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Fallout 76 (PC)

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Note di aggiornamento complete sul combattimento - Fallout 76: Rinnovamento C.A.M.P.

02 settembre 2025
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Ecco tutto quello che c’è da sapere sulle modifiche al bilanciamento del combattimento in arrivo con l’aggiornamento Fallout 76: Rinnovamento C.A.M.P.

Miglioramenti alla mira manuale

Abbiamo apportato modifiche a tutte le armi a distanza per migliorare la capacità dei giocatori di colpire i bersagli al di fuori dello S.P.A.V.

Queste modifiche variano in base all’arma e includono:

  • Cono di fuoco ridotto.
  • Rinculo ridotto.
  • È possibile sparare più colpi prima di raggiungere il massimo rinculo.
  • Ora il cono di fuoco si ingrandisce di meno quando ci si muove.
  • Cono di fuoco ridotto in posizione accovacciata/mentre ci si muove furtivamente.
  • Cono di fuoco ridotto mentre si mira con il mirino.
  • Le armi con canne rotanti come il mitragliatore a canne rotanti e il laser Gatling ora hanno meno rinculo dopo un breve periodo di fuoco continuato.
  • Ridotto il movimento della visuale per molte azioni relative alle armi nella visuale in prima persona.
    • Tali azioni includono sparare, ricaricare e azioni successive al fuoco, come le animazioni bolt-action.
  • I mirini medi e lunghi dispongono di più livelli di zoom. Premete il comando dello S.P.A.V. per scorrere tra 2 o 3 livelli di zoom, a seconda del mirino.
    • Nota: Quando si inizia a mirare con il mirino, si parte sempre dal livello di zoom più basso.
      Di seguito riportiamo alcune indicazioni generali sul comportamento delle armi. Nota: le modifiche possono influenzare in modo significativo il comportamento delle armi, quindi queste descrizioni si riferiscono alla versione non modificata di ciascun tipo di arma.

Pistole

  • Precisione discreta in tutte le situazioni.
  • Mantengono una buona precisione anche in movimento.
  • Rinculo minimo.

Revolver

  • Si collocano a metà strada tra le pistole normali e i fucili a colpo singolo.
  • Precisi sulle lunghe distanze, ma per la massima precisione bisogna restare fermi e mirare col mirino.
  • Maggior rinculo rispetto a molte altre armi.

Fucili a pompa

  • L’ampiezza dei colpi si riduce se si è accovacciati o si mira col mirino.
  • Non particolarmente precisi e con rinculo più elevato della maggior parte delle armi.

Mitragliatrici

  • In svariate situazioni non hanno la stessa precisione massima di pistole o fucili, ma sono più facili da usare in movimento.

Fucili semiautomatici

  • Ottima precisione sulla lunga distanza.
  • Grandi benefici quando si è accovacciati e si mira col mirino.
  • Meno precisi rispetto ad altre armi se usati in movimento.

Fucili a colpo singolo

  • Massima precisione complessiva sulle distanze più lunghe.
  • Offrono i migliori risultati se si è accovacciati e si mira col mirino.
  • Poco precisi in movimento e il cono di fuoco impiega più tempo a stabilizzarsi rispetto ad altre armi.

Armi pesanti balistiche

  • Precisione complessiva discreta e rinculo controllabile durante il fuoco prolungato, ma meno precise rispetto ad altre armi.
    • Le armi a canne rotanti di questa categoria offrono prestazioni migliori.
  • Buon rinculo e il cono di fuoco si riduce quando si è accovacciati e si mira col mirino.
  • La mitragliatrice calibro .50 mantiene una buona precisione in movimento rispetto ad altre armi pesanti automatiche.
  • La mitragliatrice leggera sta a metà strada tra un’arma pesante e un fucile automatico: può risultare più precisa sulla lunga distanza rispetto ad altre armi pesanti, ma è meno precisa in movimento.

Armi laser e al plasma

Le armi a proiettili laser sono in genere più precise e presentano un rinculo minore rispetto alle armi balistiche. Quelle con proiettili al plasma si collocano di solito a metà strada (lo stesso vale per il disintegratore/blaster alieno).

Lanciatori di munizioni esplosive

  • Rinculo elevato, ma con scarso impatto sulla precisione a causa della bassa cadenza di fuoco.
  • Non molto precisi rispetto ad altre armi.
  • Bassa precisione in movimento.

S.P.A.V.

La formula per calcolare le probabilità di colpire nello S.P.A.V. è stata riscritta per fornire risultati più costanti e intuitivi. Nel complesso, le probabilità di colpire con la maggior parte delle armi saranno più elevate. Nemici lontani, più piccoli o più sfuggenti risulteranno a volte più difficili da colpire.

Ecco una panoramica di base sul suo funzionamento:

  • La formula parte dal presupposto di colpire il bersaglio con una probabilità massima pari al 95%.
  • Vari fattori riducono questa probabilità, come la distanza dal bersaglio, la visibilità del bersaglio, la difficoltà di colpire le diverse parti del corpo, la portata dell’arma, il cono di fuoco, il rinculo, la cadenza di fuoco, ecc.
    • Talenti, modifiche per armi e altro possono migliorare ognuno di questi fattori o aumentare direttamente la probabilità di colpire.
    • La Percezione riduce alcune penalità legate a un ampio cono di fuoco e alla lunga distanza dal bersaglio in base alla portata massima dell’arma.
  • A distanze superiori a circa la metà della portata di un’arma, la probabilità di colpire diminuisce progressivamente fino a 0%.
  • A distanze inferiori a circa la metà della portata, le penalità vengono ridotte: avvicinandosi al bersaglio, la probabilità di colpire aumenta fino a diventare molto alta a distanza ravvicinata.

Modifiche aggiuntive per lo S.P.A.V.

  • I giocatori non possono più mirare alle parti del corpo dal lato opposto, ad esempio al Generatore di scudi ultragenetico attraverso la parte frontale del Guardiano EN06.
  • Il calcolo della distanza dai nemici di grandi dimensioni ora parte dal bordo esterno della creatura invece che dal centro. Questo migliora le probabilità di colpire molti nemici imponenti, come la regina delle bestie ardenti.
  • La Percezione fornisce ora un beneficio maggiore alla probabilità di colpire.
  • Rinculo e cono di fuoco giocano ora un ruolo più rilevante nel determinare la probabilità di colpire.

Modifiche alle esplosioni

  • Molte esplosioni prodotte dalle armi dei giocatori sono state regolate in modo che i danni ai bordi dell’area d’effetto si riducano di meno.
  • Sono state apportate modifiche alle esplosioni del MIRV sperimentale Fat Man e del MIRV granata a frammentazione: i proiettili del MIRV ora hanno una dispersione più ampia.
  • Le frecce incendiarie non generano più un’esplosione che fa prendere fuoco ai bersagli vicini.
  • Sono stati aumentati i danni inflitti dalle frecce esplosive.

Riduzione della forza d’urto delle esplosioni

La forza d’urto di molte esplosioni è stata ridotta, così da non spingere più cadaveri e oggetti troppo lontano. Sono state inoltre apportate modifiche per rendere la forza d’urto più coerente con la dimensione e la portata di ciascuna esplosione.

Nota: Questa modifica non influisce sui danni inflitti da queste esplosioni.

  • Drone detonatore alieno
  • Lanciagranate automatico
  • Palla da baseball esplosiva
  • Cadavere di bramino (oggetto per il C.A.M.P.)
  • Granata insetto
  • Danni collaterali (talento leggendario)
  • Freccia gelida
  • Contagio esplosivo (talento leggendario)
  • DieBot (Tempra alla prova), EyeBomb
  • Dinamite e pacchetti di dinamite
  • Palmo esplosivo (talento leggendario)
  • Esplosioni che si verificano durante Gira la ruota
  • Freccia esplosiva
  • Esca esplosiva
  • Protectron suicida dei Fanatici
  • MIRV sperimentale Fat Man
  • Attacchi con raggi del mostro di Flatwoods
  • Morte del floater gelido
  • Granata floater gelido
  • Granata a frammentazione
  • MIRV Granata a frammentazione
  • Mina a frammentazione
  • Bomba a nafta del mostro di Grafton
  • Lanciagranate M79
  • Attacchi missilistici durante Invasori dall’oltre-galassia
  • Ratto talpa con mine
  • Granata Nuka
  • Esplosioni delle bombole d’ossigeno
  • Freccia al plasma
  • Granata al plasma
  • Granata a impulsi
  • Granata zucca
  • Armi del Golia della Tempesta
  • Mod. Nuka-Cola - Idrofulminatore
  • Apparizione del granchio del tuono (Passatempi pericolosi)
  • Fertilizzante Turbo-Fert
  • Esplosioni di veicoli vari
  • Esplosioni da autodistruzione di robot
  • Distruzione del Vertibird
  • Artiglieria dell’officina

Modifiche alle dimensioni delle esplosioni

  • Granata insetto: +30%
  • Granata criogenica: +20%
  • Mina criogenica: +20%
  • MIRV Granata a frammentazione (esplosione iniziale): +40%
  • MIRV Granata a frammentazione (proiettili risultanti): +50%
  • Pistola Nuka-Cherry Idrofulminatore: +92%
  • Pistola Nuka-Cola Idrofulminatore: +220%
  • Pistola Nuka-Quantum Idrofulminatore: -43%
  • MIRV sperimentale Fat Man (esplosione iniziale): +150%
  • Granata floater fiammeggiante: +150%
  • Granata floater gelido: +120%
  • Granata floater digrignante: +120%
  • Mina a frammentazione: +20%

Ulteriori modifiche alle esplosioni

  • Gli effetti visivi delle esplosioni della modifica leggendaria Esplosivo, delle armi laser di ultracite e della carabina laser V63 ora corrispondono al colore del proiettile dell’arma.
  • Ridotta la frequenza di comparsa di granate, mine e munizioni esplosive nei contenitori e nel bottino dei nemici.
  • Aumentato il costo di creazione delle granate Nuka e Nuka-Quantum.

Danni base delle armi

  • Mitragliatrice calibro .50: 43 -> 42
  • Revolver .44: 132 -> 161
  • Mitragliatrice 10mm: 42 -> 72
  • 10mm: 45 -> 77
  • Blaster alieno: 59 -> 72
  • Disintegratore alieno: 66 -> 80
  • Fucile d'assalto: 66 -> 112
  • Lama di Assaultron: 51 fisici -> 115 fisici, 10 da sanguinamento al secondo per 10 secondi
  • Ascia automatica: 24 -> 32
  • Lanciagranate automatico: 3 da impatto, 117 da esplosione -> 3 danni da impatto, 244 da esplosione
  • Mazza da baseball: 69 -> 182
  • Palla da baseball esplosiva: 175 -> 346
  • Manganello: 47 -> 115
  • Braccio di orso: 63 -> 160
  • Schioppo a polvere da sparo: 347 -> 346
  • Pistola a polvere da sparo: 347 -> 751
  • Fucile a polvere da sparo: 449 -> 857
  • Mina esplosiva: 225 -> 379
  • Asse: 63 -> 152
  • Mazza d’ossa: 60 fisici, 2 da sanguinamento al secondo per 5 secondi -> 142 fisici, 42 da sanguinamento al secondo per 15 secondi
  • Martello d'ossa: 94 -> 228
  • Arco: 95 -> 194
  • Coltello Bowie: 35 -> 77
  • Guantone da boxe: 40 -> 124
  • Broadsider: 5 da impatto, 135 da esplosione -> 5 da impatto, 688 da esplosione
  • Pungolo elettrico: 109 da energia -> 84 fisici, 84 da energia
  • Motosega: 16 -> 28
  • Spada da ufficiale cinese: 42 fisici -> 142 fisici, 15 da sanguinamento al secondo per 12 secondi
  • Salvavita: 64 -> 80
  • Coltello da combattimento: 42 -> 87
  • Carabina da combattimento: 53 -> 95
  • Fucile da combattimento: 150 -> 206
  • Schiaccia-comunisti: 5 -> 14
  • Arco composito: 112 -> 244
  • Crematoio: 100 da fuoco (impatto), 20 da fuoco (esplosione), 29 da fuoco al secondo per 6 secondi -> 140 da fuoco (impatto), 32 da fuoco (esplosione), 32 da fuoco al secondo per 6 secondi
  • Balestra: 111 -> 253
  • Pistola Crusader: 56 -> 80
  • Granata criogenica: 50 da freddo -> 396 da freddo
  • Mina criogenica: 175 da freddo -> 396 da freddo
  • Cryolator: 41 -> 47
  • Lama del cultista: 52 fisici -> 150 fisici, 14 da sanguinamento al secondo per 12 secondi
  • Pugnale del cultista: 38 -> 84
  • Tamburello mortale: 53 -> 133
  • Guanto da deathclaw: 69 -> 182
  • Dinamite: 175 -> 449
  • Pacchetto di dinamite: 225 -> 777
  • Esca esplosiva: 200 -> 396
  • Fat Man: 5 da impatto, 455 da esplosione -> 5 da impatto, 1386 da esplosione
  • Ascia antincendio: 84 -> 204
  • Lanciafiamme: 29 -> 32
  • Granata floater digrignante: 79 da veleno, 40 da veleno al secondo per 12 secondi -> 182 da veleno, 140 da veleno al secondo per 40 secondi
  • Granata floater fiammeggiante: 124 da fuoco, 50 da fuoco al secondo per 5 secondi -> 300 da fuoco, 257 da fuoco al secondo per 4 secondi
  • Granata floater gelido: 99 da freddo -> 346 da freddo
  • Granata a frammentazione: 150 -> 300
  • Mina a frammentazione: 150 -> 362
  • Pistola Gamma: 85 -> 115
  • Pistola Gatling: 86 -> 103
  • Laser Gatling: 25 -> 25
  • Gatling al plasma: 31 fisici, 31 da energia -> 28 fisici, 28 da energia
  • Guanto: 63 -> 160
  • Mitragliatore a canne rotanti Gauss: 50 -> 53
  • Pistola Gauss (carica massima): 218 da impatto, 33 da esplosione -> 216 da impatto, 32 da esplosione
  • Fucile Gauss (carica massima): 315 fisici, 47 da esplosione -> 309 da impatto, 46 da esplosione
  • Fucile a pompa Gauss (carica massima): 285 da impatto, 43 da esplosione -> 390 da impatto, 59 da esplosione
  • Mazza da golf: 57 -> 172
  • Spada chitarra: 59 fisici -> 142 fisici, 15 da sanguinamento al secondo per 10 secondi
  • Fucile fatto a mano: 52 -> 84
  • Spara-arpioni: 245 -> 330
  • Accetta: 51 -> 150
  • Lanciamissili Hellstorm: 178 -> 379 da impatto, 379 da esplosione
    • Carica criogenica: 206 da impatto, 107 da freddo (esplosione) -> 379 da impatto, 194 da freddo (esplosione)
    • Carica al napalm: 206 da impatto, 107 da fuoco (esplosione), 25 da fuoco al secondo per 7 secondi -> 379 da impatto, 194 da fuoco (esplosione), 25 da fuoco al secondo per 7 secondi
    • Carica al plasma: 206 da impatto, 178 da energia (esplosione) -> 379 da impatto, 330 da energia (esplosione)
  • Fucile da caccia: 171 -> 285
  • Tirapugni: 44 -> 130
  • Laser: 72 -> 64
  • Tubo di piombo: 49 -> 140
  • Fucile a leva: 133 -> 182
  • Mitragliatrice leggera: 42 -> 37
  • Lanciagranate M79: 3 da impatto, 117 da esplosione -> 3 da impatto, 522 da esplosione
  • Machete: 51 fisici -> 160 fisici, 17 da sanguinamento al secondo per 11 secondi
  • Mannaia per carne: 60 -> 413
  • Uncino: 40 -> 115
  • Negligenza medica: 132 -> 161
  • Mitragliatore a canne rotanti: 24 -> 25
  • Lanciamissili: 5 da impatto, 262 da esplosione -> 5 da impatto, 968 da esplosione
  • Guanto di minatore talpa: 57 -> 160
  • Lama circolare di Mister Handy: 25 -> 21
  • Ascia multifunzione: 87 -> 204
  • Granata Nuka: 250 fisici, 125 da radiazioni -> 257 fisici, 244 da radiazioni
  • Mina atomica: 250 fisici, 125 da radiazioni -> 855 fisici, 244 da radiazioni
  • Granata Nuka-Quantum: 300 -> 968
  • Piccone: 76 -> 204
  • Bolt-action artigianale: 150 -> 330
  • Revolver artigianale: 140 -> 171
  • Chiave idraulica: 38 -> 140
  • Arma artigianale: 42 -> 66
  • Forcone: 59 -> 152
  • Lancia-plasma: 76 fisici, 76 da energia -> 87 fisici, 87 da energia
  • Cutter al plasma: 30 fisici, 86 da energia -> 109 fisici, 109 da energia
  • Granata al plasma: 200 fisici, 200 da energia -> 300 fisici, 300 da energia
  • Arma al plasma: 39 fisici, 39 da energia -> 42 fisici, 42 da energia
  • Mina al plasma: 200 fisici, 200 da energia -> 300 fisici, 300 da energia
  • Bastone uncinato: 90 -> 194
  • Stecca da biliardo: 58 -> 152
  • Pugno potenziato: 73 -> 171
  • Granata a impulsi: 175 fisici, 175 da energia -> 346 fisici, 346 da energia
  • Mina a impulsi: 175 da energia, 175 da energia al secondo per 2 secondi -> 257 fisici, 257 da energia al secondo per 2 secondi
  • Fucile a pompa: 172 -> 228
  • Granata zucca: 80 da esplosione, 20 da veleno al secondo per 5 secondi, 40 da radiazioni al secondo per 5 secondi -> 160 da esplosione, 45 da veleno al secondo per 7 secondi, 80 da radiazioni al secondo per 7 secondi
  • Fucile al radio: 42 -> 66
  • Fucile sparachiodi: 112 -> 171
  • Spada rivoluzionaria: 56 fisici -> 150 fisici, 14 da sanguinamento al secondo per 10 secondi
  • Ripper: 20 -> 28
  • Mattarello: 35 -> 121
  • Testa di Assaultron recuperata: 95 -> 152
  • Mazza di sheepsquatch: 76 -> 160
  • Frammento di sheepsquatch: 75 fisici, 25 da veleno, 15 da veleno al secondo per 7 secondi -> 150 fisici, 112 da veleno, 112 da veleno al secondo per 35 secondi
  • Bastone di Sheepsquatch: 95 -> 257
  • Bastone da pastore: 63 -> 231
  • Shishkebab: 34 fisici, 20 da fuoco -> 64 fisici, 64 da fuoco
  • Pala: 51 -> 182
  • Falcetto: 45 fisici -> 130 fisici, 12 da sanguinamento al secondo per 10 secondi
  • Revolver a colpo singolo: 184 -> 218
  • Spada sci: 63 -> 142
  • Martello da demolizione: 90 -> 218
  • Lancia: 68 -> 142
  • Mitragliatrice: 47 -> 64
  • Super martello: 107 -> 271
  • Coltello a serramanico: 38 -> 80
  • Syringer:
    • Dissanguante: 3 da sanguinamento al secondo per 10 secondi -> 65 da sanguinamento al secondo per 20 secondi
    • Veleno di scorpione radioattivo: 16 da veleno al secondo per 10 secondi -> 51 da veleno al secondo per 40 secondi
  • Batticarne: 95 -> 244
  • Cannone Tesla: 175 -> 285
  • Fucile Tesla: 112 -> 121
  • Il Drago: 541 -> 1145
  • Il Risolutore: 59 -> 103
  • Idrofulminatore:
    • Nuka-Cola: 50 da esplosione, 10 da radiazioni al secondo nell’area per 30 secondi -> 300 da esplosione, 12 da radiazioni al secondo nell’area per 20 secondi
    • Nuka-Cherry: 150 da esplosione -> 362 da esplosione, 20 da radiazioni al secondo nell’area per 20 secondi
    • Nuka-Quantum: 350 da esplosione -> 547 da esplosione
  • Coltello da lancio: 75 -> 315
  • Leva per ruote: 37 -> 130
  • Tomahawk: 100 -> 506
  • Laser Gatling di ultracite: 28 -> 29
  • Arma laser di ultracite: 80 -> 87
  • Spada del terrore di ultracite: 54 fisici, 32 da veleno, 30 da veleno al secondo per 10 secondi -> 154 fisici, 93 da veleno, 42 da veleno al secondo per 10 secondi
  • Carabina laser V63: 59 -> 47
  • Zweihaender V63: 107 -> 244
  • Bastone: 53 -> 121
  • Tamburo di guerra: 99 -> 228
  • Falcione: 104 fisici -> 231 fisici, 20 da sanguinamento al secondo per 10 secondi
  • Revolver del west: 157 -> 194

Altre modifiche ai danni delle armi

  • Le armi da lancio, come coltelli da lancio, granate a frammentazione, aculei di sheepsquatch e mine, ora hanno danni proporzionati al livello del giocatore fino al livello 50.
  • Per le armi che richiedono di tenere premuto per caricare (armi Gauss) o di attendere il caricamento (laser di precisione), nei menu Pip-Boy ed Esamina ora viene visualizzato il danno non caricato, anziché quello pienamente caricato.
  • I danni da esplosione delle armi con cui è possibile sparare in uno stato di carica parziale e che hanno proiettili esplosivi (principalmente le armi Gauss) ora dipendono dalla quantità di carica.
  • Ora il mitragliatore a canne rotanti Gauss infligge danni maggiori quando viene usato per periodi prolungati, raggiungendo un picco di +60% danni bonus.
  • Le armi da taglio includono ora un effetto danni nel tempo da sanguinamento (fisici).

Modifiche alla cadenza di fuoco per le seguenti armi:

  • Mitragliatrice: +15%
  • Mitragliatrice 10mm: -10%

Modifiche alle animazioni di ricarica per le seguenti armi:

Il fucile d’assalto offriva il massimo rapporto danno per colpo e la velocità di ricarica più rapida tra tutti i fucili. Le seguenti modifiche sono volte a far sì che gli altri fucili siano più competitivi da questo punto di vista e più adatti a svolgere i rispettivi ruoli.

  • Fucile d’assalto: circa 2,08 s -> 3,02 s
  • Fucile al radio: circa 3,57 s -> 2,85 s
  • Fucile fatto a mano: circa 3,03 s -> 2,43 s
  • Carabina da combattimento: circa 3,15 s -> 2,68 s

Modifiche al Cryolator

  • Capienza munizioni: 25 -> 50
  • Canna cristallizzante:
    • Portata: +75% -> +200%
    • Capienza munizioni: ora -50% (quindi 25 colpi, come prima di questo aggiornamento)
    • Bonus danni: ora 35%

Mitragliatrici leggere

Le mitragliatrici leggere sono state uno degli argomenti più discussi durante il periodo di prova sul server di test pubblico per questo aggiornamento. Volevamo essere sicuri che fossero chiare le modifiche applicate a questo tipo di arma a seguito del periodo di test.

Per cominciare, ora è possibile creare per l’arma un castello 5.56, .308 o .45, così da poter scegliere le munizioni in base alle proprie esigenze.

I castelli .45 non primi si ottengono tramite la meccanica delle modifiche “ricicla per imparare”. I castelli .308 e 5.56 non primi sono già noti per impostazione predefinita.

Mitragliatrici leggere:

  • Danni base: 47
  • Le mitragliatrici leggere trovate nel mondo di gioco useranno, per impostazione predefinita, il nuovo castello standard, il che significa che utilizzeranno munizioni 5.56.
    • Le mitragliatrici leggere esistenti con castello .308 o .308 primo manterranno tali castelli all’avvio della partita. Non verranno quindi sostituiti con il castello 5.56.
  • Creando un castello .308 per una mitragliatrice leggera si aumenteranno i danni inflitti.
  • Creando un castello .45 per una mitragliatrice leggera si aumenterà la cadenza di fuoco, a scapito dei danni inflitti.
    Le versioni “primo” di questi castelli possono essere ottenute nei soliti luoghi. Queste modifiche non interesseranno le armi già possedute.

Modifiche al peso degli oggetti da lancio

Sono state apportate modifiche al peso dei seguenti oggetti da lancio:

  • Granata fumogena di artiglieria: 0,5 -> 0,1
  • Palla da baseball esplosiva: 1,0 -> 0,6
  • Mina esplosiva: 0,5 -> 0,55
  • Granata criogenica: 0,5 -> 0,75
  • Mina criogenica: 0,5 -> 0,70
  • Scoria (lancio della scoria): 0,5 -> 0,25
  • Pacchetto di dinamite: 0,5 -> 0,75
  • Dinamite: 0,5 -> 0,6
  • Pistola lanciarazzi: 0,5 -> 0,1
  • Granata floater fiammeggiante: 0,5 -> 0,7
  • Granata floater gelido: 0,5 -> 0,7
  • Granata floater digrignante: 0,5 -> 0,7
  • Granata a frammentazione: 0,5 -> 0,6
  • Mina a frammentazione: 0,5 -> 0,55
  • Granata a gas di HalluciGen: 1,0 -> 0,8
  • Mannaia per carne: 0,25 -> 0,2
  • Molotov: 0,5 -> 0,45
  • Granata Nuka: 0,5 -> 0,85
  • Granata Nuka Quantum: 0,5 -> 1,0
  • Mina atomica: 0,5 -> 0,85
  • Segnalatore di attacco orbitale: 0,5 -> 0,35
  • Granata al plasma: 0,5 -> 0,7
  • Mina al plasma: 0,5 -> 0,65
  • Granata a impulsi: 0,5 -> 0,7
  • Mina a impulsi: 0,5 -> 0,35
  • Frammento di sheepsquatch: 0,5 -> 0,15
  • Coltello da lancio: 0,25 -> 0,1
  • Tomahawk: 0,7 -> 0,25
  • Granata segnaletica per Vertibot: 1,0 -> 0,1

Danni da sfondamento da arma

I danni da sfondamento sono stati aumentati per le seguenti armi, rendendo lo sfondamento con arma molto più pratico. Ciò si combina bene con i cambiamenti alle modifiche di calcio e baionetta elencati di seguito.

Nota: I danni da sfondamento ora dipendono dal livello dell’arma, quindi i valori indicati sotto si riferiscono al livello massimo dell’arma. Per i livelli inferiori, i valori sono rapportati in maniera proporzionale.

  • 10mm: 10 -> 48
  • Salvavita: 10 -> 54
  • Mitragliatrice 10mm: 10 -> 50
  • Revolver .44: 10 -> 51
  • Mitragliatrice calibro .50: 15 -> 107
  • Blaster alieno: 10 -> 47
  • Disintegratore alieno: 15 -> 71
  • Fucile d'assalto: 15 -> 77
  • Lanciagranate automatico: 15 -> 121
  • Pistola a polvere da sparo: 10 -> 57
  • Schioppo a polvere da sparo: 10 -> 57
  • Fucile a polvere da sparo: 15 -> 63
  • Il Drago: 15 -> 63
  • Pistola Crusader: 10 -> 54
  • Lanciamissili Hellstorm: 15 -> 101
  • Broadsider: 15 -> 98
  • Carabina da combattimento: 15 -> 71
  • Il Risolutore: 15 -> 61
  • Fucile da combattimento: 15 -> 71
  • Arco composito: 10 -> 54
  • Crematoio: 15 -> 108
  • Balestra: 15 -> 63
  • Cryolator: 15 -> 75
  • Fucile Tesla: 15 -> 77
  • Spara-arpioni: 15 -> 104
  • Fucile a leva: 15 -> 63
  • Fucile fatto a mano: 15 -> 66
  • Racchetta con pallina: 6 -> 7
  • Revolver del west: 10 -> 61
  • Fucile a doppia canna: 15 -> 63
  • Freddezza: 15 -> 63
  • Arma al plasma dell’Enclave: 10 -> 48
  • Fat Man: 15 -> 122
  • Lanciafiamme: 15 -> 104
  • Pistola Gamma: 10 -> 48
  • Pistola Gatling: 15 -> 121
  • Laser Gatling: 15 -> 104
  • Gatling al plasma: 15 -> 121
  • Mitragliatore a canne rotanti Gauss: 15 -> 121
  • Pistola Gauss: 15 -> 57
  • Fucile Gauss: 15 -> 72
  • Fucile a pompa Gauss: 15 -> 74
  • Fucile da caccia: 15 -> 71
  • Laser: 15 -> 48
  • Lanciagranate M79: 15 -> 60
  • Carabina laser V63: 10 -> 71
  • Mitragliatrice leggera: 15 -> 74
  • Mitragliatore a canne rotanti: 15 -> 104
  • Lanciamissili: 15 -> 135
  • Pepiera: 15 -> 121
  • Bolt-action artigianale: 10 -> 54
  • Arma artigianale: 10 -> 57
  • Revolver artigianale: 10 -> 54
  • Syringer: 15 -> 19
  • Lancia-plasma: 15 -> 121
  • Arma al plasma: 15 -> 48
  • Fucile a pompa: 15 -> 63
  • Fucile al radio: 15 -> 71
  • Fucile sparachiodi: 15 -> 81
  • Arco: 10 -> 57
  • Revolver a colpo singolo: 10 -> 61
  • Mitragliatrice: 15 -> 63
  • Cannone Tesla: 15 -> 98
  • Idrofulminatore: 5 -> 50
  • Laser Gatling di ultracite: 15 -> 107
  • Laser di ultracite: 10 -> 50

Portata delle armi

Abbiamo regolato la portata della maggior parte delle armi dei giocatori per rafforzare alcuni tipi di armi a corto raggio come i fucili a pompa, e per differenziare meglio molte classi di armi che in precedenza affollavano la portata 204-288 piedi se modificate.

Nota: La portata dei lanciarazzi esplosivi dipende principalmente dai proiettili, quindi questi valori servono solo come guida approssimativa per la loro effettiva portata.

Nota: Le modifiche possono influenzare significativamente la portata delle armi, quindi i valori indicati si riferiscono alle armi base o con la canna corta.

  • Revolver .44: 84 -> 139
  • Mitragliatrice calibro .50: 204 -> 182
  • Mitragliatrice 10mm: 84 -> 120
  • 10mm: 120 -> 119
  • Blaster alieno: 120 -> 143
  • Disintegratore alieno: 204 -> 214
  • Fucile d'assalto: 120 -> 178
  • Lanciagranate automatico: 120 -> 219
  • Schioppo a polvere da sparo: 204 -> 148
  • Pistola a polvere da sparo: 204 -> 148
  • Fucile a polvere da sparo: 395 -> 241
  • Arco: 204 -> 259
  • Broadsider: 204 -> 206
  • Salvavita: 204 -> 123
  • Freddezza: 72 -> 67
  • Carabina da combattimento: 120 -> 198
  • Fucile da combattimento: 36 -> 95
  • Arco composito: 204 -> 288
  • Crematoio: 204 -> 180
  • Balestra: 186 -> 245
  • Pistola Crusader: 120 -> 139
  • Cryolator: 120 -> 62
  • Fucile a doppia canna: 36 -> 67
  • Arma al plasma dell’Enclave: 120 -> 160
  • Fat Man: 117 -> 257
  • Lanciafiamme: 91 -> 62
  • Pistola lanciarazzi: 147 -> 296
  • Pistola Gamma: 120 -> 137
  • Pistola Gatling: 120 -> 252
  • Laser Gatling: 204 -> 198
  • Gatling al plasma: 204 -> 169
  • Mitragliatore a canne rotanti Gauss: 204 -> 252
  • Pistola Gauss: 120 -> 174
  • Fucile Gauss: 204 -> 257
  • Fucile a pompa Gauss: 36 -> 112
  • Fucile fatto a mano: 120 -> 148
  • Spara-arpioni: 120 -> 237
  • Lanciamissili Hellstorm: 204 -> 266
  • Fucile da caccia: 132 -> 245
  • Laser: 120 -> 145
  • Fucile a leva: 123 -> 219
  • Mitragliatrice leggera: 174 -> 224
  • Lanciagranate M79: 120 -> 193
  • Mitragliatore a canne rotanti: 204 -> 241
  • Lanciamissili: 204 -> 245
  • Racchetta con pallina: 12 -> 26
  • Pepiera: 96 -> 127
  • Bolt-action artigianale: 96 -> 183
  • Revolver artigianale: 84 -> 131
  • Arma artigianale: 84 -> 105
  • Lancia-plasma: 120 -> 206
  • Arma al plasma: 120 -> 151
  • Fucile a pompa: 36 -> 107
  • Fucile al radio: 120 -> 158
  • Fucile sparachiodi: 120 -> 159
  • Testa di Assaultron recuperata: 94 -> 218
  • Revolver a colpo singolo: 204 -> 154
  • Mitragliatrice: 72 -> 183
  • Syringer: 84 -> 261
  • Cannone Tesla: 204 -> 252
  • Fucile Tesla: 228 -> 186
  • Il Drago: 228 -> 209
  • Il Risolutore: 102 -> 198
  • Laser Gatling di ultracite: 204 -> 198
  • Laser di ultracite: 120 -> 152
  • Carabina laser V63: 204 -> 196
  • Revolver del west: 120 -> 151

Altre modifiche alla portata

  • Le armi ora infliggono danni ridotti quando superano la loro portata massima, fino ad arrivare al 10% dei danni al doppio della portata massima.
    • In precedenza, avevamo modificato la maggior parte delle armi riducendo al 50% i danni alla portata massima. Tale modifica è rimasta inalterata. La nuova modifica si applica solo quando le armi superano la loro portata massima.

Costo PA delle armi

Abbiamo modificato il costo PA delle seguenti armi:

  • Lama di Assaultron: 35 -> 26
  • Ascia automatica: 4 -> 9
  • Mazza da baseball: 35 -> 40
  • Manganello: 30 -> 26
  • Braccio di orso: 40 -> 32
  • Asse: 33 -> 34
  • Mazza d’ossa: 30 -> 31
  • Martello d’ossa: 40 -> 49
  • Tamburello ossa: 25 -> 29
  • Coltello Bowie: 20 -> 19
  • Guantone da boxe: 25 -> 27
  • Pungolo elettrico: 30 -> 28
  • Motosega: 4 -> 9
  • Spada da ufficiale cinese: 35 -> 31
  • Coltello da combattimento: 20 -> 18
  • Schiaccia-comunisti: 25 -> 12
  • Tamburello mortale: 25 -> 29
  • Guanto da deathclaw: 40 -> 35
  • Trapano: 4 -> 8
  • Elettromaglio: 40 -> 58
  • Ascia antincendio: 30 -> 44
  • Guanto: 40 -> 32
  • Ascia di Grognak: 20 -> 46
  • Spada chitarra: 35 -> 32
  • Ammazza-gulper: 35 -> 45
  • Accetta: 30 -> 29
  • Tirapugni: 25 -> 26
  • Tubo di piombo: 30 -> 28
  • Machete: 30 -> 31
  • Uncino: 30 -> 26
  • Guanto di minatore talpa: 40 -> 31
  • Lama circolare di Mister Handy: 4 -> 8
  • Ascia multifunzione: 40 -> 43
  • Piccone: 40 -> 43
  • Chiave idraulica: 35 -> 27
  • Forcone: 40 -> 33
  • Cutter al plasma: 35 -> 39
  • Bastone uncinato: 40 -> 38
  • Stecca da biliardo: 30 -> 36
  • Pugno potenziato: 35 -> 33
  • Spada rivoluzionaria: 35 -> 30
  • Ripper: 4 -> 9
  • Mattarello: 25 -> 26
  • Mazza di sheepsquatch: 30 -> 32
  • Bastone di sheepsquatch: 40 -> 49
  • Bastone da pastore: 40 -> 43
  • Shishkebab: 35 -> 38
  • Pala: 40 -> 39
  • Falcetto: 30 -> 26
  • Revolver a colpo singolo: 35 -> 24
  • Spada sci: 30 -> 32
  • Martello demolitore: 40 -> 44
  • Lancia: 40 -> 31
  • Super martello: 45 -> 52
  • Coltello a serramanico: 20 -> 18
  • Batticarne: 45 -> 46
  • Leva per ruote: 25 -> 26
  • Laser di ultracite: 17 -> 14
  • Spada del terrore di ultracite: 35 -> 51
  • Carabina laser V63: 30 -> 40
  • Zweihaender V63: 45 -> 47
  • Bastone: 20 -> 28
  • Tamburo di guerra: 45 -> 48
  • Falcione: 40 -> 45
  • Schiantatutto: 45 -> 52

Moltiplicatori attacco furtivo delle armi

  • Blaster alieno: 2,25 -> 2,5
  • Lama di Assaultron: 2 -> 2,5
  • Mazza da baseball: 2 -> 2,5
  • Manganello: 2 -> 4
  • Braccio di orso: 2 -> 4
  • Fucile a polvere da sparo: 2 -> 3
  • Asse: 2 -> 2,5
  • Mazza d’ossa: 2 -> 4
  • Martello d'ossa: 2 -> 2,5
  • Arco: 2 -> 2,75
  • Coltello Bowie: 2 -> 2,5
  • Guantone da boxe: 2 -> 4
  • Pungolo elettrico: 2 -> 4
  • Spada da ufficiale cinese: 2 -> 2,5
  • Coltello da combattimento: 2 -> 2,5
  • Schiaccia-comunisti: 2 -> 4
  • Arco composito: 2 -> 2,75
  • Balestra: 2 -> 2,25
  • Lama del cultista: 2 -> 2,5
  • Pugnale del cultista: 2 -> 2,5
  • Tamburello mortale: 2 -> 4
  • Guanto da deathclaw: 2 -> 4
  • Elettromaglio: 2 -> 2,5
  • Ascia antincendio: 2 -> 3
  • Guanto: 2 -> 4
  • Mazza da golf: 2 -> 2,5
  • Ascia di Grognak: 2 -> 3
  • Spada chitarra: 2 -> 2,5
  • Ammazza-gulper: 2 -> 2,5
  • Accetta: 2 -> 2.5
  • Tirapugni: 2 -> 4
  • Tubo di piombo: 2 -> 4
  • Machete: 2 -> 2.5
  • Uncino: 2 -> 4
  • Guanto di minatore talpa: 2 -> 4
  • Ascia multifunzione: 2 -> 3
  • Racchetta con pallina: 2 -> 2,5
  • Piccone: 2 -> 3
  • Bolt-action artigianale: 2,75 -> 2
  • Chiave idraulica: 2 -> 4
  • Forcone: 2 -> 3
  • Cutter al plasma: 2 -> 2,5
  • Bastone uncinato: 2 -> 3
  • Stecca da biliardo: 2 -> 2,5
  • Pugno potenziato: 2 -> 4
  • Cartello di protesta: 2 -> 2,5
  • Spada rivoluzionaria: 2 -> 2,5
  • Mattarello: 2 -> 4
  • Mazza di sheepsquatch: 2 -> 4
  • Bastone di sheepsquatch: 2 -> 2,5
  • Bastone da pastore: 2 -> 2,5
  • Shishkebab: 2 -> 2,5
  • Pala: 2 -> 2,5
  • Falcetto: 2 -> 2,5
  • Spada sci: 2 -> 4
  • Martello demolitore: 2 -> 2,5
  • Lancia: 2 -> 3
  • Super martello: 2 -> 2,5
  • Coltello a serramanico: 2 -> 4
  • Syringer: 2 -> 3
  • Batticarne: 2 -> 2,5
  • Cannone Tesla: 2 -> 3
  • Idrofulminatore: 2 -> 2,5
  • Leva per ruote: 2 -> 4
  • Spada del terrore di ultracite: 2 -> 3
  • Zweihaender V63: 2 -> 2,5
  • Bastone: 2 -> 4
  • Tamburo di guerra: 2 -> 2,5
  • Falcione: 2 -> 3
  • Schiantatutto: 2 -> 2,5

Moltiplicatori attacco critico delle armi

  • Blaster alieno: 2,25 -> 2,5
  • Lama di Assaultron: 2 -> 3,5
  • Ascia automatica: 24 -> 32
  • Lanciagranate automatico: 2 -> 2,5
  • Mazza da baseball: 2 -> 3
  • Manganello: 2 -> 3
  • Braccio di orso: 2 -> 2,5
  • Fucile a polvere da sparo: 2 -> 3
  • Asse: 2 -> 3
  • Mazza d’ossa: 2 -> 3
  • Martello d'ossa: 2 -> 3
  • Arco: 2 -> 2,25
  • Coltello Bowie: 2 -> 3,5
  • Guantone da boxe: 2 -> 2,5
  • Broadsider: 2 -> 2,5
  • Pungolo elettrico: 2 -> 3
  • Spada da ufficiale cinese: 2 -> 3,5
  • Coltello da combattimento: 2 -> 3,5
  • Schiaccia-comunisti: 2 -> 3
  • Arco composito: 2 -> 2,25
  • Crematoio: 2 -> 2,5
  • Mazza da croquet: 2 -> 3
  • Balestra: 2 -> 2,5
  • Lama del cultista: 2 -> 3,5
  • Pugnale del cultista: 2 -> 3,5
  • Tamburello mortale: 2 -> 2,5
  • Guanto da deathclaw: 2 -> 4
  • Trapano: 2 -> 2,25
  • Elettromaglio: 2 -> 3
  • Fat Man: 2 -> 2,5
  • Ascia antincendio: 2 -> 4
  • Pistola lanciarazzi: 2 -> 2,5
  • Guanto: 2 -> 2,5
  • Mazza da golf: 2 -> 3
  • Ascia di Grognak: 2 -> 4
  • Spada chitarra: 2 -> 3,5
  • Ammazza-gulper: 2 -> 3
  • Accetta: 2 -> 3,5
  • Lanciamissili Hellstorm: 2 -> 2,5
  • Tirapugni: 2 -> 2,5
  • Tubo di piombo: 2 -> 3
  • Lanciagranate M79: 2 -> 2,5
  • Machete: 2 -> 3,5
  • Uncino: 2 -> 4
  • Lanciamissili: 2 -> 2,5
  • Guanto di minatore talpa: 2 -> 4
  • Ascia multifunzione: 2 -> 4
  • Racchetta con pallina: 2 -> 2,5
  • Piccone: 2 -> 3
  • Chiave idraulica: 2 -> 3
  • Forcone: 2 -> 3
  • Cutter al plasma: 2 -> 3
  • Bastone uncinato: 2 -> 3
  • Stecca da biliardo: 2 -> 3
  • Pugno potenziato: 2 -> 2,5
  • Cartello di protesta: 1 -> 3
  • Spada rivoluzionaria: 2 -> 3,5
  • Ripper: 2 -> 2,25
  • Mattarello: 2 -> 3
  • Testa di Assaultron recuperata: 3 -> 2,75
  • Mazza di sheepsquatch: 2 -> 3
  • Bastone di sheepsquatch: 2 -> 3
  • Bastone da pastore: 2 -> 3
  • Shishkebab: 2 -> 3,5
  • Pala: 2 -> 3
  • Falcetto: 2 -> 3,5
  • Revolver a colpo singolo: 2 -> 2,75
  • Spada sci: 2 -> 3
  • Martello demolitore: 2 -> 3
  • Lancia: 2 -> 3
  • Super martello: 2 -> 3
  • Coltello a serramanico: 2 -> 4
  • Syringer: 2 -> 3
  • Batticarne: 2 -> 3
  • Cannone Tesla: 2 -> 3
  • Il Drago: 2 -> 3
  • Idrofulminatore: 2 -> 2,5
  • Leva per ruote: 2 -> 3
  • Spada del terrore di ultracite: 2 -> 4
  • Zweihaender V63: 2 -> 3
  • Syringer Vox: 2 -> 3
  • Bastone: 2 -> 3
  • Tamburo di guerra: 2 -> 3
  • Falcione: 2 -> 4

Modifiche per armi

La stragrande maggioranza delle modifiche per armi da mischia e a distanza è stata aggiornata in modo da offrire effetti più uniformi e intuitivi, oltre che per offrire nuove opzioni per i vari stili di gioco.

I cambiamenti sono davvero troppi per essere elencati (oltre 1000 modifiche aggiornate), quindi ecco alcuni dei più importanti per le modifiche più comuni.

Nota: Gli effetti elencati per ciascuna modifica fanno riferimento alla versione base dell’arma, non alla versione precedente della modifica.

Canne mozze

Ora le canne mozze rendono più facile usare le armi in movimento a distanza ravvicinata.

  • Cono di fuoco minimo ingrandito.
  • Cono di fuoco massimo ridotto.
  • Rinculo minimo aumentato.
  • Rinculo massimo ridotto.
  • -10% costo PA.
  • Transizione alla visuale con mirino più veloce del 15%.
  • Velocità di estrazione dell’arma aumentata del 25%.

Canne medie e lunghe

La maggiore portata delle canne medie e lunghe rende più facile colpire i bersagli sia in mira manuale sia con lo S.P.A.V. e consente di mantenere più elevata la quantità di danni inflitti quando si spara a bersagli distanti. Tuttavia, ora le armi con questi tipi di canne risultano un po’ più difficili da usare in movimento.

  • Rinculo minimo ridotto.
  • Rinculo e cono di fuoco massimi aumentati.
  • Tempo di estrazione dell’arma aumentato.
  • Transizione alla visuale con mirino più lenta.

Mirini delle armi

  • I mirini luminosi ora aumentano la precisione con lo S.P.A.V. e riducono del 20% il costo PA dell’arma.
  • I mirini circolari rendono l’arma più precisa mentre si mira e riducono il cono di fuoco massimo.

Modifiche del rompifiamma

  • I compensatori ora riducono il rinculo iniziale dell’arma e aumentano notevolmente il numero di colpi che possono essere sparati prima di raggiungere il rinculo massimo.
  • I rompifiamma riducono il rinculo minimo e massimo dell’arma e diminuiscono lo spostamento laterale causato dal rinculo.
  • Oltre ad attenuare il rumore prodotto da ogni colpo e a ridurre leggermente il rinculo, i silenziatori ora forniscono un bonus del 50% ai danni da attacco furtivo.

Modifiche velenose, incendiarie e da sanguinamento

Sono stati apportati dei cambiamenti alle modifiche velenose e incendiarie per offrire danni nel tempo maggiori. Inoltre, alcune di queste modifiche ora convertono una parte maggiore dei danni originali in danni da fuoco o da veleno.
Le modifiche che aggiungono lame alle armi ora infliggono danni da sanguinamento (fisici) nel tempo in modo più uniforme. I danni derivanti da questo effetto sono stati notevolmente aumentati.

Modifiche del castello

Le modifiche che cambiano il tipo di munizioni di un’arma sono state aggiornate per riflettere meglio l’aumento o la diminuzione della potenza delle munizioni. Le munizioni più potenti hanno in genere un costo PA più alto e una minore durabilità e sono più difficili da controllare con la mira manuale. Le munizioni meno potenti hanno solitamente un costo PA più basso, risultano più facili da controllare e richiedono meno manutenzione.

Ora la scelta di quale munizione utilizzare con un’arma è più strettamente legata alla scelta tra un’esperienza di gioco più comoda, con minori preoccupazioni legate alla manutenzione (munizioni meno potenti) e una in cui si preferisce spingere l’arma al massimo con munizioni più potenti, accettando però una maggiore difficoltà d’uso e costi di manutenzione più elevati.

Analogamente alle modifiche di conversione del tipo di munizioni che sfruttano munizioni più potenti, i castelli temprati ora presentano un rinculo e un costo PA aumentati.

I castelli critici ora aumentano il costo PA dell’arma su cui sono montati.

Calci e baionette

Oltre ad aumentare i danni inflitti dalle armi, il passaggio dall’impugnatura al calcio o l’aggiunta di una baionetta (o entrambe le cose!) aumentano notevolmente i danni da sfondamento.

Castelli primi

I castelli primi hanno subito molti cambiamenti sul server di test pubblico. Vogliamo chiarire quali sono gli esiti finali per queste modifiche.

I castelli primi forniscono i seguenti bonus in aggiunta all’aumento dei danni inflitti ai nemici ardenti:

  • +35% danni bonus
  • +20% portata
  • +15% costo PA
  • +30% peso
  • +50 valore
  • Rinculo e cono di fuoco massimo aumentati
  • -10% cadenza di fuoco

Modifiche di conversione da arma semiautomatica ad automatica

Oltre ai cambiamenti ai danni base, ai danni da attacco furtivo e ai danni da attacco critico con lo S.P.A.V. introdotti con l’aggiornamento Fissione per la pesca, le modifiche Automatico per le armi semiautomatiche ora prevedono quanto segue (differenze rispetto all’arma non modificata):

  • +50% capienza munizioni
  • -17,5% portata
  • +7,5% peso
  • -7,5% durabilità
  • +30% valore
  • -10% velocità di ricarica
  • Rinculo massimo e cono di fuoco maggiori

Modifiche ai castelli temprati:

Nota: Questi cambiamenti non si applicano ai castelli temprati e modifiche simili su armi che sono automatiche per impostazione predefinita (mitragliatrice calibro .50 con canna pesante, ecc.)

  • Danno bonus: +25% -> +35%
  • Rinculo: +10% -> +15%
  • Costo PA: +10% -> +15%
  • Peso: +25% -> +30%
  • Durabilità: -7% -> -12,5%
  • Valore: +35% -> +40%

**Aggiornamenti della modifica Separatore per arma al plasma, arma al plasma dell’Enclave e plasma Gatling: **

  • Danni base: ora +40%
  • Rimosso bonus danni cumulativo del 25%
  • Cadenza di fuoco: ora -35%
  • Portata: impostata su 59 -> ridotta del 35%
  • Durabilità: -7,5% -> -15%

Le variazioni dei valori di cono di fuoco, rinculo, ecc. ora vengono calcolate sulle proprietà base dell’arma, anziché essere impostate su specifici valori indipendenti dall’arma.

**Aggiornamenti della modifica Separatore per arma laser e arma laser di ultracite: **

  • Danni base: ora +40%
  • Rimosso bonus danni cumulativo del 50%

**Aggiornamenti della modifica Cecchino per arma laser e arma laser di ultracite: **

  • Danni base: +25% -> +35%
  • Cadenza di fuoco: ora -40%
  • Costo PA: +35% -> +55%

**Aggiornamenti della modifica Cecchino per arma al plasma e arma al plasma dell’Enclave: **

  • Danni base: ora +35%
  • Rimosso bonus danni cumulativo del 100%
  • Costo PA: +35% -> +55%

Aggiornamenti a modifiche varie

  • Sostituito un duplicato del castello .38 automatico per l’arma artigianale con un castello .45 automatico.
  • Risolto il problema per cui le modifiche delle armi laser e al plasma che aggiungevano danni da fuoco infliggevano solo danni da fuoco nel tempo anziché anche danni da fuoco all’impatto.
  • I danni delle modifiche Cecchino (a caricamento) sulle armi laser sono stati notevolmente aumentati.
  • Danni bonus, penetrazione armatura, danni agli arti aumentati, danni da sanguinamento ecc. derivanti dalle modifiche Pesante, Spinato, Tagliente, Chiodato, Pungente e simili per le armi da mischia ora vengono applicati in modo molto più uniforme in relazione al nome e all’aspetto della modifica.
  • Le modifiche Autentico ora migliorano principalmente la precisione da accovacciati e con l’uso del mirino (massima precisione complessiva).
  • Le modifiche Stabilizzato ora aumentano la precisione in movimento, ma beneficiano meno dello stare accovacciati e dell’uso del mirino.
  • Le modifiche Allineato ora aumentano la probabilità di colpire con lo S.P.A.V. e riducono il costo PA.
  • Alcune modifiche delle armi sono state regolate in modo da influenzare la durabilità delle armi in maniera più uniforme.
  • Risolta un’interazione non intenzionale tra condensatori a impulsi per armi al plasma e canne lanciafiamme.
  • Corretti alcuni casi di applicazione non uniforme delle variazioni ai danni inflitti derivanti dall’installazione delle modifiche per la conversione da arma semiautomatica ad automatica per il lanciafiamme dell’arma al plasma.
  • Il fucile da ricognizione della Confraternita ora infligge danni leggermente più elevati, ma ha anche un costo PA maggiore, un rinculo e un peso più elevati e una durabilità ridotta.
  • Risolto un problema per cui le modifiche Canna da cecchino dell’arma al laser di ultracite infliggevano meno danni del previsto alla massima carica.
  • Corretti gli effetti visivi della carabina laser V63 quando si utilizza la modifica leggendaria Esplosivo.
  • La modifica leggendaria Giustiziere ora fornisce un bonus ai danni additivo anziché moltiplicativo.
  • La modifica Trituratore per il mitragliatore a canne rotanti non beneficia più del talento Forza radioattiva.
  • Rimosso un bonus danni non intenzionale derivante dalle modifiche Canna automatica allineata per arma laser e arma laser di ultracite.
  • Corretta la mancata applicazione dei danni da freddo per la modifica Congelante dell’elettromaglio.
  • Corretto il testo della descrizione della modifica leggendaria Giustiziere.
  • Regolate le modifiche Salato e Speziato del batticarne:
    • Salato ora fornisce penetrazione armatura.
    • Speziato fornisce danni agli arti.

Modifiche alle munizioni

Armi Gauss e munizioni 2mm EC

Abbiamo introdotto svariate modifiche con l’obiettivo di ridurre l’elevato consumo di munizioni legato all’uso del mitragliatore a canne rotanti Gauss.

  • La resa in fase di creazione e le probabilità di ottenere munizioni contestuali con riguardo alle munizioni 2mm EC sono state aumentate.
  • La pistola Gauss ora consuma 2 colpi per sparo e ha un caricatore da 18 colpi.
  • Il fucile Gauss ora consuma 3 colpi per sparo e ha un caricatore da 15 colpi.
  • Il fucile a pompa Gauss ora consuma 5 colpi per sparo e ha un caricatore da 40 colpi.
    Modifiche ai caricatori grandi:

Nota: Queste variazioni si applicano alla maggior parte delle modifiche che aumentano la capienza delle munizioni senza fornire effetti aggiuntivi come ricariche più veloci o penetrazione armatura.

  • Capienza munizioni: +50% -> +100%
  • Tempo di estrazione dell’arma: +25% -> +35% (più lento)
  • Tempo di ricarica: +20% -> +35% (più lento)
  • Tempo di transizione all’uso del mirino: +20% -> +35% (più lento)
  • Peso: +35% -> +50%
  • Durabilità: -7,5% -> -10%

Il valore è stato ridotto a +25% per le altre modifiche relative alla capienza delle munizioni (le modifiche Caricatore grande elencate sopra manterranno invece il +40%).

Munizioni di ultracite

Grazie ai vostri feedback, durante le prime fasi del server di test pubblico di questo aggiornamento, le munizioni di ultracite hanno subito numerosi cambiamenti (così come i castelli primi).
Ci teniamo a precisare che le munizioni di ultracite continueranno a far parte della riserva di munizioni contestuali.

Modifiche alle tempeste radioattive e alle creature luminescenti

Per aumentare la disponibilità dei materiali usati per la creazione di munizioni di ultracite, abbiamo apportato i seguenti cambiamenti:

  • Le tempeste radioattive ora sono leggermente più frequenti in Appalachia.
  • Ora, durante le tempeste radioattive, possono comparire esemplari di flora nucleare, come le bacche bomba e le felci lampo.
  • Ora, durante le tempeste radioattive, possono comparire le creature luminescenti.
  • Le creature luminescenti spesso saranno leggermente al di sopra del livello del giocatore, fino a livello 100.
  • Le creature luminescenti ora si adattano meglio ai giocatori di livello basso.
  • Durante le tempeste radioattive, le creature luminescenti possono lasciarsi dietro massa temprata e materiali nucleari simili. Ciò vale anche per le creature luminescenti che sarebbero comparse indipendentemente dalla tempesta radioattiva.

Modifiche al combattimento varie

  • La velocità d’attacco dell’ascia automatica e della motosega è stata ridotta da circa 27 colpi al secondo a 14 colpi al secondo.
    • Ora queste armi dovrebbero avere la stessa velocità d’attacco nella visuale in prima persona e in quella in terza persona.
  • Corretto il suono dello sparo per il castello automatico modificato del 10mm.
  • Migliorato il bottino ottenibile dai cadaveri pietrificati comuni nell’aeroporto di Morgantown e in altre zone.
  • Ridotto l’impatto della fortuna sulla velocità di riempimento della barra dei colpi critici nello S.P.A.V.
    • Laddove prima la barra si riempiva in 2 colpi, ora ne serviranno 3 o 4.
  • Ridotti i danni del Syringer Vox per evitare che uccida bersagli di piccola taglia.
  • I danni da attacco furtivo ora sono moltiplicativi invece che additivi: gli attacchi furtivi possono così risultare molto più potenti.
  • Aggiornata la portata e la traiettoria dei proiettili della modifica Nuka per l’Idrofulminatore.
  • Aumentata la velocità del proiettile della palla da baseball esplosiva.
  • La riduzione della precisione dei ghoul ferali ora comporta una riduzione del 70% della probabilità di colpire con lo S.P.A.V., oltre al già implementato aumento del 300% del cono di fuoco.
  • Il bonus ai danni agli arti fornito da Muscoli contorti non si applica più alle armi a distanza.
  • Muscoli contorti ora riduce del 30% la probabilità di colpire con lo S.P.A.V., mentre resta invariato l’aumento del 50% del cono di fuoco.
  • Modifica bracciali Gimbal per l’armatura atomica Vulcan:
    • Riduzione del cono di fuoco: 60%, 80% -> 20%, 40%
    • Aumento della stabilità del mirino: 20%, 40% -> 10%, 20%
  • Le esplosioni delle granate dei floater fiammeggianti e gelidi non infliggono più danni ai nemici attraverso i muri.
  • Risolto un problema che impediva alle modifiche per arma al plasma dell’Enclave di cadere a terra durante gli eventi Enclave.
  • Risolto un problema che impediva ad alcune armi da lancio di adattarsi correttamente al livello del giocatore.
  • Risolti alcuni casi aggiuntivi in cui le armi da lancio non si adattavano al livello del giocatore.
  • Il costo PA della carabina laser V63 è stato riportato a 30 (invece di 40).

Modifiche ai talenti

  • Riduzione del cono di fuoco di Tiratore scelto: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
  • Riduzione del cono di fuoco di Soldato di fanteria: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
  • Riduzione del cono di fuoco di Moderno rinnegato: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
  • Riduzione del cono di fuoco di Stabilizzato: 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
  • Modifica leggendaria Stabilizzatore a 4 stelle:
    • Riduzione del cono di fuoco: 50% -> 35%
    • Aumento della stabilità del mirino: -50% -> 20%
    • Nota: Questa modifica è una correzione di un bug, poiché in precedenza la modifica riduceva la stabilità anziché aumentarla.

Modifiche ai nemici

Dal momento che i danni inflitti da molte armi meno performanti sono aumentati significativamente, il danno mediano inflitto dai giocatori è ora molto più alto. Per compensare, abbiamo modificato salute e resistenze delle seguenti creature.
Nota: Queste creature presentano ora anche un maggior contrasto nelle loro resistenze, così da evidenziare meglio i loro punti di forza e di debolezza in relazione ai diversi tipi di danno.

  • Torretta (torrette ostili, non quelle degli accampamenti e delle officine dei giocatori)
  • Supermutante
  • Minatore talpa
  • Nemici con armatura atomica
  • Protectron
  • Scorpione radioattivo
  • Cerebrobot
  • Assaultron
  • Strisciante della Nebbia
  • Granchio eremita
  • Robot sentinella
  • Deathclaw
  • Supermutante behemoth
  • Mostro di Grafton
  • Bestia ardente
  • Regina dei mirelurk
  • Golia della Tempesta
  • Abominio di ultracite
  • Regina delle bestie ardenti
  • Terrore di ultracite

Modifiche varie ai nemici

  • I laser del Liberatore ora infliggono danni da energia anziché danni fisici.
  • Alcuni attacchi dei deathclaw che infliggevano il 200% dei danni ora infliggono il 150% dei danni.
  • Aumentata del 10% la velocità di movimento dei deathclaw.
  • Il comportamento in combattimento dei deathclaw è stato modificato per essere leggermente più aggressivo e più orientato al corpo a corpo.
  • La maggior parte dei robot ora è immune agli effetti di danno da sanguinamento nel tempo.
    • I robot con componenti organiche, come i Cerebrobot, sono esclusi da questa modifica.
  • Modificati i danni della mutazione Volatile osservati nelle operazioni giornaliere.
    • Questo effetto non ignora più l’armatura.
    • Ora infligge danni simili ad altre esplosioni, anziché basati su una percentuale della salute massima del giocatore.
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