
Fallout 4
Buy GameInon Zur의 Fallout 4 작곡 비하인드
Fallout 4
Buy Game옆집에서 들려오는 기이한 소리를 들으며 이웃집 사람이 Inon Zur를 미쳤다고 생각한다 해도 이상하지 않을 듯합니다.
"저는 정원을 산책하며 이것저것 두들겨 봐요." Zur가 말합니다. 그는 정원 의자에 첼로 활을 사용한 것으로도 유명한데, 그의 말을 빌면 이것으로 '지옥의 비명'을 낼 수 있다고 합니다. 만일 이웃집에서 Zur의 집을 훔쳐보며 그가 피아노로 작곡하는 모습을 본다면, 그 광경은 분명 평범한 피아노 연주회 모습은 아닐 것입니다. "저는 손바닥을 펴 내려치거나, 심지어 이로 물어 뜯기도 하면서 피아노에서 나오는 모든 소리를 '착취'하고 있어요." Zur가 웃습니다.
다수의 수상작이 있는 이 작곡가에게, 이것은 평범한 일상입니다. Fallout Tactics에서 시작하여 수많은 Fallout 곡을 만든 Zur의 독특하면서도 추억을 떠올리게 하는 사운드는 Fallout 4와 Fallout 76에까지 이어졌습니다. Zur는 매번 Fallout에서의 경험과 사운드를 하나로 묶는 독특한 사운드를 만들기 위해 모든 방법을 동원했습니다. 종종 이웃을 괴롭히는 일도 있었죠.
워밍업
Zur는 피아노라는 가구에서 영감을 찾는 게 아닙니다. 전통적이지 않은 악기와 전통적인 멜로디의 조합은 Fallout 사운드의 시그니처가 되었습니다.
메인 테마를 포함한 수많은 귀에 쏙 들어오는 멜로디가 있긴 해도, Zur는 Fallout 4에서의 사운드야말로 진정한 사운드로의 모험이었다고 말합니다. 그가 Bethesda Games Studios와 게임 음악 작업을 할 무렵, Zur는 다양한 환경에 맞게 다양한 사운드를 제작했습니다. "그런 방법으로 꼭 테마가 없어도, 기억에 남을 만한 다양한 음악 경험을 만들 수 있었죠." Zur가 말합니다. 즉, 플레이어에게 자신이 어디 있는지, 왜 그곳에 있는지 알려주고, Fallout 4 스토리의 감정적인 측면을 보강해주는 게 주 목적이라고 합니다.
오디오 디렉터 Mark Lampert와 게임 디렉터 Todd Howard와 만난 뒤, Zur는 Fallout 4가 이전 시리즈보다도 훨씬 개인적인 이야기를 담고 있다고 느꼈습니다. Zur는 Fallout 4에서 피아노 선율을 메인으로 하자고 의견을 냈습니다. 그는 피아노가 게임의 개인적인 느낌을 잘 담아낼 거라고 생각했습니다.
"집에 매우 좋은 그랜드 피아노가 있어서, 거기에서 메인 테마를 연주하고 녹음했었죠." Zur가 말합니다. Todd의 첫 번째 반응은 복합적이었다고 합니다. 피아노를 쓰는 건 좋았지만, 실제 사운드가 너무 밝다 못해 거칠 지경이었기 때문입니다. Todd와 Mark는 좀 더 따스한 걸 부탁했습니다.
"그래서 실제 피아노와 전자 피아노의 사운드를 합쳐봤죠." Zur가 말합니다. "둥글둥글하지만 밝지만은 않고, 풍부한 사운드를요." Zur가 이걸 연주하자 Todd와 Mark는 이게 바로 본인들이 원하던 거라고 했습니다. "이후 그걸 여러 번 활용했어요." Zur가 말합니다. "메인 테마에도 있죠. 이건 실수나 무작위로 넣은 멜로디가 아니에요. 모든 곡에 항상 피아노가 들어가 있어요."
공간에 대한 감각
개성 있게 바꾼 피아노 사운드도 좋지만, 쾅쾅거리는 소리와 비명을 지르는 정원 의자는 과연 어떤 것이었을까요? 이것은 Fallout의 사운드를 구성하는 세 가지 주요 요소 중 하나입니다. 클래식 악기, 전자 악기, 그리고 악기 아닌 물건 또는 원시적인 도구이죠. Zur는 이것의 목표가 플레이어가 이러한 악기 조합을 통해 자신이 어디 있는지 깨닫는 것이라고 말합니다. "예를 들어 게임의 어떤 부분이 좀 더 오케스트라 느낌이 나야 한다고 결정했는데, 주 악기는 저음 아코디언인 경우가 있죠. 그리고 또 어떤 곳에서는 제가 임시로 만든 특이한 오카리나를 써서 공기와 찢는 소리가 적당히 섞이게 했어요." Zur가 말합니다.
그런데, 아코디언이라고요? 넵. 이것은 Lampert의 아이디어였습니다. "Mark에게는 항상 아이디어가 있어요. "가끔은 제가 생각도 못한 악기를 말하기도 해요." Zur가 말합니다. 오랫동안 같이 일한 이 두 사람은 깊은 신뢰를 쌓았습니다. Lampert의 포괄적인 디렉션 아래 Zur가 정확한 음악을 만들 수 있을 거라는 믿음과, 또한 피드백이나 조정 과정에서 서로 열린 마음으로 피드백을 받아들일 수 있다는 믿음이죠. 그래서 Lampert가 아까 말한 부분에서 아코디언을 제안했을 때, Zur는 시도해보겠다고 했습니다.
"정말 재미있었어요. 굉장히 진지한 음악이었거든요. Commonwealth에 대한 부분이었어요. 영국과 아일랜드풍 사운드가 Commonwealth의 분위기를 잡아냈죠. 그런데 아코디언은 프랑스나 북유럽에서 쓰는 악기이고, 좀 너무 명랑하고 튀는 소리를 내잖아요. 그런데 말이죠... 결국 이 특별한 저음 아코디언이 이 악보의 중심이 되었어요. 안 해보면 모른다는 거죠! 서로 믿음이 있었던 거예요." Zur가 당시를 회상합니다.
절망에서 희망으로
신뢰 얘기가 나와서 말인데, Fallout의 가장 유명한 요소가 바로 메인 테마입니다. 도대체 이 곡은 어떻게 사람들을 그렇게 강렬하고 효과적으로 Fallout의 세계로 이끄는 것일까요?
"원래 이 메인 테마는 Fallout 3용이었어요." Zur가 말합니다. "저희는 두 개의 코드를 써요. 이건 Fallout에 담긴 이중성을 상징하죠. 전쟁으로 인한 좌절과 미래에 대한 희망을요. Fallout에서 저희는 절망과 어둠, 사방에 만연한 위험에 괴로워하면서도 한편 더 나은 미래를 만들기 위해 노력하잖아요."
이런 이중성을 담기 위해, Zur는 두 개의 키를 사용하여 조합합니다. "이 마니어 코드가 메이저 코드로 이어지거나, 메이저 코드가 마이너 코드처럼 움직이며 다시 메이저 코드로 가죠. 그리고 마이너와 메이저 코드 두 개를 합치면 항상 그 달콤씁쓸한 Fallout의 느낌을 낼 수가 있게 돼요." 음울한 마이너 코드가 밝고 낙천적인 메이저 코드로 이어지는 이중성이야말로 Fallout의 테마입니다. "이게 Fallout의 시그니처예요. 황량하고 어두운 곳에서 희망을 향해 나아가는 거죠. 단순하지만, 매번 훌륭한 결과를 내고 있어요." Zur가 말합니다.
앞으로의 여정
"저에게 가장 중요한 건 우리가 이 스토리의 어느 지점에 와있나, 플레이어를 여기에서 어디로 데려가려 하나 하는 거예요. 음악으로 감정을 만들어내는 건 할 수 있죠. 스토리를 돕기 위해 음악으로 플레이어에게 영향을 주는 것도 가능해요. 하지만 우리가 가장 많이 얘기하는 건 바로 느낌이에요. 저희는 사운드에 장소의 감정적인 부분을 담으려고 노력하고 있어요."
그래서 Fallout 4에서 사운드의 독특한 조합이 중요한 거예요. "저는 뭔가 새로운 사운드를 만들고 싶었어요. 시작하는 느낌이 드는 사운드를요." Zur가 말합니다. 플레이어가 처음 볼트에서 나올 때, 그들은 새로운 여정을 시작합니다. 그들은 파괴된 세계를 보게 되고, 이것은 '비악기 도구'를 두들기는 소리로 상징되죠. 하지만 플레이어가 오픈 월드를 탐험하다 보면 주변의 자연 풍경을 보게 되고, 이것은 좀 더 음악적이지만 원시적인 악기로 표현됩니다. 한편, 게임의 감정적인 부분은 오케스트라 사운드가 채워줍니다.

중요한 것은 발견의 기쁨과 앞으로 이어질 긴 여정입니다. 그래서 Zur도 최근 머나먼 우주의 개척지를 배경으로 하는 Bethesda Games Studios의 신규 롤플레잉 게임인 Starfield 작곡 작업을 하며 새로운 모험을 이어가고 있습니다. Zur에게도 분명 흥미진진한 작업이겠죠. 온 우주를 아우르는 새로운 세계관을 위한 사운드를 만드는 기회는 자주 찾아오는 것이 아니니까요!