej ich pierwotnych obrażeń na obrażenia od ognia lub trucizny.
Modyfikacje dodające ostrza do broni, będą teraz bardziej spójnie zawierać efekt obrażeń od krwawienia (fizyczne) rozłożony w czasie. Obrażenia z tego efektu zostały znacznie zwiększone.
Modyfikacje komory zamkowej
Modyfikacje zmieniające rodzaj amunicji do broni zostały (uwaga) zmodyfikowane, by lepiej obrazować zwiększenie lub zmniejszenie mocy amunicji. Mocniejsza amunicja będzie mieć zwykle większy koszt PA, mniejszą wytrzymałość i będzie trudniejsza do kontrolowania przy ręcznym celowaniu. Słabsza amunicja będzie mieć zwykle mniejszy koszt PA i będzie łatwiejsza w kontrolowaniu i utrzymaniu.
Dzięki temu wybór, której amunicji używać w broni będzie zależeć od tego, czy wolisz większy komfort zmniejszonych napraw ze słabszym rodzajem amunicji, czy dodatkowo wzmacniać broń silniejszym rodzajem amunicji kosztem zwiększonej trudności używania i droższych napraw.
Podobnie jak w przypadku modyfikacji zmieniających rodzaj amunicji, utwardzone komory zamkowe mają teraz dodatkowy rozrzut i większe koszty PA.
Krytyczne komory zamkowe zwiększają teraz koszt PA broni.
Kolby i bagnety
Wraz ze zwiększeniem obrażeń zadawanych przez samą broń, zmiana z uchwytu na kolbę lub dodanie bagnetu (albo i to, i to!) znacznie zwiększy obrażenia od uderzenia.
Świetne komory zamkowe
Świetne komory zamkowe przeszły wiele zmian na publicznym serwerze testowym (PTS). Chcieliśmy nakreślić, na czym ostatecznie stanęliśmy z tymi modyfikacjami.
Świetne komory zamkowe zapewniają następujące modyfikatory do ich zwiększonych obrażeń spalonym wrogom:
- +35% do zwiększonych obrażeń
- O 20% dłuższy zasięg
- +15% do kosztu PA
- +30% wagi
- +50 wartości
- Większy odrzut i maksymalny stożek ostrzału.
- O 10% mniejsza szybkostrzelność.
Modyfikacje broni półautomatycznych i automatycznych
Oprócz wcześniejszych zmian do podstawowych obrażeń, obrażeń z ukrycia i ataków krytycznych w V.A.T.S. z aktualizacji Atomowe ryby, modyfikacje automatyczne do broni półautomatycznej, przeszły następujące korekty (w stosunku do broni niezmodyfikowanej):
- O 50% zwiększona pojemność magazynka.
- O 17,5% zmniejszony zasięg.
- O 7,5% zwiększona waga.
- O 7,5% zmniejszona wytrzymałość.
- O 30% zwiększona wartość.
- O 10% zmniejszona szybkość przeładowania
- Większy maksymalny odrzut i stożek ostrzału.
Korekty do utwardzonych komór zamkowych:
Uwaga: to nie dotyczy utwardzonych komór zamkowych i podobnych modyfikacji w broni, które są domyślnie automatyczne (karabin maszynowy kaliber .50: ciężka lufa itp.)
- Zwiększone obrażenia: +25% -> +35%
- Odrzut: +10% -> +15%
- Koszt PA: +10% -> +15%
- Waga: +25% -> +30%
- Wytrzymałość: -7% -> -12,5%
- Wartość: +35% -> +40%
**Zmiany w modyfikacji rozdzielacza wiązki broni plazmowej, broni plazmowej Enklawy i broni plazmowej Gatlinga: **
- Podstawowe obrażenia: teraz +40%
- Usunięto premię 25% dodatkowych obrażeń
- Szybkostrzelność: teraz -35%
- Zasięg: ustawiony na 59 -> zmniejszenie o 35%
- Wytrzymałość: -7,5% -> -15%
Korekty do stożka ostrzału, odrzutu itp. są teraz liczone względem podstawowych właściwości broni, a nie zestawem określonych wartości bez względu na broń.
**Zmiany w modyfikacji rozdzielacza wiązki broni laserowej i ultracytowej broni laserowej: **
- Podstawowe obrażenia: teraz +40%
- Usunięto premię 50% dodatkowych obrażeń
**Zmiany w modyfikacji snajperskiej broni laserowej i ultracytowej broni laserowej: **
- Podstawowe obrażenia: +25% -> +35%
- Szybkostrzelność: teraz -40%
- Koszt PA: +35% -> +55%
**Zmiany w modyfikacji snajperskiej broni plazmowej i broni plazmowej Enklawy: **
- Podstawowe obrażenia: teraz +35%
- Usunięto premię 100% dodatkowych obrażeń
- Koszt PA: +35% -> +55%
Różne zmiany modyfikacji
- Duplikat automatycznej komory zamkowej .38 do samoróbki został zamieniony na automatyczną komorę zamkową .45.
- Usunięto błąd, w wyniku którego modyfikacje broni laserowej i plazmowej, dodające obrażenia rozłożone od ognia, zadawały tylko połowę obrażeń rozłożonych w czasie i nie zadawały obrażeń od ognia przy trafieniu.
- Znacznie zwiększono obrażenia z modyfikacji snajperskich (doładowanych) do broni laserowej.
- Dodatkowe obrażenia, przebicie pancerza, zwiększone obrażenia kończyn, obrażenia od krwawienia itp. powodowane przez modyfikacje ciężkie, kolczaste, z ostrzami, z ćwiekami, przebijające i inne na broni białej, są teraz stosowane bardziej przewidywalnie w zależności od nazwy i wyglądu modyfikacji.
- Modyfikacje „pewne” teraz głównie poprawiają celność broni przy kucaniu i przycelowaniu (najwyższą ogólną precyzję).
- Modyfikacje „stabilizowane” teraz zwiększają możliwość celnego używania broni podczas ruchu, ale korzystają mniej z kucania i przycelowania.
- Modyfikacje „dostosowane” teraz zwiększają szansę na trafienie w V.A.T.S. i zmniejszają koszt PA.
- Skorygowano niektóre modyfikacje broni, by były bardziej konsekwentne w tym, jak zmieniają wytrzymałość broni.
- Naprawiono nieumyślną interakcję z kondensatorami impulsowymi broni plazmowej i lufami miotacza ognia.
- Naprawiono niekonsekwentne zastosowania korekty obrażeń modyfikacji półautomatycznej -> automatycznej miotacza w broni plazmowej.
- Skorygowano karabin zwiadowczy Bractwa, by zadawał nieco większe obrażenia, ale miał większy koszt PA, większy odrzut, większy ciężar i mniejszą wytrzymałość.
- Usunięto błąd, w wyniku którego snajperskie modyfikacje lufy ultracytowej broni laserowej przy pełnym doładowaniu zadawały mniej obrażeń niż założono.
- Naprawiono niepoprawny efekt graficzny na karabinku laserowym V63 przy używaniu legendarnej modyfikacji wybuchowej.
- Legendarna modyfikacja egzekutora teraz oferuje dodawaną premię do obrażeń zamiast ich mnożnika.
- Modyfikacja siekacz do działka obrotowego nie czerpie już korzyści z profitu Radioaktywna siła.
- Usunięto nieumyślną premię do obrażeń z modyfikacji dostosowana lufa automatyczna broni laserowej i ultracytowej broni laserowej.
- Dodano brakujące obrażenia od zimna do modyfikacji zamrażającej elektroegzekutora.
- Poprawiono opis legendarnej modyfikacji egzekutora.
- Skorygowano modyfikacje słoną i pieprzową tłuczka.
- Słona dodaje teraz przebijanie pancerza.
- Pieprzowa dodaje teraz obrażenia kończyn.
Zmiany w amunicji
Broń Gaussa i 2 mm KE
Dokonaliśmy kilku zmian z myślą o złagodzeniu wysokiego kosztu amunicji przy używaniu działka obrotowego Gaussa.
- Ilości amunicji 2 mm KE wytwarzanej i pojawiającej się kontekstowo została zwiększona.
- Pistolet Gaussa teraz zużywa 2 sztuki amunicji na strzał i ma 18-pociskowy magazynek.
- Karabin Gaussa teraz zużywa 3 sztuki amunicji na strzał i ma 15-pociskowy magazynek.
- Strzelba Gaussa teraz zużywa 5 sztuk amunicji na strzał i ma 40-pociskowy magazynek.
Korekty do dużych magazynków:
Uwaga: To dotyczy większości modyfikacji, zwiększających pojemność magazynka bez zapewniania dodatkowych efektów, takich jak szybsze przeładowanie czy przebicie pancerza.
- Pojemność magazynka: +50% -> +100%
- Czas dobywania broni: +25% -> +35% (wolniej)
- Czas przeładowania broni: +20% -> +35% (wolniej)
- Czas przejścia do przycelowania: +20% -> +35% (wolniej)
- Ciężar: +35% -> +50%
- Wytrzymałość: -7,5% -> -10%
Wartość została obniżona do +25% w innych modyfikacjach pojemności magazynka (wymienione powyżej modyfikacje Duży magazynek zachowają +40%)
Amunicja ultracytowa
Dzięki waszym opiniom amunicja ultracytowa poddana została wielu zmianom (wraz ze świetnymi komorami zamkowymi) od razu na początku testów tej aktualizacji na publicznym serwerze testowym.
Chcieliśmy też poświęcić chwilę na wyjaśnienie, że amunicja ultracytowa pozostanie częścią puli amunicji kontekstowej.
Zmiany w burzy radiacyjnej i świecących stworzeniach
Wprowadziliśmy następujące zmiany, by zwiększyć dostępność materiałów rzemieślniczych amunicji ultracytowej:
- Burze radiacyjne występują nieco częściej w całych Appalachach.
- Atomowa flora, taka jak bombowe jagody i paprocie błyskowe mają szansę pojawienia się w burzy radiacyjnej.
- Świecące stworzenia mają szansę pojawienia się w burzy radiacyjnej.
- Świecące stworzenia będą często skalować się nieco ponad poziom graczy, aż do poziomu 100.
- Świecące stworzenia teraz skalują się bardziej odpowiednio do graczy na niskich poziomach.
- Podczas burz radiacyjnych świecące stworzenia, w tym takie, które pojawiłyby się bez względu na burzę radiacyjną, mogą pozostawić po sobie Masę utwardzoną i podobne zatomizowane materiały.
Różne zmiany bojowe
- Szybkość ataków autotopora i piły mechanicznej została zmniejszona z ok. 27 trafień na sekundę do 14 trafień na sekundę.
- Szybkość ataków tych broni nie powinna już być różna w widokach pierwszoosobowym i trzecioosobowym.
- Naprawiono niewłaściwy dźwięk wystrzału ulepszonej automatycznej komory zamkowej pistoletu 10 mm.
- Poprawiono łupy ze skamieniałych zwłok obecnych często na lotnisku w Morgantown i innych lokacjach.
- Zmniejszono wpływ szczęścia na tempo wypełniania się wskaźnika trafienia krytycznego w V.A.T.S.
- Sytuacje, w których gracz wypełniłby wskaźnik w dwóch trafieniach, teraz będą bliższe 3-4 trafieniom.
- Zmniejszono obrażenia Strzykostrzału Vox, by gracze mieli mniejszą szasnę zabijania mniejszych celów.
- Obrażenia zadane z ukrycia są teraz mnożnikiem, a nie premią, co oznacza, że ataki z ukrycia mogą trafiać dużo mocniej niż uprzednio.
- Skorygowano zasięg i charakterystykę lotu pocisków modyfikacji Pogromca Pragnienia na Nuka-Colę.
- Zwiększono szybkość pocisku granatu baseballowego.
- Zmniejszenie celności zdziczałego ghula - oprócz (niezmienionego) powiększonego o 300% stożka ostrzału, zmniejsza teraz szansę trafienia w V.A.T.S. o 70%.
- Dodatkowe obrażenia kończyn z poskręcanych mięśni nie działają już z bronią dystansową.
- Poskręcane mięśnie, oprócz (niezmienionego) powiększonego o 50% stożka ostrzału, zmniejszają teraz szansę trafienia w V.A.T.S. o 30%.
- Modyfikacja stabilizowane karwasze pancerza wspomaganego Wulkan:
- Zmniejszenie stożka ostrzału: 60%, 80% -> 20%, 40%
- Zwiększenie stabilności lunety: 20%, 40% -> 10%, 20%
- Wybuchy granatów z wisielca podpalającego i wisielca zamrażającego nie powodują już obrażeń wrogów przez ściany.
- Usunięto błąd, w wyniku którego modyfikacje do broni plazmowej Enklawy nie pojawiały się w wydarzeniach Enklawy.
- Usunięto błąd, który zapobiegał skalowaniu się z poziomem gracza niektórych broni miotanych.
- Naprawiono kilka przypadków nieskalowania się broni miotanych z poziomem gracza.
- Przywrócono koszt PA karabinku laserowego V63 z 40 na 30.
Korekty profitów
- Zmniejszenie stożka ostrzału pistolero: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Zmniejszenie stożka ostrzału młynka: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Zmniejszenie stożka ostrzału współczesnego renegata: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Zmniejszenie stabilizowanego stożka ostrzału: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- 4-gwiazdkowa legendarna modyfikacja stabilizatora:
- Zmniejszenie stożka ostrzału: 50% -> 35%
- Zwiększenie stabilizacji lunety: -50% -> 20%
- Uwaga: ta zmiana to poprawka błędu, w wyniku którego uprzednio modyfikacja pogarszała stabilizację, zamiast ją poprawiać.
Korekty wrogów
Jako że obrażenia wielu słabo sprawdzających się broni zostały znacząco zwiększone, mediana obrażeń zadawanych przez gracza jest teraz znacznie wyższa. Aby to uwzględnić, skorygowaliśmy zdrowie i odporności następujących stworzeń.
Uwaga: Te stworzenia cechuje także dodatkowy kontrast w odpornościach, by lepiej podkreślić ich mocne i słabe strony w stosunku do każdego rodzaju obrażeń.
- Wieżyczka (wroga – nie w obozach i warsztatach graczy)
- Supermutant
- Grzebokret
- Wrogowie w pancerzach wspomaganych
- Protektron
- Radskorpion
- Robomózg
- Szturmotron
- Mgielny pełzacz
- Krab pustelnik
- Robot strażniczy
- Szpon śmierci
- Supermutant - behemot
- Potwór z Grafton
- Spalacz
- Królowa błotniaków
- Goliat burzy
- Ultracytowe wynaturzenie
- Królowa spalaczy
- Ultracytowa groza
Różne zmiany we wrogach
- Laser wyzwoliciela zadaje teraz obrażenia energetyczne, a nie fizyczne.
- Kilka ataków szpona śmierci, które zadawały 200% obrażeń, teraz zadaje 150% obrażeń.
- Zwiększono szybkość ruchu szpona śmierci o 10%.
- Zmodyfikowano zachowanie szpona śmierci w walce, by był nieco bardziej agresywny i bardziej skoncentrowany na walce wręcz.
- Większość robotów jest teraz całkowicie odporna na obrażenia rozłożone w czasie od krwawienia.
- Roboty z komponentami organicznymi, takie jak robomózgi, nie zaliczają się do nich.
- Skorygowano obrażenia mutacji niestabilność w codziennych operacjach.
- Ten efekt nie pomija już pancerza.
- Teraz zadaje obrażenia porównywalne do innych wybuchów, a nie procentowe w stosunku do maksymalnego poziomu zdrowia gracza.