
Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76 : Parti en fission - Notes de mise à jour
Fallout 76 (PC)
Buy GameEnfilez votre tenue la plus confortable et installez votre C.A.M.P. près d'un point d'eau paisible ; la pêche vous attend.
N'oubliez pas : partout où vous pouvez nager, vous pouvez pêcher.
Points forts de la mise à jour
- Larguer les amarres Rendez-vous dans le Bourbier pour commencer votre aventure de pêche !
- Le mystère de l'axolotl Chaque mois, un axolotl pourra être pêché dans deux zones spécifiques des Appalaches.
- Légendes locales Des poissons hors normes vous attendent ! Attrapez-les et exposez-les dans votre C.A.M.P.
- Saison 21 : Parti en fission Une toute nouvelle saison pleine de récompenses... poissinantes.
Version de la mise à jour 1.7.20.12 et taille des téléchargements
- PC (Steam): 15 GB
- PC (Microsoft Store): 32.5 GB
- Xbox: 32.6 GB
- PlayStation: 8.2 GB
Larguer les amarres - Nouvelle suite de quêtes
Rendez-vous au Repos du Pêcheur, un nouveau lieu du Bourbier où commencera votre périple de pêche. Vous y ferez la rencontre d'un nouveau trio de personnages : le capitaine Raymond Clark, perpétuellement confus, un mystérieux individu surnommé le Pêcheur et Linda-Lee, l'adorable bernard-l'ermite de compagnie du Pêcheur.
Pendant la quête "Larguer les amarres", vous recevrez une canne à pêche fonctionnelle vous permettant de vous approcher de n'importe quel plan d'eau pour commencer à pêcher. Lorsque vous décidez d'un endroit où pêcher, rappelez-vous la règle d'or : "Si vous pouvez y nager, vous pouvez y pêcher."
Attention : la canne à pêche n'apparaîtra pas dans le menu de votre Pip-Boy, car ce n'est pas un objet à équiper. Lorsque vous vous tenez près d'un plan d'eau et que vous le regardez, la commande "Pêcher" s'affichera à l'écran. Elle apparaît toutefois dans le menu de l'établi de bricolage, vous permettant de la modifier.
Améliorer votre canne à pêche
Vous pouvez obtenir les éléments nécessaires pour améliorer votre canne à pêche en accomplissant les nouveaux défis de pêche ainsi que les quêtes quotidiennes de pêche. Ces activités vous permettront d'obtenir différents styles de cannes, de flotteurs et de moulinets afin d'optimiser votre expérience de pêche et d'augmenter vos chances d'attraper les créatures mystérieuses vivant dans les eaux irradiées des Terres désolées.
Il est important de savoir que certains poissons seront presque impossibles à attraper tant que vous n'aurez pas amélioré votre canne à pêche. N'attendez plus et terminez ces défis de pêche !
Attraper des poissons (appâts et météo)
Vous pouvez posséder la plus belle canne à pêche des Appalaches, elle ne vous sera d'aucune aide pour attraper des poissons si vous n'utilisez pas d'appât.
Il existe trois types d'appâts à collecter, chacun améliorant vos chances d'attirer des poissons plus rares.
Appât commun
Permet d'attraper des poissons génériques, des objets recyclables et des poissons régionaux communs.
Vous pouvez acheter cet appât auprès du Pêcheur et du capitaine Raymond Clark au Repos du Pêcheur. Vous pouvez également en recevoir en récompense après avoir terminé une quête quotidienne de pêche.
Appât amélioré
Cet appât améliore vos chances d'attraper des poissons peu communs. Cet appât ne peut pas être acheté auprès des marchands, mais vous pouvez l'échanger avec d'autres joueurs. Vous en trouverez également en récompense des quêtes quotidiennes de pêche, lors d'événements publics ou dans des conteneurs un peu partout dans le monde.
Appât superbe
Disponible en récompense de la Saison 21, cet appât offre les meilleures chances d'attraper des poissons très rares.
Météo
La météo influence également vos chances d'attraper certains types de poissons. Les conditions météo naturelles, tout comme celles modifiées par une station de contrôle météorologique installée dans votre C.A.M.P., auront un impact sur les types de poisson qui mordront à l'hameçon.
Météo dégagée :
Favorise la capture de poissons communs présents dans toutes les régions.
Pluie :
Augmente les chances d'attraper des poissons spécifiques à une région ainsi que les insaisissables axolotls.
Tempête de radiation / Bombe nucléaire :
Augmente les chances d'attraper des poissons luminescents.
Nous vous laissons découvrir par vous-même quelles combinaisons d'appâts et de conditions météorologiques offrent les meilleures chances de capturer les poissons que vous recherchez.
Nourriture et autres aventures
Maintenant que vous avez attrapé des poissons, qu'allez-vous en faire ?
Vous pouvez bien sûr les consommer directement depuis votre inventaire pour restaurer une partie de votre Faim et de votre Santé. Plus le poisson est gros, plus les effets seront importants.
Mais vous également transformer vos poissons en...
Bouchées de poisson
Lorsque vous obtenez un poisson, que ce soit par la pêche ou en l'échangeant avec d'autres joueurs, vous apprenez automatiquement la recette permettant de le transformer en morceaux de poisson à un poste de cuisine. Ces bouchées peuvent être consommées telles quelles pour restaurer légèrement la Faim et la Santé, mais ce n'est pas la meilleure utilisation possible de ce nouvel élément.
En vous rendant à un poste de cuisine, vous remarquerez une nouvelle recette. La recette de poisson grillé devient disponible une fois la quête principale de pêche terminée. Lorsqu'il est consommé, le poisson grillé vous octroie un effet réduisant le temps nécessaire pour ferrer un poisson pendant 20 minutes. Idéal si vous prévoyez une longue session de pêche !
Terminer les quêtes quotidiennes de pêche vous donne une chance d'obtenir d'autres recettes culinaires à base de morceaux de poisson, comme le poisson et pomates ou la soupe de poisson.
Il existe un autre endroit où vous pouvez utiliser les morceaux de poisson : si vous en donnez à Linda-Lee, elle vous offrira un objet légendaire aléatoire... mais mieux vaut ne pas lui demander d'où elle le sort.
Partez à l'exploration
Avec l'ajout de la pêche, une grande variété de vie aquatique n'attend plus que vous.
Les poissons communs peuvent être trouvés un peu partout sur la carte, mais il existe de nombreux poissons spécifiques à chaque région à découvrir, sans oublier leurs variantes luminescentes.
Douze axolotls adorables ont également été disséminés dans le monde. Chaque mois de l'année, l'un d'eux sera disponible à la capture. Suivez nos réseaux sociaux pour obtenir des indices sur leur emplacement.
Et enfin, les légendes locales. Ce sont les poissons qui vous permettront de briller en société. Nous n'en dirons pas plus pour le moment...
Exposez vos prises
Terminer des défis et des quêtes quotidiennes de pêche vous permettra d'obtenir de nouveaux objets de C.A.M.P. ainsi que des améliorations pour votre canne à pêche. Parmi ces objets figure un présentoir à poisson incurvé, idéal pour mettre en valeur une légende locale rare ou un axolotl que vous avez réussi à attraper !
Saison 21 : Parti en fission
En parlant d'exposition... la Saison 21 introduit toute une série de récompenses inédites sur le thème de la pêche à déverrouiller.
Regardez la bande-annonce ci-dessus et consultez notre article dédié à la Saison 21 : Parti en fission pour en savoir plus.
Dès aujourd'hui, les tickets de saison inutilisés seront convertis en lingots d'or au lancement de la prochaine saison. Ce système s'appliquera rétroactivement aux tickets non utilisés des trois saisons précédentes.
Lors de votre prochaine connexion après l'installation de la mise à jour, un message vous invitera à confirmer le transfert des lingots d'or vers l'inventaire de votre personnage. Si vous pensez ne pas avoir assez d'espace, vous pouvez refuser le transfert temporairement et vérifier votre inventaire. Le message s'affichera à nouveau la prochaine fois que vous lancerez le jeu.
Rééquilibrage des combats - Un an de modifications
L'année dernière, nous avons lancé notre projet de longue haleine de rééquilibrage du système de combat avec la mise à jour Skyline Valley.
Nous nous sommes lancés dans ce travail avec plusieurs objectifs en tête :
- que les combats soient intéressants et plaisants.
- que la majorité, voire l'ensemble des armes offre des sensations satisfaisantes.
- que toutes les configurations et armes soient raisonnablement viables.
- que la visée manuelle soit satisfaisante et efficace tout en permettant au mode SVAV d'être compétitif dans certaines configurations spécialisées.
- que la majorité des joueurs puissent avoir l'opportunité de prendre part au contenu de groupe.
- réduire le besoin de recourir à un style de jeu consistant à "marquer" les ennemis.
Les ajustements effectués jusqu'à présent ont déjà permis d'observer une nette amélioration dans la diversité des armes à distance utilisées. Il y a également moins de pics de difficulté dans les zones de début à milieu de jeu, ce qui rend l'expérience de montée en niveau plus fluide pour les nouveaux joueurs. Nous avons également constaté une plus grande diversité dans les configurations de personnages, les joueurs explorant les nouvelles possibilités offertes par les modifications apportées aux cartes d'aptitude.
Bien que des progrès significatifs aient été accomplis, les prochaines mises à jour intégreront des changements plus importants et plus impactants, qui représenteront l'aboutissement d'une grande partie du travail de rééquilibrage mené jusqu'ici. Cela nous donnera une base solide pour les futurs contenus que nous avons prévus.
Une fois ces mises à jour déployées, nous prévoyons de ralentir le rythme afin de laisser le temps aux joueurs de s'approprier ces changements et d'en évaluer les effets.
Rééquilibrage des combats
- Le Fusil harpon
- Dégâts de base améliorés de 175 à 245
- Module Barbelé : la portée correspond désormais à celle de l'arme de base et l'hémorragie dure 15 secondes. Les dégâts sur la durée ont également été augmentés.
- Module Fléchettes : la portée correspond désormais à celle de l'arme de base et les dégâts des fléchettes ont été augmentés de 20%.
- Vitesse de rechargement améliorée de 10%
- Capacité en munitions améliorée de 1 à 3
- Délai entre les tirs augmenté de 25%
- Multiplicateur de coup critique amélioré de 2 à 2,5
- Multiplicateur de dégâts furtifs amélioré de 2 à 2,25
- Poids réduit de 16 à 14
Ajustement du multiplicateur de dégâts hors de portée des armes suivantes
Ces armes infligent désormais davantage de dégâts à longue portée.
- Pistolet à poudre à canon : 0,1 -> 0,5
- Fusil à poudre à canon : 0,1 -> 0,5
- Fusil cal. 12 de combat : 0,1 -> 0,5
- Arbalète : 0,1 -> 0,5
- Fusil à double canon : 0,1 -> 0,5
- Mépris : 0,1 -> 0,5
- Fusil cal. 12 de Gauss : 0,1 -> 0,5
- Fusil à pompe : 0,1 -> 0,5
- Poivrière : 0,25 -> 0,5
- Arme à verrou de fortune : 0,25 -> 0,5
- Arme de fortune : 0,25 -> 0,5
- Revolver de fortune : 0,25 -> 0,5
Les coûts en PA de base des armes suivantes ont été réduits
- Désintégrateur alien : 25 -> 17
- Fusil artisanal : 32 -> 16
- Fusil d'assaut : 32 -> 17
- Carabine de combat : 25 -> 15
- L'arrangeur : 25 -> 16
- Fusil au radium : 25 -> 16
- Mitraillette : 35 -> 15
- Fusil Tesla : 30 -> 17
- Carabine laser V63 : 40 -> 30
Augmentation des dégâts de base des armes suivantes
Les chiffres ci-après sont pour les armes au niveau maximum. Les valeurs des niveaux inférieurs sont ajustées de façon proportionnelle.
- Désintégrateur alien : 40 -> 66
- Fusil artisanal : 45 -> 52
- Fusil d'assaut : 33 -> 66
- Tire désormais environ 3,333 fois par seconde en mode semi-automatique, contre 4 auparavant
- Carabine de combat : 40 -> 53
- L'arrangeur : 40 -> 59
- Remarque : cette arme ne possède désormais plus 20% de dégâts bonus par rapport à la carabine de combat.
- Fusil au radium : 37 dégâts physiques, 15 dégâts de radiation -> 42 dégâts physiques, 17 dégâts de radiation
- Mitraillette : 29 -> 47
- Fusil à clous : 95 -> 112
- Pistolet laser : 44 -> 72
- Pistolet laser à ultracite : 40 -> 80
- Remarque : tire désormais 4 fois par seconde en mode semi-automatique (comme le pistolet laser), contre 5 auparavant
- Arme à plasma : 29 dégâts physiques, 29 dégâts d'énergie -> 39 dégâts physiques, 39 dégâts d'énergie
- Arme à plasma de l'Enclave : 32 dégâts physiques, 32 dégâts d'énergie -> 57 dégâts physiques, 57 dégâts d'énergie
- Mitraillette 10 mm : 34 -> 42
- Fusil cal. 12 de combat : 97 -> 150
- Fusil Tesla : 78 -> 112
- Fusil à levier : 88 -> 133
- Fusil à double canon : 140 -> 204
- Remarque : tire désormais 2,5 fois par seconde au lieu d'environ 3,57 fois par seconde
- Mépris : 91 dégâts physiques, 91 dégâts cryogéniques -> 122 dégâts physiques, 122 dégâts cryogéniques
- Remarque : tire désormais 2,5 fois par seconde au lieu d'environ 3,57 fois par seconde
- Fusil de chasse : 140 -> 171
- Pistolet de Gauss : 115 -> 218
- Remarque : inflige désormais 33% de dégâts au lieu de 50% lorsqu'il n'est pas chargé.
- Fusil Gauss : 146 -> 279
- Remarque : inflige désormais 33% de dégâts au lieu de 50% lorsqu'il n'est pas chargé.
- Fusil cal. 12 de Gauss : 187 -> 285
- Remarque : inflige désormais 33% de dégâts au lieu de 50% lorsqu'il n'est pas chargé.
- Carabine laser V63 : 44 -> 59
- Fusil à pompe : 102 -> 172
- Arme à verrou de fortune : 94 -> 150
- Revolver de fortune : 85 -> 140
- Arme de fortune : 28 -> 42
- Poivrière : 75 -> 95
- Fusil à poudre à canon : 217 -> 449
- Le dragon : 255 -> 541
Les armes suivantes ne gagnent plus de réduction du coût en PA via leur culasse automatique
- Désintégrateur alien
- Fusil artisanal
- Fusil d'assaut
- Carabine de combat
- L'arrangeur
- Fusil au radium
- Mitraillette
- Remarque : cette arme est toujours automatique, mais ses culasses en réduisaient quand même le coût en PA.
Ajustement des dégâts bonus d'attaque critique de base pour les armes suivantes
- Désintégrateur alien : 2,0 -> 2,25
- Fusil artisanal : 2,0 -> 2,25
- Fusil d'assaut : 2,0 -> 2,25
- Carabine de combat : 2,0 -> 2,25
- Fusil au radium : 2,0 -> 2,25
- Fusil Tesla : 2,0 -> 2,25
- Pistolet Gamma : 2,75 -> 2,5
- Fusil à clous : 2,0 -> 2,25
- Pistolet laser : 2,0 -> 2,5
- Pistolet laser à ultracite : 2,0 -> 2,5
- Arme à plasma : 2,0 -> 2,5
- Arme à plasma de l'Enclave : 2,0 -> 2,5
- Mitraillette : 2,0 -> 2,25
- Mitraillette 10 mm : 2,0 -> 2,25
- Fusil cal. 12 de combat : 2,0 -> 2,25
- Fusil Tesla : 2,0 -> 2,25
- Fusil à levier : 2,0 -> 3,0
- Fusil à double canon : 2,0 -> 2,25
- Mépris : 2,0 -> 2,25
- Fusil de chasse : 2,0 -> 3,0
- Fusil Gauss : 2,0 -> 3,0
- Fusil cal. 12 de Gauss : 2,0 -> 2,25
- Carabine laser V63 : 2,0 -> 2,25
- Fusil à pompe : 2,0 -> 2,25
Ajustement des dégâts bonus d'attaque furtive de base pour les armes suivantes
- Désintégrateur alien : 2,0 -> 2,25
- Fusil artisanal : 2,0 -> 2,25
- Fusil d'assaut : 2,0 -> 2,25
- Carabine de combat : 2,0 -> 2,25
- L'arrangeur : 2,0 -> 2,75
- Fusil au radium : 2,0 -> 2,25
- Fusil Tesla : 2,0 -> 2,25
- Pistolet Gamma : 2,0 -> 2,5
- Fusil à clous : 2,0 -> 2,25
- Pistolet laser : 2,0 -> 2,5
- Pistolet laser à ultracite : 2,0 -> 2,5
- Arme à plasma : 2,0 -> 2,5
- Arme à plasma de l'Enclave : 2,0 -> 2,5
- Mitraillette : 2,0 -> 2,25
- Mitraillette 10 mm : 2,0 -> 2,25
- Fusil Tesla : 2,0 -> 2,25
- Fusil à levier : 2,0 -> 3,0
- Fusil de chasse : 2,0 -> 3,0
- Fusil Gauss : 2,0 -> 3,0
- Carabine laser V63 : 2,0 -> 2,25
Les culasses automatiques des armes semi-automatiques possèdent désormais les effets suivants
- 20% de réduction des dégâts d'attaque critique
- 20% de réduction des dégâts d'attaque furtive
- 30% de réduction des dégâts de base (à la place d'une réduction additive de 10% des dégâts pour la plupart des culasses automatiques)
Fusil cal. 12 de combat - Culasses automatiques
- N'augmente plus le coût en PA de 10%
- Augmente désormais la vitesse d'attaque de 30% (contre 10% auparavant)
- Réduit désormais les dégâts de base, d'attaque critique et d'attaque furtive de 10%
Augmentation des dégâts de base des armes de corps à corps suivantes
- Lame de Laserotron : 40 -> 51
- Batte de baseball : 55 -> 69
- Matraque : 40 -> 47
- Collier de serrage : 50 -> 63
- Lame de Bastet : 52 -> 61
- Planche : 50 -> 68
- Gourdin en os : 51 -> 60
- Marteau en os : 80 -> 94
- Couteau Bowie : 30 -> 35
- Gant de boxe : 34 -> 40
- Aiguillon à bétail : 54 -> 68
- Épée d'officier chinois : 36 -> 42
- Couteau de combat : 33 -> 52
- Lame de fanatique : 41 -> 52
- Dague de fanatique : 32 -> 38
- Tambo de la mort : 45 -> 53
- Gantelet d'écorcheur : 55 -> 69
- Électro-plombée : 35 -> 44
- Hache à incendie : 72 -> 84
- Gantelet : 50 -> 63
- Club de golf : 45 -> 57
- Hache de Grognak : 85 -> 107
- Épée guitare : 50 -> 59
- Gobeur gifleur : 62 -> 88
- Hachette : 40 -> 51
- Poing américain : 35 -> 44
- Tuyau de plomb : 39 -> 49
- Machette : 40 -> 51
- Crochet à viande : 34 -> 40
- Gantelet de taupe minière : 45 -> 57
- Hache multifonction : 69 -> 87
- Pioche : 60 -> 76
- Fourche : 47 -> 59
- Clé serre-tube : 30 -> 38
- Cutter à plasma : 26/68 -> 30/86
- Crochet de bâton : 71 -> 90
- Queue de billard : 46 -> 58
- Poing assisté : 58 -> 73
- Épée de la guerre d'indépendance : 44 -> 56
- Rouleau à pâtisserie : 28 -> 35
- Gourdin de Sheepsquatch : 60 -> 76
- Bâton de Sheepsquatch : 75 -> 95
- Bâton de berger : 50 -> 63
- Flambeur : 27 -> 34
- Pelle : 40 -> 70
- Faucille : 36 -> 45
- Épée-ski : 50 -> 63
- Masse : 71 -> 90
- Lance : 58 -> 68
- Super masse : 85 -> 107
- Cran d'arrêt : 30 -> 38
- Attendrisseur : 75 -> 95
- Démonte-pneu : 29 -> 37
- Canne : 42 -> 53
- Tambour de guerre : 78 -> 99
- Glaive de guerre : 82 -> 104
Modification des modules d'armes
Modifications du module d'arme à plasma
- Suppression de l'amélioration de cône de feu sur les modules de canon de précision de l'arme à plasma
- Suppression de la réduction de points d'action sur les modules Poignée percutante et Standard de l'arme à plasma
- Les modules lance-flammes de l'arme à plasma réduisent désormais le coût de points d'action de 10%.
Ajustements du module Diviseur de rayon de la gatling à plasma
- Réduction de cadence de tir : -20% -> -35%
- Dégâts bonus : 20% -> 35%
- Cône de feu et recul augmentés
- Portée réduite
- Nombre de projectiles : 4 -> 5
- Capacité en munitions réduite de 50%
- Coût en PA augmenté de 50%
Suppression de l'augmentation du coût en PA des modules suivants
- Mitrailleuse légère - Culasses standard et performante
- Canon automatique Tesla
Suppression de la diminution des dégâts d'énergie des modules suivants
- Canon automatique Tesla
Ajustements du module Diviseur de l'arme à plasma et de l'arme à plasma de l'Enclave
- Cadence de tir réduite de 35%
- Portée réduite
- Capacité en munitions réduite de 50%
- Dégâts bonus : 15,5% -> 35%
- Cône de feu réduit
- Recul réduit
- Coût en PA : +100% -> +50%
Ajustements du module lance-flammes de l'arme à plasma et de l'arme à plasma de l'Enclave
- Capacité en munitions : est désormais de 300 -> augmentée de 400%
- Remarque : pour une arme à plasma de base, cela équivaudrait à une capacité de 150.
- Suppression de 40% de dégâts bonus
Ajustements du module automatique de l'arme à plasma et de l'arme à plasma de l'Enclave
- Suppression de l'amélioration du cône de feu
- Suppression de l'augmentation du coût en PA
- Suppression de la pénalité de 10% de capacité en munitions
** Ajustements des dégâts de base de l'arme suivante**
- Gatling à plasma : 35 dégâts physiques, 35 dégâts d'énergie -> 31 dégâts physiques, 31 dégâts d'énergie
Suppression d'un bonus de dégâts non intentionnel sur les modules suivants pour le revolver de western
Les dégâts supprimés de ces modules ont déjà été pris en compte via des améliorations de dégâts précédentes.
- Culasse calibrée
- Culasse vicieuse
- Culasse austère
- Culasse raffinée
Modifications de combat diverses
- Résolution d'un problème qui faisait que les culasses automatiques du fusil d'assaut et du pistolet laser à ultracite ne diminuaient pas la cadence de tir comme leurs variantes semi-automatiques.
- Réduction du cône de feu maximum de la gatling à plasma
- Réduction du recul de la gatling à plasma
- Ajout du texte manquant pour les dégâts furtifs lors de la modification des armes
- Réimplémentation des ajustements de dégâts des armes de corps à corps qui manquaient lors de la mise à jour Abysses lumineux. Pour référence, les changements ont été listés ci-dessous :
- Réduction des dégâts de la hache automatique de 31 à 24
- Modification des dégâts de la Zweihänder V63 de 85/45 à 64/64
- Ajustement du comportement de la visée en mode SVAV (recul, cône de feu, etc.) afin de faciliter l'emploi de la mitraillette.
- Coût en PA du fusil à clous augmenté de 15 à 17.
- Coût en PA du pistolet laser à ultracite augmenté de 14 à 17.
- La culasse de pénétration d'armure de la mitraillette n'octroie plus 40% de pénétration d'armure supplémentaire en plus des 20% de pénétration d'armure prévus.
- Amélioration de la solidité de la plupart des armes.
- Résolution d'un problème qui faisait que les modules tir multiple et quadruple du canon de bordée provoquaient des animations de rechargement supplémentaires (une par boulet de canon).
- Résolution d'un problème qui faisait que le pistolet et le tromblon à poudre à canon, le fusil à poudre à canon et le dragon répétaient leur animation de rechargement pour chaque balle de calibre .50 lorsque ces armes possédaient le module quadruple.
- Augmentation du délai après avoir tiré (entre les tirs) du pistolet et du tromblon à poudre à canon, et du fusil à poudre à canon de 0,5 seconde à 1 seconde.
- Remarque : cette modification ne s'applique qu'en combinaison avec le module légendaire quadruple.
- Augmentation du délai après avoir tiré (entre les tirs) du dragon de 0,5 seconde à 1,5 seconde.
- Remarque : cette modification ne s'applique qu'en combinaison avec le module légendaire quadruple.
Changement des dégâts aux membres et de l'infirmité
Nous apportons plusieurs modifications à la façon dont les membres des ennemis sont affectés par divers effets. Les modules, aptitudes et armes mentionnés ci-dessous avaient auparavant une chance d'estropier instantanément une cible, mais infligent désormais un pourcentage d'augmentation de dégâts aux membres touchés.
Ces changements devraient rendre la plupart des ennemis plus faciles à estropier et les dégâts aux membres plus simples à réaliser et plus prévisibles. Ils rendront également les ennemis comme les boss de région plus difficiles à estropier, ce qui nécessitera désormais une plus grande concentration et coordination des tirs.
Ces changements nous permettront également de supprimer l'immunité aux estropiages de nombreuses créatures et de disposer de nouveaux outils pour rendre les dégâts aux membres et les infirmités plus intéressantes et exploitables à l'avenir.
Modifications d'aptitudes en lien avec les membres
- Cogneur
- Rang 1 : les coups de crosse infligent +35% de dégâts aux membres.
- Rang 2 : les coups de crosse infligent +75% de dégâts aux membres.
- Exécuteur
- Rang 1 : les fusils cal. 12 ont 5% de chance de faire vaciller la cible et infligent +25% de dégâts aux membres.
- Rang 2 : les fusils cal. 12 ont 10% de chance de faire vaciller la cible et infligent +50% de dégâts aux membres.
- Rang 3 : les fusils cal. 12 ont 15% de chance de faire vaciller la cible et infligent +75% de dégâts aux membres.
- Rebelle moderne
- Rang 1 : les armes légères gagnent +15% de précision de tir au jugé et +25% de dégâts aux membres.
- Rang 2 : les armes légères gagnent +30% de précision de tir au jugé et +50% de dégâts aux membres.
- Rang 3 : les armes légères gagnent +45% de précision de tir au jugé et +75% de dégâts aux membres.
- Ultra-gros calibre
- Rang 1 : les armes lourdes ont 4% de chance de faire vaciller la cible et infligent +25% de dégâts aux membres.
- Rang 2 : les armes lourdes ont 8% de chance de faire vaciller la cible et infligent +50% de dégâts aux membres.
- Rang 3 : les armes lourdes ont 12% de chance de faire vaciller la cible et infligent +75% de dégâts aux membres.
- Tourmenteur
- Déplacé de CHA vers PER
- Rang 1 : vous infligez 20% de dégâts supplémentaires par membre estropié de votre cible.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Brise-os
- Rang 1 : vos attaques au corps à corps infligent +25% de dégâts aux membres.
- Rang 2 : vos attaques au corps à corps infligent +50% de dégâts aux membres.
- Rang 3 : vos attaques au corps à corps infligent +75% de dégâts aux membres.
Mutations
- Muscles noueux
- Standard : vos attaques au corps à corps, à mains nues et les coups de crosse infligent +25% de dégâts et +50% de dégâts aux membres.
- L'union fait l'étrange : vos attaques au corps à corps, à mains nues et les coups de crosse infligent +35% de dégâts et +62% de dégâts aux membres.
Armes
Ces armes possèdent toutes désormais +50% de dégâts aux membres au lieu d'une chance d'estropier.
- Fusil à poudre à canon
- Marteau en os
- Le dragon
####Modules d'arme
Ces modules d'armes possèdent tous désormais +50% de dégâts aux membres au lieu d'une chance d'estropier la cible.
- Batte de baseball - À lames
- Batte de baseball - À lames
- Batte de baseball - Fusée brûlante
- Batte de baseball - Fusée perforante
- Batte de baseball - Fusée
- Batte de baseball - Fusée perforante enflammée
- Batte de baseball - Fusée à pointes
- Collier de serrage - Lourd
- Gant de boxe - Revêtement en plomb
- Club de golf - Gros gourdin
- Club de golf - Club de golf à pointes
- Tuyau de plomb - Lourd
- Clé serre-tube - Extralourd
- Clé serre-tube - Lourd
- Gourdin de Sheepsquatch - Lourd
- Bâton de Sheepsquatch - Lourd
- Masse - Lourd
- Masse - Fusée lourde
- Masse - Fusée lourde affûtée enflammée
- Masse - Fusée lourde affûtée
- Masse - Pointes épaisses
- Masse - Fusée lourde à pointes
- L'Attendrisseur - Salé
Les ennemis suivants ne sont plus insensibles à l'estropiage
- Sombrebot
- Dr Blackburn
- Personnificateur de Sheepsquatch
- Imposteur Sheepsquatch
- Diable bleu
- Ogua
- Diable de Jersey
- Diable inférieur
- Trog néophyte
- Trog luminescent
- Trog
- Trog supérieur
- Monstre de Grafton infecté
- Adorateurs (opérations quotidiennes)
- Inclut les ennemis de la même famille
- Fanatiques (opérations quotidiennes)
- Luxuriants (opérations quotidiennes)
- Extraterrestres (opérations quotidiennes)
- Inclut les drones et les envahisseurs
- Robots [tous les types] (opérations quotidiennes)
- Aigles sanglants (opérations quotidiennes)
- Taupes minières (opérations quotidiennes)
- Communistes (opérations quotidiennes)
- Calcinés (opérations quotidiennes)
- Inclut les ennemis de la même famille
- Super mutants (opérations quotidiennes)
Aptitudes
Nous avons supprimé les prérequis d'aptitude de l'artisanat. Puisque vous avez déjà besoin d'avoir appris le plan, nous sommes arrivés à la conclusion que devoir changer de configuration d'aptitudes pour ensuite fabriquer l'objet était trop pénible.
- Les aptitudes de goule ne peuvent plus être obtenues pendant que vous montez de niveau en tant qu'humain
- Les aptitudes exclusives aux humains ne peuvent plus être obtenues pendant que vous montez de niveau en tant que goule
- Lorsque vous montez de niveau, les cartes d'aptitude sont désormais classées par ordre alphabétique dans toutes les langues
- Mise à jour des astuces d'écran de chargement pour les aptitudes
- Une entrée d'aide a été ajoutée pour les séries de victimes
- Ignifuge
- N'est plus nécessaire pour créer le piège à lance-flammes
- Défense à domicile
- Les pièges d'atelier ne nécessitent plus Défense à domicile pour être fabriqués
Aptitudes renommées
- Science -> Science !
- Expert en science -> Pyro-technique
- Maître en science -> Cryologue
- Fusilier -> Tireur précis
- Expert au fusil -> Lunette intégrée
- Maître au fusil -> Tireur cérébral
- Commando -> Maso-centriste
- Commando expert -> Combattant expéditif
- Maître commando -> Bouffeur de nombres
- As du fusil cal. 12 -> Cible facile
- Expert du fusil cal. 12 -> Répandre l'amour
- Maître en fusil cal. 12 -> Champion du fusil cal. 12
Rééquilibrage des aptitudes
- Armure
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Forge du futur
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Métabolisme lent
- Rang 1 : toute nourriture rassasie de 50% supplémentaires.
- Rang 2 : toute nourriture rassasie de 100% supplémentaires.
- Rang 3 supprimé
- Dromadaire
- Rang 1 : toutes les boissons réduisent votre soif de 50% supplémentaires.
- Rang 2 : toutes les boissons réduisent votre soif de 100% supplémentaires.
- Rang 3 supprimé
- Dose hydro
- Rang 1 : les drogues font diminuer la soif.
- Rang 2 : les drogues font deux fois plus diminuer la soif.
- Résistance à la mangette
- Rang 1 : les drogues font diminuer la faim.
- Rang 2 : les drogues font deux fois plus diminuer la faim.
- Accoutumance
-Rang 1 : rallonge de 100% la durée des drogues que vous consommez.- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Voyage voyage
- Rang 1 : vous pouvez effectuer un voyage rapide en étant surchargé pour un prix plus élevé.
- Déviance
- Rang 1 : esquiver coûte désormais des PA et n'a plus de temps de recharge. +5% de chances d'esquiver.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Message des développeurs: le coût en PA est égal à dix fois le temps de recharge. Le temps de recharge évolue en fonction des dégâts évités, ce qui signifie que les attaques infligeant davantage de dégâts coûtent plus de PA pour être évitées. Si vous n'avez pas assez de PA pour payer le coût d'esquive, cette dernière n'a pas lieu.
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Adrénaline
- Rang 1 : infligez 10% de dégâts supplémentaires pendant 30 secondes à chaque victime. La durée est rafraîchie à chaque nouvelle victime.
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Science ! (ancien nom : Science)
- Rang 1 : augmente les dégâts d'énergie en fonction de votre INT.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Pyro-technique (ancien nom : Expert en science)
- Rang 1 : augmente les dégâts incendiaires en fonction de votre INT.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Cryologue (ancien nom : Maître en science)
- Rang 1 : augmente les dégâts cryogéniques en fonction de votre INT.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Guerrier du dimanche
- Rang 1 : les armes de corps à corps s'usent 40% plus lentement.
- Rang 2 : les armes de corps à corps s'usent 60% plus lentement.
- Rang 3 : les armes de corps à corps s'usent 80% plus lentement.
- Rangs 4 et 5 supprimés
- Fabricant d'armes à feu
- Rang 1 : les armes à feu s'usent 20% plus lentement.
- Rang 2 : les armes à feu s'usent 35% plus lentement.
- Rang 3 : les armes à feu s'usent 50% plus lentement.
- Rangs 4 et 5 supprimés
- Chevalier blanc
- Déplacé de AGI vers INT
- Tireur précis (ancien nom : Fusilier)
- Rang 1 : vous infligez 10% de dégâts à distance supplémentaires aux ennemis lointains.
- Rang 2 : vous infligez 15% de dégâts à distance supplémentaires aux ennemis lointains.
- Rang 3 : vous infligez 20% de dégâts à distance supplémentaires aux ennemis lointains.
- Lunette intégrée (ancien nom : Expert au fusil)
- Rang 1 : vos armes munies d'une lunette disposent de 50% de portée supplémentaire lorsque vous visez.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Tireur cérébral (ancien nom : Maître au fusil)
- Rang 1 : vous infligez 25% de dégâts supplémentaires aux points faibles en visant avec une arme munie d'une lunette.
- Coût en point augmenté de 1 à 3
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Sniper
- Rang 1 : Réduit vos tremblements et permet de retenir votre souffle 75% plus longtemps quand vous visez avec une lunette.
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Tir lointain
- Rang 1 : vos armes munies d'une lunette disposent de 30% de portée supplémentaire et sont plus précises lorsque vous visez.
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Maso-centriste (ancien nom : Commando)
- Rang 1 : vous infligez 25% de dégâts à distance supplémentaires au torse.
- Rang 2 : vous infligez 50% de dégâts à distance supplémentaires au torse.
- Rang 3 : vous infligez 75% de dégâts à distance supplémentaires au torse.
- Combattant expéditif (ancien nom : Commando expert)
- Rang 1 : vos bonus de vitesse de déplacement s'appliquent également à votre vitesse de rechargement.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Bouffeur de nombres (ancien nom : Maître commando)
- Rang 1 : dégâts de l'arme améliorés par le coût en PA.
- Coût en point augmenté de 1 à 3
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Fantassin
- Rang 1 : le temps de rechargement des armes légères est réduit de 10% et la précision des tirs au jugé est améliorée.
- Rang 2 : le temps de rechargement des armes légères est réduit de 20% et la précision des tirs au jugé est améliorée.
- Rang 3 : le temps de rechargement des armes légères est réduit de 30% et la précision des tirs au jugé est améliorée.
- Tir au pigeon
- Rang 1 : la précision et la dispersion des armes légères sont améliorées.
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Cible facile (ancien nom : As du fusil cal. 12)
- Rang 1 : vous infligez 25% de dégâts à distance supplémentaires aux cibles estropiées.
- Rang 2 : vous infligez 50% de dégâts à distance supplémentaires aux cibles estropiées.
- Rang 3 : vous infligez 75% de dégâts à distance supplémentaires aux cibles estropiées.
- Répandre l'amour (ancien nom : Expert du fusil cal. 12)
- Rang 1 : les armes tirant 3 projectiles ou plus gagnent 30% de portée supplémentaire.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Champion du fusil cal. 12 (ancien nom : Maître du fusil cal. 12)
- Rang 1 : chaque projectile tiré par votre arme augmente vos dégâts contre les cibles estropiées de 10%.
- Coût en point augmenté de 1 à 3
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Saupoudrage
- Rang 1 : 20% des dégâts infligés à un membre sont infligés à tous les membres de votre cible.
- Coût en point augmenté de 1 à 2
- Rangs 2 et 3 supprimés
- Cible mouvante
- Rang 1 : vous avez +5% de chance d'esquive quand vous sprintez. (Sans armure assistée)
- Rang 2 : vous avez +10% de chance d'esquive quand vous sprintez. (Sans armure assistée)
- Rang 3 : vous avez +15% de chance d'esquive quand vous sprintez. (Sans armure assistée)
- Pattes de chèvre
- Rang 1 : annule les dégâts de chute.
- Rang 2 supprimé
- Offrande de sang
- Rang 1 : utiliser des PA en mode SVAV consomme désormais des PV à un coût 150% plus élevé.
- Rang 2 : utiliser des PA en mode SVAV consomme désormais des PV à un coût 125% plus élevé.
- Rang 3 : utiliser des PA en mode SVAV consomme désormais des PV à un coût 100% plus élevé.
- Rang 4 : utiliser des PA en mode SVAV consomme désormais des PV à un coût 50% plus élevé.
- Rage de nerd
- Ne possède plus qu'un seul rang
- Coûte désormais 2 points au rang 1
- Effet de résistance aux dégâts supprimé
- Rang 1 : tant que votre santé est basse, vous gagnez un bonus de dégâts et de régénération des PA.
Modules légendaires
- Conduction
- Les coups critiques rendent instantanément 10 points de vie et d'action et 100 points supplémentaires en 5 secondes au joueur et à son équipe dans un rayon de 100 m
- Nocturne - Nouveaux effets
- Arme : +50% de dégâts en étant invisible
- Armure : +4 Perception et Agilité en étant invisible
- Sang
- Augmentation des pics de dégâts bonus de 95% à 130%
- Brute
- +25% de dégâts par membre estropié de votre cible
- Junkie
- Augmentation de la limite de 50% à 100%
- Résilience
- Augmente désormais toutes les résistances de 500 pendant que vous rechargez
- Deux coups
- Augmentation du bonus de dégâts de 25% à 75%
- Traqueur - Nouvel effet
- Augmente désormais les dégâts furtifs de 100%
- Mutant
- Augmentation de la limite de 25% à 50%
- Gloutonnerie
- Augmentation de la limite de 24% à 40%
- SVAV optimisé
- Augmentation du bonus de 25% à 35%
- Provocation
- +50% de dégâts contre les cibles au-dessus de 60% de santé
- Titan
- Se calcule désormais directement en fonction de votre nombre de points de vie et pas d'un pourcentage. Augmentation du maximum de dégâts à 100% pour 1 000 points de vie.
- Pointeur aiguille
- Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux points faibles.
Mutations
- Réaction surrénale
- Octroie désormais 5% de dégâts supplémentaires par victime (6,25% avec L'union fait l'étrange)
Établi
- Les éléments suivants ont été déplacés dans le groupe des Armes lourdes de l'établi d'armes
- Minigun de Gauss
- Lance-plasma
- Canon Tesla
- Les réacteurs à fusion ont été déplacés de l'établi de chimie à l'établi de bricolage
- Vous pouvez désormais réparer les objets jusqu'à 100% de santé si vous possédez les bonnes aptitudes.
Jouabilité
- Ajout d'une option pour modifier la priorité de la guérison rapide
- Réduction du coût des voyages rapides de 25%
Accessibilité
- Nous avons réactivé les options de reconnaissance vocale et de synthèse vocale.
Armures et tenues
- Le mode silencieux du casque Liberty Prime est désormais effectivement silencieux.
- Résolution d'un problème qui faisait que la combinaison étanche Vault-Tec jaune n'avait pas de visière faciale.
- Résolution d'un problème qui faisait que les textures de l'accessoire de sac à dos déchets nucléaires ne s'affichaient pas correctement.
- Résolution d'un problème qui faisait que le casque furtif chinois passait à travers la tête des mannequins d'homme et de femme.
- Résolution d'un problème qui faisait que la tenue de reine de beauté passait à travers le joueur dans certaines conditions.
- Résolution d'un problème qui faisait que la tenue de patient en fuite passait à travers les mannequins de femme.
- Résolution d'un problème qui faisait que la tenue d'éclaireur des Montagnes bleues passait à travers les mannequins de femme.
- Résolution d'un problème qui empêchait les joueurs de créer les versions Exosquelette, V63, Espace lointain, Brise-cœur et Étoile sombre du jetpack d'armure assistée de l'Union s'ils apprenaient à le fabriquer via un plan ou une recette.
- Résolution d'un problème qui faisait que la jauge de sauvagerie n'était pas visible en armure assistée.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'armure assistée était grisée dans le Pip-Boy lorsque des joueurs goules portaient un déguisement.
- Les personnages goules portent les bonnes tenues après avoir retiré leur déguisement.
C.A.M.P. et atelier
- Mise à jour de l'aperçu du panneau d'apothicaire en mode Construction pour correspondre à son apparence une fois placé.
- Résolution d'un problème qui faisait que le câble d'alimentation de l'extracteur de ciment est désormais correctement relié au connecteur électrique.
- Mise à jour de l'aperçu de la succulente en pot en mode Construction pour correspondre à son apparence une fois placée.
- Il est désormais possible de placer des objets sur l'atelier de chimie teintures toxiques.
- Résolution d'un problème qui faisait que la porte de la bourse d'échange des Terres désolées ne faisait pas de bruit lorsque vous l'ouvriez ou la refermiez.
- Mise à jour de la description de la boîte à gants de laboratoire pour y inclure ses effets.
- La cachette Bocal à pourboires n'entre plus en collision avec les objets placés par-dessus.
- Toutes les fusées Nuka Cola jouent désormais les bons sons quand elles sont détruites.
- Résolution d'un problème qui faisait que les murs de pavillon ne pouvaient pas être détruits.
- Résolution d'un problème qui faisait que le Collectron de réparation de l'Enclave pouvait être construit dans le C.A.M.P. d'un autre joueur.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'effet audio de la "Capture cosmique" continuait même après avoir arrêté de jouer.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'il pouvait être difficile de placer des objets sur le dock Aventures sur l'Ohio.
- Résolution d'un problème qui faisait que certains objets n'apparaissaient pas dans la bonne catégorie de C.A.M.P.
- Résolution d'un problème qui faisait que les Collectrons C.H.I.E.N., chien de décharge et Red Rocket retournaient automatiquement au type de collecte de ressource par défaut. De plus, le Collectron Red Rocket est désormais compatible avec les nouveaux types de ressource après les pièces automatiques.
- Résolution d'un problème qui faisait que le camion de Big Fred ne pouvait pas être retiré de certains C.A.M.P.
- Résolution d'un problème qui faisait que la porte du lot de fort n'était plus accessible et ne pouvait plus être construite, supprimée ou réparée.
- Message des développeurs: une variante verte de la porte de fort a été ajoutée. Les joueurs possédant cette porte ont désormais accès aux deux versions, de base et verte. Chaque version possède un nom spécifique.
- Les explosions et les projectiles des tourelles du camp d'un joueur ne devraient plus endommager les objets du camp d'un autre joueur s'ils ne sont pas en mode JcJ l'un contre l'autre.
- La scène en bois peut désormais être placée sur différents terrains et constructions des joueurs.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'atelier de chimie teintures toxiques ne jouait pas ses effets audio lorsque des personnages étaient à proximité.
Correctifs divers
- Rajout de localisations manquantes en espagnol dans le menu Artisanat.
- Résolution d'un problème qui faisait que certains objets de la Saison 4 n'étaient pas traduits en français.
- Correction de plusieurs coquilles dans le menu Aide (en anglais).
- Les kits de recyclage n'enverront plus les boîtes de modules légendaires dans la cache.
- Les réservoirs de carburant pour Mister Handy comptent désormais pour les défis quotidien et hebdomadaire "Récupérer un réservoir de carburant ou une bombonne de gaz".
- Résolution d'un problème qui faisait que la nourriture non périssable pouvait être placée dans le cryogénisateur.
- L'étiquette en jeu du Nuka Orange correspond désormais à celle de son illustration.
- Les condiments apparaissent à nouveau correctement dans la maison brune. Aux fourneaux !
- Résolution d'un problème qui faisait que l'écran de chargement de la goulification apparaissait à la place de l'écran de chargement d'Atlantic City.
- Résolution d'un problème qui faisait que le tatouage d'aigle n'apparaissait pas sur les corps masculins des goules.
- Reprendre le jeu après une pause sur PlayStation 4 ou 5 ne cause plus la lecture simultanée de tous les effets audio en attente.
- Résolution d'un problème qui faisait que les femmes goules à la peau lisse pouvaient voir leurs blessures reproduites en miroir sur les tempes.
- Les explosions des grenades et des mines ne devraient plus provoquer un flash lumineux en décalé.
- Les joueurs qui ne font pas partie d'une équipe peuvent désormais correctement s'adonner au cannibalisme sur ceux qui le sont.
- Résolution d'un problème qui faisait que les joueurs goules avaient parfois l'apparence par défaut lors des chargements.
- L'eau toxique ne peut plus être achetée par erreur auprès du vendeur du poste de commerce de Skyline Valley.
- Résolution d'un problème qui faisait que la tarte à la citrouille et la tarte de fête foraine ne comptaient pas pour Herbivore.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'icône de joueur Nukabomb n'était plus accessible aux joueurs.
- Résolution d'un problème qui faisait qu'il n'y avait pas d'effets audios dans l'onglet Titre de joueur du Pip-Boy.
- Les doubles mutations des opérations quotidiennes affichent désormais correctement les modules légendaires parmi les récompenses possibles.
Mods
- Résolution d'un problème qui faisait que les modules Rat ferrailleur et Gourde ne modifiaient pas le nom du sac à dos après avoir été appliqués.
- Résolution d'un problème qui faisait que le sac à dos Rat ferrailleur excluait certains objets de bric-à-brac de ses avantages de réduction de poids.
Cartes d'aptitude
- Résolution d'un problème qui faisait que l'animation d'envol de l'aptitude Rester vague s'activait lorsqu'un joueur subissait des dégâts environnementaux.
- Résolution d'un problème qui faisait que les cartes d'aptitude des goules étaient dépourvues de surlignage vert brillant et de traces de brûlure.
- Mise à jour de la description de l'aptitude "Respirez à fond" pour afficher correctement qu'elle peut aller jusqu'à 0 résistance aux radiations.
- "Expert en bombes" devrait désormais fonctionner correctement sur les seules grenades.
- "Expert en bombes" draine désormais correctement la luminescence lorsque vous utilisez une grenade.
- La description du Pip-Boy de "Spécialiste en radiations" contient désormais les bons effets.
- Mise à jour de notre sens de l'humour avec l'ajout de nouvelles blagues dans les paquets de chewing-gum d'aptitude.
- Résolution d'un problème qui faisait que "Force radioactive" s'appliquait incorrectement aux armes de corps à corps automatiques.
Quêtes
- Résolution d'un problème qui faisait que certains joueurs pouvaient se retrouver coincés à devoir parler à Pennington pendant Âmes du Rétif.
IU
- Résolution d'un problème qui faisait que le texte des objets de l'établi ne produisant pas de matériaux n'était pas correctement aligné.
- Résolution d'un problème qui faisait que les titres des entrées perdaient leur couleur lorsque vous défiliez vers le haut ou vers le bas dans le menu Aide.
- Résolution d'un problème qui faisait que la vignette de la planteuse Distributeur de chewing-gum en mode construction était trop zoomée.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'icône de la moto en mode construction n'était pas correctement alignée.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'icône du toit R.I.P. en mode construction n'était pas correctement alignée.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'icône du panneau d'apothicaire mode construction n'était pas correctement alignée.
- Résolution d'un problème qui faisait que le bouton "Retour" pouvait passer des sections après avoir sélectionné l'option Tenues dans l'établi d'armures.
- Résolution d'un problème qui faisait que le masque de Fastnacht de robot luminescent n'avait pas de description.
- Résolution d'un problème qui faisait que du texte de débogage pouvait apparaître au-dessus de la roue des favoris lorsque vous étiez en train de modifier ces derniers.
- Résolution d'un problème qui faisait que certains tableaux de statistiques d'objet se superposaient lorsque vous les consultiez.
- Résolution d'un problème qui faisait que les barres de santé des adversaires continuaient d'afficher une infime quantité de santé après leur mort.
- Résolution d'un problème qui faisait que l'aperçu de certains objets des établis pouvait être trop zoomé.
- Le module de dégâts explosifs est désormais ajouté comme modificateur sur l'affichage des dégâts de base des armes dans le Pip-Boy.
- Résolution d'un problème qui faisait que le bouton d'historique des vendeurs était visible dans le menu de personnalisation des animaux de compagnie.
Armes
- Résolution d'un problème qui faisait que les joueurs ne pouvaient pas réparer la carabine laser V63 à l'établi.
- La peinture Pièce porte-bonheur de la Poivrière change désormais correctement le nom de l'arme après avoir été appliquée.
- Résolution d'un problème qui faisait que les effets du fusil cal. 12 de Gauss n'étaient pas animés.
- La peinture Nuka Dark du fusil à pompe change désormais correctement le nom de l'arme après avoir été appliquée.