
Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76: Dentro il Vault - Domande e risposte con gli sviluppatori di Wild Appalachia
Fallout 76 (PC)
Buy GameNel corso degli ultimi mesi, Wild Appalachia ha introdotto nuove missioni, eventi, funzionalità e molto altro ancora nel mondo di Fallout 76.
Abbiamo gradito molto i vostri feedback man mano che esploravate i nuovi contenuti, così questa volta abbiamo deciso di cambiare il punto di vista e di condividere con voi alcuni aneddoti su come sia sviluppare questi aggiornamenti.
Abbiamo contattato il direttore progettazione Mark Tucker e il capo progettista missioni Maria Hamilton di Bethesda Game Studios Austin, i quali sono stati felici di condividere con noi alcune delle esperienze affrontate durante la creazione dei contenuti di Wild Appalachia. Qui sotto trovate le loro risposte!
Domande e risposte su Wild Appalachia
D: Nel corso degli ultimi mesi, Wild Appalachia ha ricevuto aggiornamenti quasi settimanali che hanno introdotto moltissimi nuovi contenuti. Quali erano gli obiettivi principali del team di sviluppo per Wild Appalachia e Fallout 76?
Maria: Posso solo parlare a titolo personale. Il mio obiettivo principale era fornire nuove e interessanti attività per giocatori con stili di gioco molto diversi tra loro. Ciò significava fare un po’ di tutto e assicurarmi che fosse adatto ai temi affrontati. Per ogni nuovo sistema introdotto abbiamo fatto in modo che fosse accompagnato da contenuti e luoghi da esplorare. Volevamo anche aggiungere alcune sorprese, in modo che gli esploratori più curiosi potessero vivere momenti emozionanti incontrando cose nuove e inaspettate. Credo che alcuni degli incontri casuali introdotti con Wild Appalachia siano molto divertenti, e in particolare Insultobot, che ha ricevuto ottimi feedback. Trovo molto importanti anche alcuni eventi più impegnativi, studiati per i giocatori che vogliono imparare le meccaniche di gioco e divertirsi in specifici momenti multigiocatore. Ad esempio, Fasnacht ci ha permesso di riunire i giocatori affinché socializzassero.
Mark: Volevamo provare a sviluppare diverse idee e vedere come reagivano i giocatori. Il primo aggiornamento di un gioco online è sempre impegnativo, poiché la pianificazione e lo sviluppo iniziano molto tempo prima dell’effettiva pubblicazione del gioco. Non è sempre possibile sapere cosa piacerà di più ai giocatori, quindi abbiamo scelto di creare una varietà di contenuti e di interessanti funzionalità e di vedere quali risultassero più gradite alla community.
D: Cos’è andato particolarmente bene con Wild Appalachia che vorreste sviluppare ulteriormente in futuro?
Maria: Credo che buona parte di Wild Appalachia sia andata bene, anche se c’è stato qualche intoppo occasionale. Leggendo i feedback della community, credo che gli eventi stagionali siano molto graditi, perciò ne creeremo altri. Inoltre, alcuni giocatori vogliono affrontare sfide più impegnative per sentire di essersi veramente guadagnati le loro ricompense, quindi daremo loro più occasioni per mettersi alla prova. Infine, credo che molte delle richieste e molti dei bug segnalati dai giocatori siano stati affrontati. Certo, non abbiamo ancora risolto le richieste più particolari di alcuni giocatori, ma abbiamo introdotto molte risoluzioni principali, e continueremo a farlo anche in futuro.
Mark: Fortunatamente, non è facile scegliere, perché molte cose sono andate bene. L’attività dei giocatori e la risposta della community ai nuovi eventi aggiunti è stata molto positiva. Abbiamo imparato molto da questi eventi, e applicheremo le lezioni apprese a tutti gli eventi futuri, compresi quelli stagionali. Anche la funzionalità degli erogatori dei giocatori e la Collezionista sono risultati molto graditi alla community. In futuro, vorrei espandere ulteriormente questi sistemi.
D: Quali sono i contenuti di Wild Appalachia che non vedevate l’ora di far provare ai giocatori?
Maria: È una domanda difficile, ma cercherò di sceglierne solo uno. Ero ansiosa di vedere cos’avrebbero pensato i giocatori della storia “Terrore 100%” e di leggere le teorie cospirazioniste che sarebbero seguite. La possibilità di pubblicare contenuti con un programma prestabilito ha reso possibile quella situazione. Ci siamo divertiti molto a leggere i commenti della community man mano che gli indizi venivano pubblicati e i giocatori trovavano misteriose piume. Sono rimasti tutti emozionati alla pubblicazione di “Campo libero”, quando finalmente si è scoperto tutto.
Mark: Sì, è difficile scegliere un singolo contenuto. La prefazione, l’inganno e la vera pubblicazione dello sheepsquatch è andata meglio di quanto sperassi. È difficile creare una sorpresa che funzioni con una base di giocatori così vasta ed esperta. Non credo che ci siano cascati tutti, ma leggendo i messaggi della community durante quelle settimane è evidente che questa esperienza sia stata apprezzata e abbia colto di sorpresa molti giocatori. Ci siamo divertiti molto a discutere e concepire le idee che hanno portato alla pubblicazione definitiva. Inoltre, è stato molto interessante portare nel gioco qualcosa che si basa sulla cultura del mondo reale. Vorrei poter dire che l’idea dello sheepsquatch sia stata mia, ma appartiene al popolo della Virginia Occidentale!
D: Qual è una cosa fatta dai giocatori che vi ha sorpreso dopo aver pubblicato qualcosa di nuovo?
Maria: Più che “sorpreso”, direi forse “colpito”. Abbiamo dei giocatori molto amichevoli, e vederli buttarsi in acqua giù da una rupe per permettere agli altri di rianimali è stato incredibile. Lo confesso, credevo che avreste rianimato qualcuno soltanto nella pozza dell’evento “Criptide misterioso”, quindi questa dimostrazione di altruismo da parte della community mi ha spiazzato. E sono quasi morta dal ridere quando un tizio ha accidentalmente cannibalizzato un esploratore invece di rianimarlo. Grazie mille a tutti.
Mark: La risposta dei giocatori all’introduzione della funzionalità degli erogatori del giocatore è stata sorprendente. Eravamo sicuri che sarebbero stati popolari, ma non puoi mai sapere come sarà accolta una grossa modifica finché questa non viene pubblicata. Per alcuni giocatori, questa funzionalità è diventata il gioco stesso. È incredibile come alcuni giocatori abbiano costruito e pubblicizzato i loro C.A.M.P.! Altri hanno modificato i loro C.A.M.P. per immergersi nel ruolo di commerciante della Zona Contaminata. Mi è persino capitato di vedere splendidi video di YouTube che pubblicizzavano i negozi dei giocatori. Davvero incredibile!
D: Avete un aneddoto preferito relativo alla community e avvenuto durante Wild Appalachia?
Maria: Credo che i primi messaggi quando l’evento “Criptide misterioso” è iniziato e tutti sono rimasti scioccati dalla sua difficoltà siano in cima alla mia lista. Avevamo mantenuto il riserbo su questo evento, e vedere lo stupore dei giocatori è stato molto divertente. Quando i giocatori hanno iniziato ad affrontare le meccaniche di gioco e a pubblicare strategie per gli altri, per me è stato un momento incredibile.
Mark: Il cameratismo e il supporto tra giocatori che abbiamo visto durante la settimana di Fasnacht è stata un’esperienza incredibile. Sapevo che la nostra community era speciale, ma quella settimana me l’ha confermato. Vedere giocatori di tutti i livelli riunirsi e aiutarsi a vicenda per completare l’evento è stato fantastico. Quella settimana ho vissuto molti momenti positivi e memorabili in compagnia di perfetti sconosciuti. In quanto sviluppatore, è stato molto appagante. Durante Fasnacht abbiamo appreso molto sul nostro gioco e sulla nostra community. Quella settimana in particolare è stata un punto di svolta per noi. Molte delle modifiche e delle novità pianificate per i prossimi mesi sono il risultato di ciò che abbiamo visto e imparato da Fasnacht.
D: Il nostro primo evento stagionale, la sfilata di Fasnacht, ha visto i giocatori bruciare un’effigie del Signor Inverno indossando maschere festive e, naturalmente, partecipando a una sfilata. Che cosa ha ispirato il vostro team a portare questa festa e queste tradizioni in Fallout 76?
Maria: Una volta deciso di aggiungere la città di Helvetia, organizzare i festeggiamenti di Fasnacht è stato automatico. Abbiamo fatto molte ricerche su come le varie versioni europee differissero dalle tradizioni della Virginia Occidentale. La versione che ne è uscita era così diversa e insolita che abbiamo deciso subito di adottarla.
Mark: Come ha già detto Maria, una sfilata di Fasnacht era in progetto da parecchio tempo. Il tempismo è stato perfetto, e così l’abbiamo aggiunta come evento stagionale durante Wild Appalachia. Parte di ciò che rende tutti i giochi di Fallout interessanti da affrontare è quella fusione tra storie e culture del mondo reale e controparti di fantasia. Aggiungere contenuti come Fasnacht crea una base di familiarità che rende il mondo di gioco più accessibile e credibile. Questo ci permette di sviluppare idee più sorprendenti e creative che risultino non solo divertenti, ma che rendano anche il nostro mondo speciale. Ad esempio, una sfilata di Fasnacht ha assolutamente senso nella città di Helvetia, poiché si tratta di un evento reale (e molto interessante)! Tuttavia, quello che succede nella nostra versione della sfilata è un’esperienza unica di Fallout.
D: A proposito della sfilata di Fasnacht, tornerà mai?
Maria: A Helvetia c’è un olonastro che menziona il fatto che ora che la città è in mano ai robot, loro possono ignorare il calendario e indire festività quando vogliono!
Mark: La mia sfera di cristallo dice: “Ci sono buone probabilità”.
D: Ora che lo sviluppo Wild Appalachia è finito, potete dirci su cosa lavorerete prossimamente?
Maria: Sto esaminando gli eventi pubblicati finora, i feedback della community e tutti i suggerimenti ricevuti. Oltre ad affrontare alcuni dei suggerimenti inviati, vorrei creare nuovi eventi. Sto considerando alcune festività che sarebbero divertenti da inserire nel gioco. Al momento, stiamo lavorando su qualcosa, ma... temo di non potervi dire ancora molto. Ma posso assicurarvi che si tratterà di festeggiamenti che non avete mai vissuto in questo modo.
Mark: Abbiamo svariati contenuti e funzionalità nuovi ed emozionanti in previsione per il resto dell’anno. Nuclear Winter, Vault e Wastelanders devono ancora arrivare, e non vediamo l’ora che i giocatori possano affrontarli. Inoltre, ci stiamo concentrando sul migliorare alcune delle funzionalità e dei contenuti già pubblicati. La community ha fatto un ottimo lavoro nel fornirci preziosi feedback da utilizzare per le nostre modifiche. Nel corso dei prossimi mesi, ci aspettiamo di vedere molti miglioramenti in varie aree del gioco!
D: Grazie mille di aver dedicato del tempo a queste domande! In conclusione, c’è qualcos’altro che vorreste dire alla community?
Maria: Grazie di aver condiviso con noi i vostri preziosi feedback, sui forum e durante gli streaming. Noi sviluppatori leggiamo quello che scrivete, guardiamo i vostri streaming e giochiamo a Fallout 76 insieme a voi.
Mark: Voglio solo ringraziare la nostra splendida community! I vostri feedback e la vostra dedizione ci spingono a migliorare! Non vedo l’ora di far crescere il gioco insieme a voi.
Unitevi alla diretta dell’E3!
Il prossimo weekend saremo a Los Angeles, in California, per inaugurare il quinto evento Bethesda E3 annuale, durante il quale annunceremo altri dettagli su ciò che abbiamo in serbo per Fallout 76 nel corso dei prossimi mesi del 2019. Potrete unirvi a noi all’inizio dell’evento, alle 2:30 del 10 giugno, sintonizzandovi su Twitch, YouTube, Twitter, Mixer o Facebook Live. Per ulteriori dettagli sull’evento Bethesda E3 2019, tenete d’occhio Bethesda.net da qui all’inizio dell’evento.