
Fallout 76 (PC)
Buy GameCarl McKevitt: Bethesda Game Studiosシニアクエストデザイナー
Fallout 76 (PC)
Buy GameCarl McKevittは、『Fallout 76』を中心に活躍するシニアクエストデザイナーで、最近は最新アップデートの「Once in a Blue Moon」 で注目を集めています。
今回はCarlに、「クエストデザイナー」の日常や、インスピレーションを受ける作品や子供の頃のお気に入りの作品などについて聞きました。
クエストデザイナーとして、普段はどんな風に仕事をしていますか?
最近はDouble11の素晴らしいチームと一緒に仕事をしています。新アップデートのコーディネートや製作の管理などを手伝っています。ほとんどの日は、国内外問わず様々な人と繰り返し連絡を取りながら、コンテンツのプレイテストをして方向性やフィードバックを提示したり、アイデアやプロトタイプについて話し合ったりしています。とても充実していますし、完成したものを早く皆さんにお届けしたいです!
クエストデザイナーになった経緯は?
オースティンのBethesda Game Studiosには、2018年にクエストデザイナーとして入りました。ゲームがローンチされる半年前ですね。不具合修正の作業もありましたが、メインは「Wild Appalachia」、特に「Lying Lowe」のクエストラインの仕事でした。そこから「Mothman Equinox」までは、すべての主要アップデートにクエストデザイナーとして関わり、それ以降は今の役割を担っています。
Bethesdaに入ってどのぐらい経ちますか? ゲーム業界に興味を持っている人に向けたアドバイスはありますか?
私が参入したときとは、教育や業界そのものが大きく変わっているので、アドバイスを送るのは難しいですね。私がBethesdaに入った経緯も一般的ではありませんでした。学校ではゲームデザインを学びながら、仕事として韓国の無料MMOの分析記事を書いていました。その仕事があったのも、私にゲーム開発の経験があったからではなく、単純に韓国語を話せたからでした。その仕事がインターンシップにつながり、そこからウェブベースのMMOの開発、そしてモバイルゲームの開発に携わるようになりました。そのころは、Bethesda Game Studiosで働きたいという目標はまだ遠くにありました。しかし、10年ほど全力で働いているうちに、Bethesda Game Studiosがちょうど私のようなスキルセットを持つ人材を募集していたのです。
ですから、私からアドバイスを送るとするなら、「どんなチャンスにも全力で挑もう」、ということを伝えたいです。または、韓国語を学ぶのもいいかもしれません。オースティンのオフィスではランチタイムに同僚に教えていたので、いつでも教えますよ!
それと、妻がいなければ今の私はいなかったと思います。私は積極的にチャンスを探しにいくタイプではありません。自分の道を切り開くための仕事は、いつも妻が見つけてきてくれています。彼女の愛とサポートに感謝を伝えたいです。もう1つアドバイスを送るとするなら、「他人に頼ることを学び、信頼できる人にアドバイスを求め、1人で背負わないようにする」、ということです。
これまで関わった中で、とくに気に入っているプロジェクトはありますか?
「Steel Dawn」と「Steel Reign」のアップデートは間違いなくここでのクライマックスでした。B.O.S.のストーリーラインに関わることは夢でしたし、そのようなライターのグループと密接に仕事ができたことは本当に忘れがたい体験となりました。
「Once in a Blue Moon」も印象深いプロジェクトでした。チームが作り上げたものを誇りに思っているだけでなく、ブルーリッジ・キャラバン隊が中心となって活躍している姿には、感慨深いものがありました。
仕事の中で一番好きなのはどんなところですか?
声優のレコーディングセッションに参加できたことは、本当に夢のような体験でした。自分が書いたキャラクターに命が吹き込まれる瞬間に立ち会うことができますし、素晴らしい才能を持った声優、ディレクター、エンジニアたちと一緒に仕事ができます。それに、目を輝かせながらIMDBの俳優ページをスクロールしている時間も最高です。楽しみすぎていると、ディレクターに「Carl、そろそろミーハー心は抑えて、プロの仕事をしなさい」と釘を刺されてしまうので、何事もバランスが大切ですね。
QuakeConやDev Divesなど、コミュニティイベントに参加できるのも楽しみにしています。配信やイベントに参加してプレイヤーの皆さんと交流できる時間は本当に楽しいですし、素晴らしいコミュニティが運営するチャリティーの認知度向上に貢献することもできます。ファンが運営する「Fallout for Hope」の配信に参加できたことはとても光栄な時間でした。彼らは毎年私に新鮮な驚きを与えてくれています。
インスピレーションを受けたお気に入りのゲームはありますか?
『The Elder Scrolls III: Morrowind』は、インスピレーションも受けましたし、お気に入りの作品です。このゲームを300時間ほどやり込んでいるうちに、自分もこんなゲームを作りたいと思い、現在に至るという感じです。本当に大好きな作品です。それ以外だと日本のゲームが多いですね。祖母がスーパーファミコンやPlayStation®、PlayStation®2で日本のRPGをよくプレイしていたので、私もRPGで育ったと言っても過言ではありません。『龍が如く』や『ポケモン』はとくにお気に入りの作品です。ですから、『Fallout』にその影響が出すぎないように努力しています。「努力」というのは便利な言葉ですね。
Bethesda Games Studiosでの仕事で一番いい部分はどこですか?
それは間違いなく、Zenimaxの各チームが取り組んでいることをいち早く知ることができるという点です。今後リリースされる作品について知ることができるだけでなく、スタジオごとのプロセスや、コンセプトの段階からゲームが完成するまでのステップを垣間見ることができるのは、素晴らしいことだと思います。『Hi-Fi Rush』を初めて見たときの感動は今でも覚えています。世界に先駆けてあのような素晴らしい作品を見ることできて、まるでクリスマスの日の子供のような気持ちになりました。ここでは、このようにワクワクする体験が常に起こり、その思い出は(5年経った今も)決して色褪せません。
次にリリースするのが楽しみなプロジェクトは何ですか?
まだお話しすることはできませんが、とてもクールなプロジェクトに取り掛かっています。私はまだアパラチアの森の奥深くにいますが、近日中にお知らせできると思います! 私が今所属しているチームは「Once in a Blue Moon」をリリースしたばかりなので、今はプレイヤーの反応を見ることを楽しみにしています。Discordで皆さんのご意見をぜひお聞かせください!
Bethesda Game Studiosでのゲーム開発にまつわる面白エピソードはありますか?
ちょっと恥ずかしいエピソードを共有したいと思います。ここでの1年目に、Emil Pagliorulo(Bethesda Game Studioのデザインディレクター)がオースティンのオフィスを訪れたので、クエストチームとともにランチに出かけました。彼は、私たちの質問攻め(『Fallout 76』とは無関係)に辛抱強く答え続けてくれただけでなく、私とChris Marshall(同僚のクエストデザイナー)の心の交流にも立ち会わせてしまいました。会話の中で私とChrisが『Skyrim』のキャラクターについてまったく同じ脳内設定をしていることがわかりました。そのキャラクターたちが『Morrowind』からのネレヴァリンで、アズーラの恩恵を受けて生き延びていたという設定です。その後、真のネレヴァリンが誰なのかについて議論になってしまいました。Emilがこのときの記憶を抹消していないのであれば、今もよく思っていないことでしょう。
現在取り組んでいるゲームへのアプローチ方法は、過去に取り組んだゲームと異なる点はありますか(新しいツール、新しい技術、新しいテクニックなど)?
最近リリースしたものについては、自分で作るというよりも、コンテンツ制作を統括することに重きを置いています。そのためには、開発上の問題を解決するための自分流のアプローチを別の視点から学び直す必要があり、非常に勉強になっています。やりがいがありますし、才能豊かなチームが自分たちのアイデアを形にしていく姿を見ていると、謙虚な気持ちに戻ることができます。
あなた自身がゲームをプレイするとき、どのようなストーリーに惹かれますか?
自分を表現できる機会があるゲームが好きです。Bethesdaの作品に引き込まれたのは、自分でストーリーを紡いでいる感覚にさせてくれたからだと思います。『Fallout 76』おいても常にそのことを念頭に、つまり、プレイヤーそれぞれがゲームを自分の物語であると感じてもらえるように開発やテストを行いました。これはバランスが非常に難しいものでもあります。それまでゲーム内のキャラクターの物語を書いていた人間が、それぞれのプレイヤーが自分の物語を描けるゲームを作るということは、プレイヤーに主体性を与えるという意味で難しく感じる瞬間があります。私たちはあくまで、プレイヤーが自分の物語を語るための舞台を整えているのであって、私たち自身が物語を語っているのではないということを忘れてはなりません。
これは、『Fallout 76』のアリエスのような思い入れの強いキャラクターを考えるときには、とくに重要になります。ついつい彼の中に自分のキャラクター像を押し込めたくなります。彼が何者なのか、彼が何をし、なぜそうするのかをプレイヤーに語りたくなってしまうのです。しかし、彼は自分の物語を語るためにそこにいるのではなく、プレイヤーの物語の一部であることを忘れてはなりません。
コミュニティがソーシャルメディアでシェアしている物語やキャラクターを見ると、私たちのチームは、プレイヤーがゲームの中で自身のアイデンティティーを構築できる世界を作ることに成功したのだと感じます。ファンの皆さんが私たちが用意したコンテンツを高めてくれていることをとても嬉しく思っています。これは、次の試みに取り組むときに常に念頭に置いていることであり、同僚たちも同じように考えているはずです。
時間を割いて質問に答えていただき、ありがとうございました。Bethesda Game Studiosの社員の話をもっと知りたい方はこちらをご覧ください。DaneやBethesda Game Studiosのスタッフと一緒に働きたい方は、今すぐcareers pageからご応募ください!