Vault-Tec is proud to present
Three characters sit in movie seats outside in front of a film screen. FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Carl McKevitt, Senior Quest Designer w Bethesda Game Studios

21 czerwca 2023
FO76_Infestations-Standard_Bnet_BoxArt_300x359-01.jpg

Fallout 76 (PC)

Buy Game

Przywitajcie się z Carlem McKevittem, Senior Quest Designerem, który pracuje nad Falloutem 76, a niedawno poświęcał mnóstwo czasu nowej aktualizacji „Raz przy błękitnej pełni” .

Carl był na tyle uprzejmy, że pokazał nam codzienną pracę twórcy zadań, podzielił się osobistymi inspiracjami gamingowymi i ulubionymi tytułami z dzieciństwa.

Jak wygląda twój zwykły dzień pracy na stanowisku Quest Designera?

Obecnie współpracuję z niesamowitym zespołem Double11, pomagając koordynować i nadzorować tworzenie nowych, ekscytujących aktualizacji. Przez większość czasu prowadzę rozmowy telefoniczne z różnymi ludźmi z kraju i zagranicy, testuję zawartość i udzielam wskazówek. Przyjmuję też opinie zwrotne, rozmawiam o pomysłach i prototypach. To niesamowicie satysfakcjonujące i nie mogę się już doczekać, kiedy gracze zobaczą, co przygotowaliśmy!

Jak trafiłeś do branży gier wideo i na stanowisko Quest Designera?

Dołączyłem do Bethesda Game Studios Austin w roku 2018 na stanowisku Quest Designera, na jakieś 6 miesięcy przed premierą gry. Wtedy pomagałem przy czyszczeniu błędów, a tak naprawdę zacząłem zabawę z zadaniami w Wild Appalachia, a szczególnie w serii Kłamliwego Lowe. Później już pracowałem jako Quest Designer we wszystkich dużych aktualizacjach, aż do Równonocy Ćmoczłeka. Wtedy otrzymałem awans na obecne stanowisko.

Od jak dawna pracujesz w Bethesdzie? Czy masz jakąś poradę dla osób zainteresowanych dołączeniem do branży gier wideo?

Odpowiedź nie jest łatwa, ponieważ z czasem zarówno system edukacji, jak i branża bardzo się zmieniły. Moja droga do Bethesdy była dosyć niecodzienna: kiedy uczęszczałem do szkoły projektowania gier, zostałem zatrudniony do napisania analizy darmowej gry MMO z Korei Południowej, ponieważ, o dziwo, mówiłem po koreańsku, a nie dlatego, że miałem jakieś doświadczenie w tej branży. Ta praca doprowadziła mnie do stażu, a ten z kolei do pracy przy internetowych grach MMO i grach mobilnych – czyli dość daleko od Bethesda Game Studios. Ale po dziesięciu latach ciężkiej pracy miałem to szczęście, że zgłosiłem się, gdy Bethesda Game Studios akurat szukali kogoś z moimi umiejętnościami.

A więc jedyna porada, jaka przychodzi mi na myśl, to korzystać z każdej okazji i starać się jak najmocniej. Albo nauczyć się koreańskiego. Kiedyś zorganizowałem lekcje przy lunchu dla pracowników biura w Austin, a więc mógłbym was nauczyć! Tak, was też!

Muszę szczególnie podziękować mojej żonie: ja byłem zbyt leniwy, by samodzielnie szukać posad, ale jej konsekwentnie udawało się znaleźć dla mnie zlecenia, które utorowały mi drogę do miejsca, w którym jestem teraz. Jest też kochającą i wspierającą mnie partnerką. Kolejną ważną lekcją życia zawodowego jest nauczenie się polegania na innych – zasięgnij porady osób, którym ufasz. Nie działaj sam.

Czy masz swój ulubiony projekt, nad którym jak dotąd pracowałeś?

Najważniejszymi projektami, nad którymi tutaj pracowałem są zdecydowanie aktualizacje Stalowy Świt i Panowanie Stali dla Fallouta 76. Pomagałem stworzyć scenariusz i napisać dialogi, a praca przy Bractwie Stali była spełnieniem moich marzeń. Przy okazji pracowałem z grupą niezwykle utalentowanych scenarzystów i było to niezapomniane.

Nie mogę też nie wspomnieć o Raz przy błękitnej pełni. Nie tylko jestem niezmiernie dumny z pracy wykonanej przez nasz zespół, ale też zobaczenie, jak na pierwszy plan wysuwa się Blue Ridge Caravan Company było surrealistycznym i niezapomnianym przeżyciem.

Co w swojej pracy na obecnym stanowisku lubisz najbardziej?

Uwielbiam brać udział w sesjach nagraniowych. To naprawdę świetna sprawa. Słyszysz, jak postacie ożywają. Spotykasz niezwykle utalentowanych ludzi – aktorów, reżyserów i inżynierów dźwięku. Później wpadasz na stronę IMDB danego aktora i nie możesz się nadziwić. Trzeba tylko uważać na reżysera, który często delikatnie przypomina: „Carl, przestań być fanboyem i zachowuj się profesjonalnie, proszę”.

Jest też okazja wzięcia udziału w wydarzeniach społeczności, takich jak QuakeCon czy spotkania z producentami. Uwielbiam brać udział w streamach i wydarzeniach, wchodzić w interakcje z innymi graczami albo po prostu się wygłupiać. Lubię promować akcje charytatywne organizowane przez naszą niesamowitą społeczność. Szczególnie możliwość uczestnictwa w fanowskich streamach Fallout for Hope była dla mnie dużym zaszczytem. Organizatorzy tej akcji co rok mnie zadziwiają.

Które gry są twoimi ulubionymi? Które cię inspirują?

Dla mnie zawsze numerem jeden będzie Morrowind, także pod względem inspiracji. Po spędzeniu w tej grze jakichś 300 godzin uznałem, że chcę tworzyć podobne. A teraz to robię! Tak po prostu. Lubię też bardzo gry japońskie – moja babcia grała praktycznie we wszystkie JRPG-i na SNES, PlayStation i PS2, a więc wychowałem się wśród RPG-ów. Dorastałem, uwielbiając takie tytuły, jak Yakuza Like a Dragon czy Pokémon. Staram się, jak mogę, żeby wszystkie te żywe kolory nie dostały się do mojej pracy przy Falloucie. Ale tylko się „staram”.

Co najbardziej lubisz w pracy dla Bethesda Games Studios?

Bez wątpienia to, że mogę zobaczyć, nad czym pracują inne studia Zenimax. Mam dostęp do nadchodzących tytułów i mogę zobaczyć proces tworzenia gier w innych studiach. To niesamowite patrzeć, jak z koncepcyjnych grafik powstaje ukończona gra. Wciąż pamiętam, kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Hi-Fi Rush – byłem totalnie zaskoczony i czułem się jak dziecko w Wigilię. Mogłem to zobaczyć wcześniej niż reszta świata. Tego typu ekscytujące rzeczy wciąż się pojawiają i choć pracuję tu już od pięciu lat, ciągle nie mam dość.

Nad czym teraz pracujesz, co chętnie zobaczyliby gracze?

Nad czymś naprawdę świetnym, o czym zdecydowanie nie mogę jeszcze mówić. Wciąż jednak krążę po lasach Appalachów i gracze na pewno wkrótce o tym usłyszą! W tej chwili dopiero co skończyliśmy prace nad Raz przy błękitnej pełni i z niecierpliwością czekamy na reakcje graczy. Koniecznie wpadnijcie na naszego Discorda i dajcie znać, jak wam się podoba!

Opowiesz nam jakąś ciekawą anegdotę związaną z pracą w Bethesda Game Studios?

Mogę się przyznać do czegoś żenującego: w pierwszym roku pracy, Emil Pagliorulo (Design Director z Bethesda Game Studios) odwiedził nasze biuro w Austin i zabrał cały zespół twórców zadań na obiad. Cierpliwie odpowiadał na wszystkie nasze trudne pytania o uniwersum gry (często całkiem niezwiązane z 76), aż wreszcie doszło do porozumienia pomiędzy mną a Chrisem Marshallem (innym Quest Designerem). Otóż w trakcie naszej rozmowy okazało się, że zarówno ja, jak i Chris, dokładnie tak samo rozumiemy kanon naszych postaci w Skyrimie. Że to tak naprawdę Nerevaryjczycy z kolejnych przejść Morrowinda, którzy przeżyli dzięki łasce Azury i rozpoczęli przygodę ze Skyrima. Zaczęliśmy się spierać, czyja postać była prawdziwym Nerevaryjczykiem. Wydaje mi się, że Emil wciąż czuje żenadę związaną z tym dniem, chyba że całkiem wymazał to z pamięci.

Czy to, nad czym obecnie pracujesz, różni się w jakiś sposób od poprzednich projektów?

Najnowsza aktualizacja sprawiła, że bardziej nadzoruję tworzenie zawartości, niż sam ją tworzę. Musiałem się sporo nauczyć i na nowo opracować sposoby rozwiązywania problemów, z innej perspektywy. To dosyć trudne, ale też uczy pokory – muszę współpracować z niezmiernie utalentowanym zespołem, który twardo obstaje przy swoich pomysłach.

Jakie historie TY lubisz w grach?

Uwielbiam, kiedy gra daje mi szansę wyrażenia samego siebie. To, co kiedyś przyciągnęło mnie do gier Bethesdy to uczucie, że mogę napisać własną historię w grze. Zawsze o tym pamiętam, kiedy tworzę albo testuję zawartość w 76: że muszę dawać graczom wolność i poczucie, że to ich historia. A to naprawdę trudno osiągnąć! Kiedyś pisałem historie własnych postaci w grach, a teraz pomagam tworzyć gry i oceniam wątki pisane przez innych autorów. Często można się zapomnieć i wybrać to, co osobiście nam się podoba, ale przecież mamy jedynie dać graczom możliwość opowiedzenia własnej historii.

Dobrym przykładem jest postać Ariesa w 76 – to swego rodzaju efekt mojej pasji. Często czuję, jakbym wstawiał własną postać z gry do tworzonego świata. Koniecznie chcę opowiedzieć graczom, kim ona jest, co robi i dlaczego to robi. Ale znów muszę sobie przypomnieć – ja nie mam opowiadać jego historii, on ma być tylko częścią historii gracza.

Kiedy patrzę na fabuły i postacie udostępniane przez graczy w mediach społecznościowych, wydaje mi się, że udało nam się stworzyć świat, w którym gracz kształtuje własną tożsamość. Nasi fani zdecydowanie wzbogacają to, co stworzyliśmy i zawsze zastanawiam się, dokąd jeszcze możemy ich zabrać. Moi koledzy i koleżanki na pewno czują to samo.

Bardzo dziękujemy Carlowi za poświęcenie czasu i odpowiedzenie na nasze pytania. Sprawdźcie też inne wywiady z pracownikami Bethesda Game Studios. Jeśli chcecie pracować z Carlem albo kimkolwiek innym w Bethesda Game Studios, odwiedźcie naszą stronę karier i aplikujcie już dziś!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios