
Fallout 76 (PC)
Buy GameCarl McKevitt, progettista di missioni senior di Bethesda Game Studios
Fallout 76 (PC)
Buy GameSalutiamo Carl McKevitt, progettista di missioni senior il cui lavoro riguarda Fallout 76, ma che più di recente è stato coinvolto nel nuovo aggiornamento “A punti di luna” .
Carl è stato così gentile da darci un assaggio della giornata tipo del progettista di missioni, ma ha anche condiviso ispirazioni personali e momenti preferiti dell’infanzia a tema gaming.
Com’è la giornata normale di un progettista di missioni?
In questi giorni sto collaborando con l’incredibile team di Double11, aiutando a coordinare e supervisionare la creazione di nuovi ed entusiasmanti aggiornamenti. Fondamentalmente, sono impegnato in una serie di chiamate con varie persone locali e lontane, per collaudare i contenuti, fornire indicazioni, parlare di idee e prototipi. È incredibilmente appagante e non vedo l’ora di dare in pasto al pubblico quello che abbiamo in pentola!
Qual è stato il tuo percorso professionale nel ruolo di progettista di missioni?
Sono entrato in Bethesda Game Studios Austin nel 2018 come progettista di missioni, circa 6 mesi prima dell’uscita del gioco. Mi dedicavo a correggere bug qua e là, ma i miei contributi principali sono cominciati con Wild Appalachia, in particolare con la serie di missioni “Il mistero dei Lowe”. Da lì in poi sono rimasto un progettista di missioni in ogni aggiornamento importante, fino a poco dopo l’equinozio dell’uomo falena. Da allora, rivesto il ruolo attuale.
Da quanto tempo lavori con Bethesda? E hai qualche consiglio per chi vorrebbe entrare nel settore dei videogiochi?
È una domanda complessa, perché sia l’istruzione sia l’industria sono cambiate molto dal mio ingresso. La mia strada verso Bethesda è stata bizzarra. Mentre frequentavo la scuola di game design, sono stato assunto per presentare un’analisi su un MMO free-to-play dalla Corea del Sud, perché, stranamente, parlavo coreano, non tanto perché offrissi una vera esperienza di sviluppatore. Quel lavoro ha portato a uno stage, poi a un incarico su MMO basati sul web e infine a giochi per dispositivi mobili, elementi piuttosto lontani dal mio obiettivo di lavorare in Bethesda Game Studios. Ma dopo un decennio passato a dare il meglio di me, ho avuto la fortuna di potermi candidare in un momento in cui Bethesda Game Studios cercava qualcuno con le mie competenze.
Quindi, l’unico consiglio che reputo di offrire, mettendo le mani avanti, è di cogliere tutte le opportunità e farlo al meglio delle proprie capacità. Oppure... imparare il coreano. Tenevo un corso all’ora di pranzo per l’ufficio di Austin, potrei insegnare a chiunque altro. Dico davvero!
Devo ringraziare in modo speciale mia moglie. Siccome sono pigro nella ricerca delle opportunità, lei è riuscita costantemente a trovare i lavori che hanno segnato il mio percorso fino a ora, da partner amorevole e di supporto qual è. Un’altra importante lezione di vita lavorativa è imparare ad affidarsi agli altri, a chiedere consiglio a persone di cui ci si fida, a non andare avanti da soli.
Hai un progetto preferito su cui hai lavorato finora?
Gli aggiornamenti Alba d’acciaio e Regno d’acciaio per 76 sono sicuramente tra i punti più alti. Arrivare a contribuire alla scrittura e alla costruzione di una storia a tema Confraternita d’Acciaio è stato un sogno diventato realtà, e lavorare a stretto contatto con quel gruppo di autori è stata un’esperienza indimenticabile.
Anche “A punti di luna” avrà un posto fisso nel mio cuore. Sono ovviamente orgoglioso del lavoro svolto dal team, ma vedere la Blue Ridge Caravan Company al centro della scena è stata un’esperienza surreale e indimenticabile.
Che cosa ti piace di più del tuo ruolo attuale?
Partecipare alle sessioni di doppiaggio. Momenti incredibili. Senti i personaggi che hai scritto prendere vita. Ti svaghi con persone di grandissimo talento, come doppiatori, registi e tecnici, e se scorri la pagina IMDB di tali doppiatori non puoi che restare con gli sgranati. All’equilibrio ci pensa il regista, con consuetudinaria gentilezza: “Carl, smettila di fare il fanboy e tira fuori il professionista, per favore.” C’è anche la possibilità di partecipare agli eventi della community, come il QuakeCon, o anche agli approfondimenti con gli sviluppatori. Mi piace un sacco girare per streaming o eventi, avere la possibilità di interagire con altri giocatori o semplicemente scherzare. E, in certi casi, aiutare a sensibilizzare nell’ambito della beneficienza. In particolare, unirmi alle dirette Fallout for Hope gestite dai fan è stato un grande onore. Il team che le organizza mi stupisce sempre, ogni anno.
Quali tra i tuoi giochi preferiti ti ispirano di più?
Morrowind sarà sempre la mia stella fissa, sia come gioco preferito sia come fonte d’ispirazione. Mentre ci dedicavo la mia trecentesima ora, ho deciso che volevo creare giochi proprio come questo. E adesso lo faccio! “Così”, letteralmente. Morrowind a parte, molti dei miei preferiti sono giochi giapponesi. Mia nonna ha giocato praticamente a tutti i JRPG su SNES, PlayStation e PS2, perciò sono cresciuto con i giochi di ruolo. Ho amato giochi come Yakuza: Like a Dragon o Pokémon. Faccio tutto ciò che è in mio potere per tentare di impedire a quelle esperienze di influenzare il mio impatto su Fallout. Sottolineo “tentare”.
Cosa ti colpisce di più del lavorare in Bethesda Games Studios?
Sicuramente vedere in anteprima quello a cui stanno lavorando i team di Zenimax. Oltre alla possibilità di dare un’occhiata alle prossime uscite, è fantastico ammirare le procedure di studi diversi e i passaggi tra l’idea e il gioco finito. Ricordo ancora la prima volta che abbiamo potuto sbirciare Hi-Fi Rush in anticipo. Ero sbalordito, e poter vedere qualcosa di simile prima del resto del mondo mi ha fatto sentire come un bambino a Natale. Cose del genere capitano di continuo, e cinque anni dopo mi colpiscono ancora come se fosse la prima volta.
Su cosa stai lavorando che non vedi l’ora di mostrare al mondo?
Qualcosa di molto interessante, di cui al momento non posso parlare, ma... sono ancora nel cuore delle foreste appalalchiane! La gente ne sentirà parlare nel prossimo futuro. Al momento di questa intervista, il team con cui sto lavorando ha appena realizzato “A punti di luna” ed è impaziente di vedere le reazioni dei giocatori. Anzi, entrate nel nostro canale su Discord per dirci la vostra opinione!
Qualche aneddoto interessante o divertente sul tuo lavoro in Bethesda Game Studios?
Ne ho uno imbarazzante. Durante il mio primo anno, Emil Pagliorulo (direttore di progettazione di Bethesda Game Studio) è venuto in visita all’ufficio di Austin ed è uscito a pranzo con il team di ricerca. Oltre a gestire pazientemente le nostre domande senza risposta sull’antica storia che non aveva nulla a che fare con 76, ha dovuto assistere a uno scontro mentale fra me e Chris Marshall (un altro progettista di missione). Durante la conversazione è venuto fuori che entrambi avevamo la stessa idea sui nostri personaggi di Skyrim, ossia che erano il Nerevarine delle nostre rispettive esperienze di Morrowind, sopravvissuti fino agli eventi di Skyrim grazie all’intercessione di Azura. Abbiamo quindi discusso su quale dei due fosse il vero Nerevarine. Credo che Emil stia alzando gli occhi al cielo ancora oggi, a meno di non aver rimosso il ricordo del tutto.
Stai gestendo il gioco a cui lavori attualmente in modo diverso rispetto a quelli precedenti?
Nelle mie recenti pubblicazioni mi sono dovuto concentrare sul supervisionare la creazione di contenuti, non tanto sul crearne io stesso. La curva di apprendimento è stata notevole ed esige di rivedere i miei approcci, per risolvere i problemi di sviluppo da una prospettiva diversa. È impegnativo, ma è anche un onore vedere un team di talento battersi per le proprie idee.
Quali generi di storie ti conquistano quando giochi?
Adoro quando un gioco mi dà la possibilità di esprimermi. Un aspetto dei giochi Bethesda che mi ha attirato all’inizio è stata la loro capacità di farmi sentire come se stessi scrivendo la mia storia dentro al gioco. Lo tengo sempre presente quando creo o provo contenuti in 76. Stiamo dando al giocatore abbastanza libertà di azione per sentirla come la sua storia? Ed è una cosa difficile da bilanciare! Io sono passato dallo scrivere la mia storia nei giochi ad aiutare a creare giochi in cui altri possono scrivere le proprie storie, e può risultare difficile trovare momenti di lucidità. Ricordare che non stiamo solo raccontando storie, ma stiamo allestendo un palcoscenico su cui il giocatore può raccontare la sua.
Un personaggio emblematico di questa dicotomia è Aries di 76, una mia passione. A volte mi sembra di inserire il mio personaggio nel mondo tramite lui. Voglio davvero dire ai giocatori chi è, che cosa fa e perché lo fa. Ma devo ricordare che lui non è lì per raccontare la sua storia, ma per far parte della storia del giocatore.
Guardando le storie e i personaggi che la nostra community condivide sui social media, credo proprio che il team sia riuscito a creare un mondo in cui il giocatore possa ritagliarsi la propria identità. I nostri fan migliorano i nostri contenuti di continuo ed è una cosa straordinaria. È qualcosa a cui penso sempre ogni volta che affrontiamo la prossima impresa, e so che per i miei colleghi vale lo stesso.
Grazie mille a Carl per aver risposto alle nostre domande. Leggete altro sul nostro team di Bethesda Game Studios. Se volete lavorare con Carl e con gli altri membri di Bethesda Game Studios, consultate la nostra pagina delle posizioni aperte e candidatevi subito!