Fallout 76 (PC)
Buy GameFallout 76 : Refonte du C.A.M.P. - Notes de mise à jour d'équilibrage des combats (intégrales)
Fallout 76 (PC)
Buy GameRetrouvez toutes les informations relatives aux modifications d'équilibrage des combats contenues dans la mise à jour Fallout 76 : Refonte du C.A.M.P.
Améliorations apportées à la visée manuelle
Nous avons apporté des modifications à toutes les armes à distance afin de faciliter la visée des joueurs en dehors du mode SVAV.
Ces modifications varient selon les armes et incluent :
- Un cône de dispersion plus étroit
- Un recul réduit
- La possibilité de tirer davantage de coups avant d'atteindre le recul maximal
- Le cône de dispersion augmente moins lorsque le personnage est en mouvement
- Le cône de dispersion est plus étroit lorsque le personnage est accroupi ou en mode furtif
- Le cône de dispersion est plus étroit lorsque le personnage utilise le viseur ou la lunette de visée
- Les armes à temps de chargement, comme le minigun et la laser Gatling ont désormais un recul moins important après avoir tiré pendant une courte période de temps
- Réduction des mouvements de caméra induits par de nombreuses actions d'armes en vue subjective
- Cela inclut les actions de tir, de recharge et post-tir comme les animations d'actionnage des armes à levier
- Les lunettes moyennes et longues ont des niveaux de zoom supplémentaires. Appuyez sur le bouton SVAV pour alterner entre 2 ou 3 niveaux de zoom en fonction de la lunette.
- Remarque: lorsque vous commencez à viser avec une lunette, vous commencez automatiquement au niveau de zoom le plus faible.
Nous avons listé plusieurs exemples de comportements attendus des armes ci-dessous. Attention : les modules peuvent modifier de façon significative le comportement des armes et les descriptions suivantes se réfèrent uniquement aux versions sans modules de chaque type d'arme.
- Remarque: lorsque vous commencez à viser avec une lunette, vous commencez automatiquement au niveau de zoom le plus faible.
Pistolet
- Précision raisonnable dans toutes les situations
- Conserve une précision correcte, même en mouvement
- Recul minimal
Revolver
- Occupe une place intermédiaire entre les pistolets classiques et les fusils à un seul coup
- Précis à longue distance, mais requiert de rester immobile et de viser pour avoir une précision optimale
- Recul plus important que la plupart des autres armes
Fusil cal. 12
- Amélioration de la dispersion lorsque le personnage est accroupi ou vise
- Précision toute relative et recul plus important que la plupart des autres armes
Mitraillette
- N'a pas une précision optimale aussi élevée que celle des pistolets ou des fusils dans la plupart des situations, mais est plus simple à utiliser en déplacement
Canon semi-automatique
- Bonne précision à longue portée
- Profite énormément de la position accroupie et de la visée
- Pas particulièrement précise comparée à d'autres armes en déplacement
Fusil à un seul coup
- Meilleure précision à très longue portée
- Particulièrement adapté à la position accroupie et à la visée
- Faible précision en déplacement et le cône de dispersion se rétrécit plus lentement que celui des autres armes
Armes balistiques lourdes
- Précision globale correcte et recul gérable même pendant les phases de tir soutenu, mais pas aussi précises que les autres armes
- Les armes à chargement se comportent généralement mieux
- Bon recul et le cône de dispersion profite de la position accroupie et de la visée
- La mitrailleuse .50 reste plus précise en déplacement que d'autres armes lourdes automatiques
- La mitrailleuse légère peut faire office d'intermédiaire entre une arme lourde et un fusil automatique. Elle peut être plus précise à longue portée que les autres armes lourdes, mais n'est pas aussi précise en déplacement
Armes laser et à plasma
Les armes à projectile laser sont généralement plus précises et ont moins de recul que les armes balistiques. Les projectiles à plasma sont habituellement quelque part entre les deux (de même que pour le blaster et le désintégrateur alien)
Lance-explosifs
- Recul élevé sans réel impact sur la précision du fait de la faible cadence de tir
- Faible précision par rapport aux autres armes
- Faible précision en déplacement
SVAV
La formule de calcul des chances de toucher en mode SVAV a été réécrite pour être plus cohérente et intuitive. De façon générale, les chances de toucher de la plupart des armes seront plus élevées. Les ennemis au loin, plus petits et plus difficiles seront parfois plus difficiles à toucher.
Voici un aperçu rapide de son mode de fonctionnement :
- La formule commence par une supposition de chance de toucher maximale (95%)
- Plusieurs facteurs viennent réduire les chances de toucher : distance de la cible, visibilité de la cible, difficulté de toucher chaque partie du corps, portée de l'arme, zone de dispersion, recul, cadence de tir, etc.
- Aptitudes, modules d'armes, etc. peuvent améliorer chacun de ces facteurs ou améliorer directement votre chance de toucher
- La perception réduit quelques-unes des pénalités d'une grande zone de dispersion et de longue distance de la cible par rapport à la portée maximale de votre arme
- Au-delà de la moitié de la portée de l'arme, les chances de toucher diminuent progressivement jusqu'à 0%
- En dessous de la moitié de la portée de l'arme, les pénalités aux chances de toucher sont réduites. Plus vous vous rapprochez du bout portant, plus les chances de toucher augmentent jusqu'à ce que vous ayez une chance très élevée de toucher la cible
Modifications supplémentaires du mode SVAV
- Les joueurs ne peuvent plus cibler des parties du corps sur le côté opposé des ennemis, comme le générateur de bouclier ultragénétique à travers l'avant du gardien EN06
- Le calcul de distance de la cible pour les grands ennemis se fait désormais à partir des limites extérieures de la créature plutôt que son centre. Cela devrait améliorer les chances de toucher sur la plupart des grandes créatures, comme la reine sulfurie
- La perception procure désormais une meilleure chance de toucher
- Le recul et la zone de dispersion jouent désormais un rôle plus important dans la détermination des chances de toucher
Modifications apportées aux explosions
- Ajustement de plusieurs explosions des armes des joueurs afin qu'elles infligent moins de dégâts aux limites extérieures de l'explosion
- Ajustements apportés aux explosions du Fat Man MIRV expérimental et de la grenade à fragmentation MIRV afin que les projectiles MIRV aient une plus grande dispersion
- Les flèches incendiaires ne provoquent plus d'explosion faisant prendre feu aux cibles à proximité
- Augmentation des dégâts des flèches explosives
Réduction de la force des explosions
Nous avons réduit la force d'impact de plusieurs explosions afin qu'elles ne repoussent plus les cadavres et les objets aussi loin. Nous avons apporté plusieurs ajustements afin que la force d'impact de certaines explosions soit plus appropriée en fonction de la taille et de l'échelle de chaque explosion.
**Remarque **: cette modification n'affecte pas les dégâts infligés par ces explosions.
- Drone alien détonateur
- Lance-grenades automatique
- Grenade ronde
- Carcasse de brahmine (objet de C.A.M.P.)
- Grenade à insectes
- Dégâts collatéraux (aptitude légendaire)
- Flèche cryogénique
- Détonation contagieuse (aptitude légendaire)
- Kamibot (De quel métal êtes-vous fait), EyeBomb
- Dynamite et lots de dynamite
- Paume explosive (aptitude légendaire)
- Explosions survenues pendant Faites tourner la roue
- Flèche explosive
- Appât explosif
- Protectron kamikaze des fanatiques
- Fat Man MIRV expérimental
- Attaque rayon du monstre de Flatwoods
- Mort de Flotteur glaceur
- Grenade de Flotteur glaceur
- Grenade à fragmentation
- Grenade à fragmentation MIRV
- Mine à fragmentation
- Bombe à huile du monstre de Grafton
- Lance-grenades M79
- Frappes de missile pendant Les envahisseurs d'au-delà
- Rataupe à mines terrestres
- Grenade Nuka
- Explosions des bombonnes d'oxygène
- Flèche à plasma
- Grenade à plasma
- Grenade à impulsion
- Citrouillade
- Armes des goliaths atmosphériques
- Modules Nuka Cola pour Coupe-soif
- Apparence crabe-tonnerre (Passe-temps dangereux)
- Engrais Turbofertil
- Divers véhicules explosifs
- Diverses explosions des autodestructions de robots
- Mort de vertiptère
- Artillerie d'atelier
Ajustement de la taille des explosions
- Grenade à insectes : +30%
- Grenade cryogénique : +20%
- Mine cryogénique : +20%
- Grenade à fragmentation MIRV (explosion initiale) : +40%
- Grenade à fragmentation MIRV (projectiles subséquents) : +50%
- Coupe-soif pour pistolet Nuka Cherry : +92%
- Coupe-soif pour pistolet Nuka Cola : +220%
- Coupe-soif pour pistolet Nuka Cola Quantum : -43%
- Fat Man MIRV expérimental (explosion initiale) : +150%
- Grenade de lance-flammes de Flotteur : +150%
- Grenade de glaceur de Flotteur : +120%
- Grenade de rongeur de Flotteur : +120%
- Mine à fragmentation : +20%
Modifications supplémentaires pour les explosions
- Les effets visuels des explosions du module légendaire Explosif, des armes laser à ultracite et de la carabine laser V63 correspondent désormais à la couleur du projectile
- Réduction de la fréquence des grenades, mines et munitions d'armes explosives dans les conteneurs et le butin des ennemis
- Augmentation du coût de fabrication des grenades Nuka et Nuka Quantum
Dégâts de base des armes
- Mitraillette calibre 0.50 : 43 -> 42
- Revolver .44 : 132 -> 161
- Mitraillette 10 mm : 42 -> 72
- 10 mm : 45 -> 77
- Blaster alien : 59 -> 72
- Désintégrateur alien : 66 -> 80
- Fusil d'assaut : 66 -> 112
- Lame de Laserotron : 51 (physique) -> 115 (physique), 10 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 10 secondes
- Hache automatique : 24 -> 32
- Lance-grenades automatique : 3 (impact), 117 (explosion) -> 3 (impact), 244 (explosion)
- Batte de baseball : 69 -> 182
- Grenade ronde : 175 -> 346
- Matraque : 47 -> 115
- Collier de serrage : 63 -> 160
- Tromblon à poudre à canon : 347 -> 346
- Pistolet à poudre à canon : 347 -> 751
- Fusil à poudre à canon : 449 -> 857
- Mine explosive : 225 -> 379
- Planche : 63 -> 152
- Gourdin en os : 60 (physique), 2 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 5 secondes -> 142 (physique), 42 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 15 secondes
- Marteau en os : 94 -> 228
- Arc : 95 -> 194
- Couteau Bowie : 35 -> 77
- Gant de boxe : 40 -> 124
- Canon de bordée : 5 (impact), 135 (explosion) -> 5 (impact), 688 (explosion)
- Aiguillon à bétail : 109 (énergie) -> 84 (physique), 84 (énergie)
- Tronçonneuse : 16 -> 28
- Épée d'officier chinois : 42 (physique) -> 142 (physique), 15 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 12 secondes
- Disjoncteur : 64 -> 80
- Couteau de combat : 42 -> 87
- Carabine de combat : 53->95
- Fusil cal. 12 de combat : 150->206
- Dérouilleur communiste : 5 -> 14
- Arc composite : 112 -> 244
- Incinérateur : 100 (impact incendiaire), 20 (explosion incendiaire), 29 dégâts de feu par seconde pendant 6 secondes -> 140 (impact incendiaire), 32 (explosion incendiaire), 32 dégâts de feu par seconde pendant 6 secondes
- Arbalète : 111 -> 253
- Pistolet de Croisé : 56 -> 80
- Grenade cryogénique : 50 (cryogénique) -> 396 (cryogénique)
- Mine cryogénique : 175 (cryogénique) -> 396 (cryogénique)
- Cryolator : 41 -> 47
- Lame de fanatique : 52 (physique) -> 150 (physique), 14 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 12 secondes
- Dague de fanatique : 38 -> 84
- Tambo de la mort : 53 -> 133
- Gantelet d'écorcheur : 69 -> 182
- Dynamite : 175 -> 449
- Lot de dynamite : 225 -> 777
- Appât explosif : 200 -> 396
- Fat Man : 5 (impact), 455 (explosion) -> 5 (impact), 1386 (explosion)
- Hache à incendie : 84 -> 204
- Lance-flammes : 29 -> 32
- Grenade de Flotteur rongeur : 79 (poison), 40 dégâts de poison par seconde pendant 12 secondes -> 182 (poison), 140 dégâts de poison par seconde pendant 40 secondes
- Grenade de Flotteur lance-flammes : 124 (feu), 50 dégâts de feu par seconde pendant 5 secondes -> 300 (feu), 257 dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes
- Grenade de Flotteur glaceur : 99 (cryogénique) -> 346 (cryogénique)
- Grenade à fragmentation : 150 -> 300
- Mine à fragmentation : 150 -> 362
- Pistolet Gamma : 85 -> 115
- Gatling : 86 -> 103
- Laser Gatling : 25 -> 25
- Gatling à plasma : 31 (physique), 31 (énergie) -> 28 (physique), 28 (énergie)
- Gantelet : 63 -> 160
- Minigun de Gauss : 50 -> 53
- Pistolet de Gauss (charge complète) : 218 (impact), 33 (explosion) -> 216 (impact), 32 (explosion)
- Fusil Gauss (charge complète) : 315 (physique), 47 (explosion) -> 309 (impact), 46 (explosion)
- Fusil cal. 12 de Gauss (charge complète) : 285 (impact), 43 (explosion) -> 390 (impact), 59 (explosion)
- Club de golf : 57 -> 172
- Épée guitare : 59 (physique) -> 142 (physique), 15 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 10 secondes
- Fusil artisanal : 52 -> 84
- Fusil harpon : 245 -> 330
- Hachette : 51 -> 150
- Lance-missiles Tempête de l'enfer : 178 -> 379 (impact), 379 (explosion)
- Charge cryogénique : 206 (impact), 107 (explosion cryogénique) -> 379 (impact), 194 (explosion cryogénique)
- Charge de napalm : 206 (impact), 107 (explosion incendiaire), 25 dégâts de feu par seconde pendant 7 secondes -> 379 (impact), 194 (explosion incendiaire), 25 dégâts de feu par seconde pendant 7 secondes
- Charge de plasma : 206 (impact), 178 (explosion d'énergie) -> 379 (impact), 330 (explosion d'énergie)
- Fusil de chasse : 171 -> 285
- Poing américain : 44 -> 130
- Laser : 72 -> 64
- Tuyau de plomb : 49 -> 140
- Fusil à levier : 133 -> 182
- Mitrailleuse légère : 42 -> 37
- Lance-grenades M79 : 3 (impact), 117 (explosion) -> 3 (impact), 522 (explosion)
- Machette : 51 (physique) -> 160 (physique), 17 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 11 secondes
- Hachoir à viande : 60 -> 413
- Crochet à viande : 40 -> 115
- Faute professionnelle : 132 -> 161
- Minigun : 24 -> 25
- Lance-missiles : 5 (impact), 262 (explosion) -> 5 (impact), 968 (explosion)
- Gantelet de taupe minière : 57 -> 160
- Lame vibrante de Mister Handy : 25 -> 21
- Hache multifonction : 87 -> 204
- Grenade Nuka : 250 (physique), 125 (radiation) -> 257 (physique), 244 (radiation)
- Mine nucléaire : 250 (physique), 125 (radiation) -> 855 (physique), 244 (radiation)
- Grenade Nuka Quantum : 300 -> 968
- Pioche : 76 -> 204
- Arme à verrou de fortune : 150 -> 330
- Revolver de fortune : 140 -> 171
- Clé serre-tube : 38 -> 140
- Arme de fortune : 42 -> 66
- Fourche : 59 -> 152
- Lance-plasma : 76 (physique), 76 (énergie) -> 87 (physique), 87 (énergie)
- Cutter à plasma : 30 (physique), 86 (énergie) -> 109 (physique), 109 (énergie)
- Grenade à plasma : 200 (physique), 200 (énergie) -> 300 (physique), 300 (énergie)
- Arme à plasma : 39 (physique), 39 (énergie) -> 42 (physique), 42 (énergie)
- Mine à plasma : 200 (physique), 200 (énergie) -> 300 (physique), 300 (énergie)
- Crochet de bâton : 90 -> 194
- Queue de billard : 58 -> 152
- Poing assisté : 73 -> 171
- Grenade à impulsion : 175 (physique), 175 (énergie) -> 346 (physique), 346 (énergie)
- Mine à impulsion : 175 (énergie), 175 dégâts d'énergie par seconde pendant 2 secondes -> 257 (physique), 257 dégâts d'énergie par seconde pendant 2 secondes
- Fusil à pompe : 172 -> 228
- Citrouillade : 80 (explosion), 20 dégâts de poison par seconde pendant 5 secondes, 40 dégâts de radiation par seconde pendant 5 secondes -> 160 (explosion), 45 dégâts de poison par seconde pendant 7 secondes, 80 dégâts de radiation par seconde pendant 7 secondes
- Fusil au radium : 42 -> 66
- Fusil à clous : 112 -> 171
- Épée de la guerre d'indépendance : 56 (physique) -> 150 (physique), 14 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 10 secondes
- Éventreur : 20 -> 28
- Rouleau à pâtisserie : 35 -> 121
- Tête de Laserotron récupérée : 95 -> 152
- Gourdin de Sheepsquatch : 76 -> 160
- Morceau de Sheepsquatch : 75 (physique), 25 (poison), 15 dégâts de poison par seconde pendant 7 secondes -> 150 (physique), 112 (poison), 112 dégâts de poison par seconde pendant 35 secondes
- Bâton de Sheepsquatch : 95 -> 257
- Bâton de berger : 63 -> 231
- Flambeur : 34 (physique), 20 (feu) -> 64 (physique), 64 (feu)
- Pelle : 51 -> 182
- Faucille : 45 (physique) -> 130 (physique), 12 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 10 secondes
- Revolver à simple action : 184 -> 218
- Épée-ski : 63 -> 142
- Masse : 90 -> 218
- Lance : 68 -> 142
- Mitraillette : 47 -> 64
- Super masse : 107 -> 271
- Cran d'arrêt : 38 -> 80
- Pistolet à seringues :
- Hémorragie : 3 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 10 secondes -> 65 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 20 secondes
- Venin de radscorpion : 16 dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes -> 51 dégâts de poison par seconde pendant 40 secondes
- Attendrisseur : 95 -> 244
- Canon Tesla : 175 -> 285
- Fusil Tesla : 112 -> 121
- Le dragon : 541 -> 1 145
- L'arrangeur : 59 -> 103
- Coupe-soif :
- Nuka Cola : 50 (explosion), 10 dégâts de radiation par seconde dans la zone pendant 30 secondes -> 300 (explosion), 12 dégâts de radiation par seconde dans la zone pendant 20 secondes
- Nuka Cherry : 150 (explosion) -> 362 (explosion), 20 dégâts de radiation par seconde dans la zone pendant 20 secondes
- Nuka Quantum : 350 (explosion) -> 547 (explosion)
- Couteau de lancer : 75 -> 315
- Démonte-pneu : 37 -> 130
- Tomahawk : 100 -> 506
- Laser Gatling à ultracite : 28 -> 29
- Laser à ultracite : 80 -> 87
- Épée Terreur d'ultracite : 54 (physique), 32 (poison), 30 dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes -> 154 (physique), 93 (poison), 42 dégâts de poison par seconde pendant 10 secondes
- Carabine laser V63 : 59 -> 47
- Zweihänder V63 : 107 -> 244
- Canne : 53 -> 121
- Tambour de guerre : 99 -> 228
- Glaive de guerre : 104 (physique) -> 231 (physique), 20 dégâts d'hémorragie par seconde pendant 10 secondes
- Revolver de western : 157 -> 194
Modifications d'armes supplémentaires
- Les armes de jet, comme les couteaux de lancer, les grenades à fragmentation, les aiguilles de Sheepsquatch et les mines infligent désormais des dégâts supplémentaires en fonction du niveau du joueur, jusqu'au niveau 50
- Les armes à chargement, comme les armes de Gauss ou le fusil de précision laser affichent désormais leurs dégâts sans charge dans les menus du Pip-Boy et Inspecter plutôt que leurs dégâts à pleine charge
- Les armes pouvant être tirées à mi-charge et possédant un projectile explosif (principalement les armes de Gauss) voient désormais leurs dégâts explosifs augmenter en fonction de la quantité de charge
- Le minigun de Gauss gagne désormais des dégâts supplémentaires lorsque vous tirez avec pendant de longues périodes de temps, pour un bonus de dégâts pouvant aller jusqu'à +60%
- Les armes tranchantes infligent désormais un effet de dégâts d'hémorragie (physique) sur la durée
Ajustement de la cadence de tir des armes suivantes :
- Mitraillette : +15%
- Mitraillette 10 mm : -10%
Ajustement des animations de rechargement des armes suivantes :
Le fusil d'assaut possède le meilleur ratio de dégâts par coup de tous les fusils et possède la vitesse de rechargement la plus rapide. Les modifications ci-dessous permettent aux autres fusils de rivaliser et de mieux remplir leurs fonctions respectives.
- Fusil d'assaut : environ 2,08 s -> 3,02 s
- Fusil au radium : environ 3,57 s -> 2,85 s
- Fusil artisanal : environ 3,03 s -> 2,43 s
- Carabine de combat : environ 3,15 s -> 2,68 s
Modifications apportées au Cryolator
- Capacité en munitions : 25 -> 50
- Canon cristallisant
- Portée : +75% -> +200%
- Capacité en munitions : -50% (pour un total de 25 munitions, soit une quantité identique à celle avant la mise à jour)
- Dégâts bonus : 35%
Mitrailleuse légère
Les mitrailleuses légères ont fait l'objet de nombreuses discussions pendant la durée du Public Test Server de cette mise à jour. Nous voulions être parfaitement clairs sur les modifications définitives apportées à l'arme à l'issue de cette période de test.
Pour commencer, vous pouvez désormais fabriquer des culasses 5.56, .308 ou .45 pour cette arme pour sélectionner les munitions qui vous arrangent en fonction de vos besoins.
La culasse .45 autre que le module performant doit être recyclée pour être apprise. Les culasses .308 et 5.56 autres que le module performant sont connues par défaut.
Mitrailleuses légères :
- Dégâts de base : 47
- Les mitrailleuses légères trouvées dans le monde utilisent par défaut la nouvelle culasse "standard", ce qui signifie que l'arme utilise des munitions 5.56
- Les mitrailleuses légères existantes avec une culasse .308 ou .308 performante conserveront ces culasses lorsque vous vous connecterez au jeu. Elles ne seront pas transformées en culasse 5.56
- Fabriquer une culasse .308 pour une mitrailleuse légère lui octroiera des dégâts supplémentaires
- Fabriquer une culasse .45 pour une mitrailleuse légère lui octroiera une cadence de tir plus élevée en échange de dégâts réduits
Les versions performantes de ces culasses peuvent être obtenues aux endroits habituels. Ces modifications ne concernent pas les armes actuellement en votre possession
Ajustement du poids des objets de lancer
Les objets de lancer suivants ont vu leur poids ajusté :
- Grenade fumigène d'artillerie : 0,5 -> 0,1
- Grenade ronde : 1,0 -> 0,6
- Mine explosive : 0,5 -> 0,55
- Grenade cryogénique : 0,5 -> 0,75
- Mine cryogénique : 0,5 -> 0,70
- Détritus (Lance-détritus) : 0,5 -> 0,25
- Lot de dynamite : 0,5 -> 0,75
- Dynamite : 0,5 -> 0,6
- Fusée éclairante : 0,5 -> 0,1
- Grenade de Flotteur lance-flammes : 0,5 -> 0,7
- Grenade de Flotteur glaceur : 0,5 -> 0,7
- Grenade de Flotteur rongeur : 0,5 -> 0,7
- Grenade à fragmentation : 0,5 -> 0,6
- Mine à fragmentation : 0,5 -> 0,55
- Grenade de gaz HalluciGen : 1,0 -> 0,8
- Hachoir à viande : 0,25 -> 0,2
- Cocktail Molotov : 0,5 -> 0,45
- Grenade Nuka : 0,5 -> 0,85
- Grenade de Nuka Cola Quantum : 0,5 -> 1,0
- Mine nucléaire : 0,5 -> 0,85
- Balise de frappe orbitale : 0,5 -> 0,35
- Grenade à plasma : 0,5 -> 0,7
- Mine à plasma : 0,5 -> 0,65
- Grenade à impulsion : 0,5 -> 0,7
- Mine à impulsion : 0,5 -> 0,35
- Morceau de Sheepsquatch : 0,5 -> 0,15
- Couteau de lancer : 0,25 -> 0,1
- Tomahawk : 0,7 -> 0,25
- Balise fumigène de vertibot : 1,0 -> 0,1
Dégâts de frappe des armes
Les dégâts de frappe des armes suivantes ont été améliorés, faisant de la frappe une stratégie bien plus viable. Ces changements synergisent avec les modifications apportées aux crosses et aux baïonnettes, listés ci-dessous.
Remarque : les dégâts de frappe augmentent désormais avec le niveau de l'arme. Les valeurs affichées ci-dessous correspondent au niveau maximal de l'arme. Les niveaux inférieurs sont proportionnels.
- 10 mm : 10 -> 48
- Disjoncteur : 10 -> 54
- Mitraillette 10 mm : 10 -> 50
- Revolver 44 : 10 -> 51
- Mitraillette calibre 0.50 : 15 -> 107
- Blaster alien : 10 -> 47
- Désintégrateur alien : 15 -> 71
- Fusil d'assaut : 15 -> 77
- Lance-grenades automatique : 15 -> 121
- Pistolet à poudre à canon : 10 -> 57
- Tromblon à poudre à canon : 10 -> 57
- Fusil à poudre à canon : 15 -> 63
- Le dragon : 15 -> 63
- Pistolet de Croisé : 10 -> 54
- Lance-missiles Tempête de l'enfer : 15 -> 101
- Canon de bordée : 15 -> 98
- Carabine de combat : 15 -> 71
- L'arrangeur : 15 -> 61
- Fusil cal. 12 de combat : 15 -> 71
- Arc composite : 10 -> 54
- Incinérateur : 15 -> 108
- Arbalète : 15 -> 63
- Cryolator : 15 -> 75
- Fusil Tesla : 15 -> 77
- Fusil harpon : 15 -> 104
- Fusil à levier : 15 -> 63
- Fusil artisanal : 15 -> 66
- Raquette en bois : 6 -> 7
- Revolver de western : 10 -> 61
- Fusil à double canon : 15 -> 63
- Mépris : 15 -> 63
- Arme à plasma de l'Enclave : 10 -> 48
- Fat Man : 15 -> 122
- Lance-flammes : 15 -> 104
- Pistolet Gamma : 10 -> 48
- Gatling : 15 -> 121
- Laser Gatling : 15 -> 104
- Gatling à plasma : 15 -> 121
- Minigun de Gauss : 15 -> 121
- Pistolet de Gauss : 15 -> 57
- Fusil Gauss : 15 -> 72
- Fusil cal. 12 de Gauss : 15 -> 74
- Fusil de chasse : 15 -> 71
- Laser : 15 -> 48
- Lance-grenades M79 : 15 -> 60
- Carabine laser V63 : 10 -> 71
- Mitrailleuse légère : 15 -> 74
- Minigun : 15 -> 104
- Lance-missiles : 15 -> 135
- Poivrière : 15 -> 121
- Arme à verrou de fortune : 10 -> 54
- Arme de fortune : 10 -> 57
- Revolver de fortune : 10 -> 54
- Pistolet à seringues : 15 -> 19
- Lance-plasma : 15 -> 121
- Arme à plasma : 15 -> 48
- Fusil à pompe : 15 -> 63
- Fusil au radium : 15 -> 71
- Fusil à clous : 15 -> 81
- Arc : 10 -> 57
- Revolver à simple action : 10 -> 61
- Mitraillette : 15 -> 63
- Canon Tesla : 15 -> 98
- Coupe-soif : 5 -> 50
- Laser Gatling à ultracite : 15 -> 107
- Laser à ultracite : 10 -> 50
Portée des armes
Nous avons ajusté la portée de la plupart des armes des joueurs afin de renforcer certains types d'armes aux portées les plus courtes, comme les fusils cal. 12 et pour aider à différencier plusieurs classes d'armes qui, auparavant, se retrouvaient toutes dans la tranche 204-288 de portée une fois modifiées.
Remarque: la portée des lanceurs explosifs dépend avant tout de leur projectile. Les nombres ci-après servent d'estimateur approximatif de leur portée effective.
Remarque: les modules ont une grande influence sur la portée des armes. Les nombres ci-après correspondent aux armes de base/munies d'un canon court.
- Revolver 44 : 88 -> 139
- Mitraillette calibre 0.50 : 204 -> 182
- Mitraillette 10 mm : 84 -> 120
- 10 mm : 120 -> 119
- Blaster alien : 120 -> 143
- Désintégrateur alien : 204 -> 214
- Fusil d'assaut : 120 -> 178
- Lance-grenades automatique : 120 -> 219
- Tromblon à poudre à canon : 204 -> 148
- Pistolet à poudre à canon : 204 -> 148
- Fusil à poudre à canon : 395 -> 241
- Arc : 204 -> 259
- Canon de bordée : 204 -> 206
- Disjoncteur : 204 -> 123
- Mépris : 72 -> 67
- Carabine de combat : 120 -> 198
- Fusil cal. 12 de combat : 36 -> 95
- Arc composite : 204 -> 288
- Incinérateur : 204 -> 180
- Arbalète : 186 -> 245
- Pistolet de Croisé : 120 -> 139
- Cryolator : 120 -> 62
- Fusil à double canon : 36 -> 67
- Arme à plasma de l'Enclave : 120 -> 160
- Fat Man : 117 -> 257
- Lance-flammes : 91 -> 62
- Pistolet lance-fusées : 147 -> 296
- Pistolet Gamma : 120 -> 137
- Gatling : 120 -> 252
- Laser Gatling : 204 -> 198
- Gatling à plasma : 204 -> 169
- Minigun de Gauss : 204 -> 252
- Pistolet de Gauss : 120 -> 174
- Fusil Gauss : 204 -> 257
- Fusil cal. 12 de Gauss : 36 -> 112
- Fusil artisanal : 120 -> 148
- Fusil harpon : 120 -> 237
- Lance-missiles Tempête de l'enfer : 204 -> 266
- Fusil de chasse : 132 -> 245
- Laser : 120 -> 145
- Fusil à levier : 123 -> 219
- Mitrailleuse légère : 174 -> 224
- Lance-grenades M79 : 120 -> 193
- Minigun : 204 -> 241
- Lance-missiles : 204 -> 245
- Raquette en bois : 12 -> 26
- Poivrière : 96 -> 127
- Arme à verrou de fortune : 96 -> 183
- Revolver de fortune : 84 -> 131
- Arme de fortune : 84 -> 105
- Lance-plasma : 120 -> 206
- Arme à plasma : 120 -> 151
- Fusil à pompe : 36 -> 107
- Fusil au radium : 120 -> 158
- Fusil à clous : 120 -> 159
- Tête de Laserotron récupérée : 94 -> 218
- Revolver à simple action : 204 -> 154
- Mitraillette : 72 -> 183
- Pistolet à seringues : 84 -> 261
- Canon Tesla : 204 -> 252
- Fusil Tesla : 228 -> 186
- Le dragon : 228 -> 209
- L'arrangeur : 102 -> 198
- Laser Gatling à ultracite : 204 -> 198
- Laser à ultracite : 120 -> 152
- Carabine laser V63 : 204 -> 196
- Revolver de western : 120 -> 151
Modifications supplémentaires de la portée
- Les armes infligent désormais des dégâts réduits lorsqu'elles dépassent leur portée maximale, jusqu'à n'infliger plus que 10% de leurs dégâts au double de leur portée maximale
- Nous avions déjà modifié la plupart des armes pour qu'elles n'infligent que 50% de leurs dégâts maximaux à leur portée maximale. Ce changement est toujours en vigueur. Le changement mentionné ci-dessus ne s'applique que lorsque les armes dépassent leur portée maximale.
Coût en PA des armes
Les coûts en PA des armes suivantes ont été modifiés :
- Lame de Laserotron : 35 -> 26
- Hache automatique : 4 -> 9
- Batte de baseball : 35 -> 40
- Matraque : 30 -> 26
- Collier de serrage : 40 -> 32
- Planche : 33 -> 34
- Gourdin en os : 30 -> 31
- Marteau en os : 40 -> 49
- Tambo d'os : 25 -> 29
- Couteau Bowie : 20 -> 19
- Gant de boxe : 25 -> 27
- Aiguillon à bétail : 30 -> 28
- Tronçonneuse : 4 -> 9
- Épée d'officier chinois : 35 -> 31
- Couteau de combat : 20 -> 18
- Dérouilleur communiste : 25 -> 12
- Tambo de la mort : 25 -> 29
- Gantelet d'écorcheur : 40 -> 35
- Foreuse : 4 -> 8
- Électro-plombée : 40 -> 58
- Hache à incendie : 30 -> 44
- Gantelet : 40 -> 32
- Hache de Grognak : 20 -> 46
- Épée guitare : 35 -> 32
- Gobeur gifleur : 35 -> 45
- Hachette : 30 -> 29
- Poing américain : 25 -> 26
- Tuyau de plomb : 30 -> 28
- Machette : 30 -> 31
- Crochet à viande : 30 -> 26
- Gantelet de taupe minière : 40 -> 31
- Lame vibrante de Mister Handy : 4 -> 8
- Hache multifonction : 40 -> 43
- Pioche : 40 -> 43
- Clé serre-tube : 35 -> 27
- Fourche : 40 -> 33
- Cutter à plasma : 35 -> 39
- Crochet de bâton : 40 -> 38
- Queue de billard : 30 -> 36
- Poing assisté : 35 -> 33
- Épée de la guerre d'indépendance : 35 -> 30
- Éventreur : 4 -> 9
- Rouleau à pâtisserie : 25 -> 26
- Gourdin de Sheepsquatch : 30 -> 32
- Bâton de Sheepsquatch : 40 -> 49
- Bâton de berger : 40 -> 43
- Flambeur : 35 -> 38
- Pelle : 40 -> 39
- Faucille : 30 -> 26
- Revolver à simple action : 35 -> 24
- Épée ski : 30 -> 32
- Masse : 40 -> 44
- Lance : 40 -> 31
- Super masse : 45 -> 52
- Cran d'arrêt : 20 -> 18
- Attendrisseur : 45 -> 46
- Démonte-pneu : 25 -> 26
- Laser à ultracite : 17 -> 14
- Épée Terreur d'ultracite : 35 -> 51
- Carabine laser V63 : 30 -> 40
- Zweihänder V63 : 45 -> 47
- Canne : 20 -> 28
- Tambour de guerre : 45 -> 48
- Glaive de guerre : 40 -> 45
- Martoche : 45 -> 52
Multiplicateur pour les attaques furtives des armes
- Blaster alien : 2,25 -> 2,5
- Lame de Laserotron : 2 -> 2,5
- Batte de baseball : 2 -> 2,5
- Matraque : 2 -> 4
- Collier de serrage : 2 -> 4
- Fusil à poudre à canon : 2 -> 3
- Planche : 2 -> 2,5
- Gourdin en os : 2 -> 4
- Marteau en os : 2 -> 2,5
- Arc : 2 -> 2,75
- Couteau Bowie : 2 -> 2,5
- Gant de boxe : 2 -> 4
- Aiguillon à bétail : 2 -> 4
- Épée d'officier chinois : 2 -> 2,5
- Couteau de combat : 2 -> 2,5
- Dérouilleur communiste : 2 -> 4
- Arc composite : 2 -> 2,75
- Arbalète : 2 -> 2,25
- Lame de fanatique : 2 -> 2,5
- Dague de fanatique : 2 -> 2,5
- Tambo de la mort : 2 -> 4
- Gantelet d'écorcheur : 2 -> 4
- Électro-plombée : 2 -> 2,5
- Hache à incendie : 2 -> 3
- Gantelet : 2 -> 4
- Club de golf : 2 -> 2,5
- Hache de Grognak : 2 -> 3
- Épée guitare : 2 -> 2,5
- Gobeur gifleur : 2 -> 2,5
- Hachette : 2 -> 2,5
- Poing américain : 2 -> 4
- Tuyau de plomb : 2 -> 4
- Machette : 2 -> 2,5
- Crochet à viande : 2 -> 4
- Gantelet de taupe minière : 2 -> 4
- Hache multifonction : 2 -> 3
- Raquette en bois : 2 -> 2,5
- Pioche : 2 -> 3
- Arme à verrou de fortune : 2,75 -> 2
- Clé serre-tube : 2 -> 4
- Fourche : 2 -> 3
- Cutter à plasma : 2 -> 2,5
- Crochet de bâton : 2 -> 3
- Queue de billard : 2 -> 2,5
- Poing assisté : 2 -> 4
- Panneau de protestation : 2 -> 2,5
- Épée de la guerre d'indépendance : 2 -> 2,5
- Rouleau à pâtisserie : 2 -> 4
- Gourdin de Sheepsquatch : 2 -> 4
- Bâton de Sheepsquatch : 2 -> 2,5
- Bâton de berger : 2 -> 2,5
- Flambeur : 2 -> 2,5
- Pelle : 2 -> 2,5
- Faucille : 2 -> 2,5
- Épée ski : 2 -> 4
- Masse : 2 -> 2,5
- Lance : 2 -> 3
- Super masse : 2 -> 2,5
- Cran d'arrêt : 2 -> 4
- Pistolet à seringues : 2 -> 3
- Attendrisseur : 2 -> 2,5
- Canon Tesla : 2 -> 3
- Coupe-soif : 2 -> 2,5
- Démonte-pneu : 2 -> 4
- Épée Terreur d'ultracite : 2 -> 3
- Zweihänder V63 : 2 -> 2,5
- Canne : 2 -> 4
- Tambour de guerre : 2 -> 2,5
- Glaive de guerre : 2 -> 3
- Martoche : 2 -> 2,5
Multiplicateur pour les attaques critiques des armes
- Blaster alien : 2,25 -> 2,5
- Lame de Laserotron : 2 -> 3,5
- Hache automatique : 24 -> 32
- Lance-grenades automatique : 2 -> 2,5
- Batte de baseball : 2 -> 3
- Matraque : 2 -> 3
- Collier de serrage : 2 -> 2,5
- Fusil à poudre à canon : 2 -> 3
- Planche : 2 -> 3
- Gourdin en os : 2 -> 3
- Marteau en os : 2 -> 3
- Arc : 2 -> 2,25
- Couteau Bowie : 2 -> 3,5
- Gant de boxe : 2 -> 2,5
- Canon de bordée : 2 -> 2,5
- Aiguillon à bétail : 2 -> 3
- Épée d'officier chinois : 2 -> 3,5
- Couteau de combat : 2 -> 3,5
- Dérouilleur communiste : 2 -> 3
- Arc composite : 2 -> 2,25
- Incinérateur : 2 -> 2,5
- Maillet de croquet : 2 -> 3
- Arbalète : 2 -> 2,5
- Lame de fanatique : 2 -> 3,5
- Dague de fanatique : 2 -> 3,5
- Tambo de la mort : 2 -> 2,5
- Gantelet d'écorcheur : 2 -> 4
- Foreuse : 2 -> 2,25
- Électro-plombée : 2 -> 3
- Fat Man : 2 -> 2,5
- Hache à incendie : 2 -> 4
- Pistolet lance-fusées : 2 -> 2,5
- Gantelet : 2 -> 2,5
- Club de golf : 2 -> 3
- Hache de Grognak : 2 -> 4
- Épée guitare : 2 -> 3,5
- Gobeur gifleur : 2 -> 3
- Hachette : 2 -> 3,5
- Lance-missiles Tempête de l'enfer : 2 -> 2,5
- Poing américain : 2 -> 2,5
- Tuyau de plomb : 2 -> 3
- Lance-grenades M79 : 2 -> 2,5
- Machette : 2 -> 3,5
- Crochet à viande : 2 -> 4
- Lance-missiles : 2 -> 2,5
- Gantelet de taupe minière : 2 -> 4
- Hache multifonction : 2 -> 4
- Raquette en bois : 2 -> 2,5
- Pioche : 2 -> 3
- Clé serre-tube : 2 -> 3
- Fourche : 2 -> 3
- Cutter à plasma : 2 -> 3
- Crochet de bâton : 2 -> 3
- Queue de billard : 2 -> 3
- Poing assisté : 2 -> 2,5
- Panneau de protestation : 1 -> 3
- Épée de la guerre d'indépendance : 2 -> 3,5
- Éventreur : 2 -> 2,25
- Rouleau à pâtisserie : 2 -> 3
- Tête de Laserotron récupérée : 3 -> 2,75
- Gourdin de Sheepsquatch : 2 -> 3
- Bâton de Sheepsquatch : 2 -> 3
- Bâton de berger : 2 -> 3
- Flambeur : 2 -> 3,5
- Pelle : 2 -> 3
- Faucille : 2 -> 3,5
- Revolver à simple action : 2 -> 2,75
- Épée ski : 2 -> 3
- Masse : 2 -> 3
- Lance : 2 -> 3
- Super masse : 2 -> 3
- Cran d'arrêt : 2 -> 4
- Pistolet à seringues : 2 -> 3
- Attendrisseur : 2 -> 3
- Canon Tesla : 2 -> 3
- Le dragon : 2 -> 3
- Coupe-soif : 2 -> 2,5
- Démonte-pneu : 2 -> 3
- Épée Terreur d'ultracite : 2 -> 4
- Zweihänder V63 : 2 -> 3
- Pistolet à seringues Vox : 2 -> 3
- Canne : 2 -> 3
- Tambour de guerre : 2 -> 3
- Glaive de guerre : 2 -> 4
Modules d'arme
La majorité des modules des armes à distance et de corps à corps ont été mises à jour de sorte que leurs effets soient plus cohérents et intuitifs et pour offrir des choix supplémentaires et une plus grande variété de styles de jeu.
Les changements sont bien trop nombreux pour tous les lister ici (plus de 1 000 modules ont été modifiés). Nous avons choisi à la place de mettre en avant certaines modifications apportées aux modules communs.
Remarque: les effets listés pour chaque module sont par rapport à la version de base de l'arme et pas par rapport à la version précédente du module.
Canons raccourcis
Les canons raccourcis rendent désormais les armes plus faciles à utiliser en déplacement à courte portée.
- Cône de dispersion minimal augmenté
- Cône de dispersion maximal réduit
- Recul minimal augmenté
- Recul maximal réduit
- Coût en PA -10%
- Passage en mode visée 15% plus rapide
- Dégainement 25% plus rapide
Canons moyens et longs
Le bonus de portée des canons moyens et longs permet de toucher plus facilement en visée manuelle et en mode SVAV et conserve davantage de dégâts lorsque vous tirez sur des cibles éloignées, mais ils sont plus difficiles à utiliser en mouvement.
- Recul minimal réduit
- Cône de dispersion et recul maximaux augmentés
- Dégainement rallongé
- Passage en mode visée moins rapide
Lunettes et viseurs des armes
- Les viseurs luminescents améliorent désormais la précision en mode SVAV et réduisent le coût en PA de l'arme de 20%
- Les anneaux de visée rendent la visée plus précise et réduisent le cône de dispersion maximal de l'arme
Modules de frein de bouche
- Les compensateurs réduisent désormais le recul initial de l'arme et augmentent grandement le nombre de coups avant d'atteindre le montant de recul maximal
- Les freins de bouche réduisent le recul minimal et maximal de l'arme et réduisent la quantité de mouvement latéral dû au recul
- En plus de réduire le volume de chaque coup et de réduire légèrement le recul, les silencieux octroient désormais un bonus de 50% aux dégâts furtifs
Modules d'hémorragie, de feu et de poison
Les modules de feu et de poison octroient désormais de meilleurs dégâts sur la durée. Nous avons également apporté des modifications à certains de ces modules pour convertir davantage de leurs dégâts d'origine en dégâts de feu ou de poison.
Les modules ajoutant des lames aux armes infligent désormais de façon plus systématique des dégâts physiques sur la durée. Les dégâts de cet effet ont été grandement augmentés.
Modules de culasses
Les modules qui modifient le type de munitions d'une arme ont été modifiés pour mieux refléter l'augmentation ou la diminution de la puissance des munitions. Les munitions plus puissantes ont des coûts en PA plus élevés, une solidité plus faible et sont plus difficiles à maîtriser en visée manuelle. Les munitions moins puissantes ont en général des coûts en PA plus faibles et sont plus simples à maîtriser et à entretenir.
Le choix des munitions en fonction de l'arme dépend désormais davantage de l'expérience que vous recherchez : plus détendue et moins exigeante avec des munitions plus faibles, ou pousser les capacités de votre arme plus loin avec des munitions plus puissantes en contrepartie d'une difficulté d'utilisation plus poussée et d'un entretien plus cher.
De façon semblable aux modules de conversion de type de munitions pour des munitions plus puissantes, les culasses renforcées possèdent désormais des valeurs de recul et des coûts en PA plus élevés.
Les culasses critiques augmentent désormais le coût en PA des armes.
Crosses et baïonnettes
En plus des augmentations de dégâts des armes elles-mêmes, passer d'une poignée à une crosse ou ajouter une baïonnette (ou bien faire les deux !) augmentera fortement les dégâts de frappe.
Culasses performantes
Les culasses performantes sont passées par beaucoup de modifications sur le Public Test Server. Nous voulions faire un point sur le résultat final pour ces modules.
Les culasses performantes octroient les effets suivants en plus de leur augmentation de dégâts contre les ennemis calcinés :
- Dégâts bonus +35%
- Portée maximale +20%
- Coût en PA +15%
- Poids +30%
- Valeur +50
- Recul et cône de dispersion maximaux augmentés
- Cadence de tir -10%
Modules d'armes semi-automatiques et automatiques
En plus des modifications déjà apportées aux dégâts de base, aux dégâts furtifs et aux attaques critiques en mode SVAV à l'occasion de la mise à jour Parti en fission, les modules automatiques pour les armes semi-automatiques ont également connu les modifications suivantes (par rapport à l'arme sans aucun module) :
- Capacité en munitions +50%
- Portée -17,5%
- Poids +7,5%
- Solidité -7,5%
- Valeur +30%
- Vitesse de rechargement -10%
- Cône de dispersion et recul maximaux augmentés
Modifications apportées aux culasses renforcées :
Remarque : ces changements ne s'appliquent pas aux culasses renforcées et modules similaires sur les armes automatiques par défaut (mitraillette calibre 0.50 à canon lourd, etc.)
- Dégâts bonus : +25% -> +35%
- Recul : +10% -> +15%
- Coût en PA : +10% -> +15%
- Poids : +25% -> +30%
- Solidité : -7% -> -12,5%
- Valeur : +35% -> +40%
**Modifications des modules Diviseur pour l'arme à plasma, l'arme à plasma de l'Enclave et la gatling à plasma : **
- Dégâts de base +40%
- Suppression de 25% de dégâts bonus supplémentaires
- Cadence de tir -35%
- Portée : 59, soit -35%
- Solidité : -7,5% -> -15%
Les modifications du cône de dispersion, du recul, etc. sont désormais relatives aux propriétés de base de l'arme plutôt que des valeurs fixes, quelle que soit l'arme.
**Modifications du module Diviseur pour le pistolet laser et le pistolet laser à ultracite : **
- Dégâts de base +40%
- Suppression de 50% de dégâts bonus supplémentaires
**Modifications du module Sniper pour le pistolet laser et le pistolet laser à ultracite : **
- Dégâts de base : +25% -> +35%
- Cadence de tir -40%
- Coût en PA : +35% -> +55%
**Modifications du module Sniper de l'arme à plasma et de l'arme à plasma de l'Enclave : **
- Dégâts de base +35%
- Suppression de 100% de dégâts bonus supplémentaires
- Coût en PA : +35% -> +55%
Modifications de modules diverses
- Modification d'une culasse .38 automatique en double pour l'arme de fortune pour la remplacer par une culasse .45 automatique
- Résolution d'un problème qui faisait que les modules d'arme laser et à plasma qui ajoutaient des dégâts incendiaires n'ajoutaient que des dégâts sur la durée au lieu d'ajouter également des dégâts directs
- Les dégâts des modules de sniper chargés sur les armes laser ont été grandement améliorés
- Les dégâts bonus, la pénétration d'armure, les dégâts aux membres supplémentaires, les dégâts de saignement, etc. des modules lourd, barbelé, à lames, à pointes, perforants, etc. sur les armes de corps à corps s'appliquent désormais de façon bien plus cohérente par rapport au nom et à l'apparence du module
- Les modules "véritables" améliorent désormais principalement la visée accroupie et avec viseur pour les armes (précision globale améliorée)
- Les modules "stabilisés" améliorent désormais la capacité à utiliser précisément une arme en mouvement, mais profitent moins des bonus d'accroupissement et de visée
- Les modules "alignés" améliorent désormais les chances de toucher en mode SVAV et réduisent les coûts en PA
- Ajustement de certains modules d'armes pour plus de cohérence dans la modification de la solidité de l'arme
- Correction d'une interaction inattendue entre les condensateurs d'arme à plasma à impulsion et le canon lance-flammes
- Résolution d'un problème d'incohérences sur les ajustements de dégâts des modules semi-automatiques à automatiques avec le module lance-flammes d'arme à plasma
- Modification du fusil de reconnaissance de la Confrérie. Inflige désormais des dégâts plus élevés au prix d'un coût en PA, d'un recul et d'un poids plus élevés et d'une solidité réduite
- Résolution d'un problème qui faisait que les modules de canon du sniper laser à ultracite infligeaient moins de dégâts que prévu à pleine charge
- Correction d'un effet visuel incorrect sur la carabine laser V63 lors de l'utilisation du module légendaire Explosif
- Le module légendaire Bourreau octroie désormais un bonus de dégâts additif et non plus multiplicatif
- Le module de minigun Broyeur ne profite désormais plus de l'aptitude Force radioactive
- Suppression d'un bonus de dégâts imprévu octroyé par les modules de canon automatique aligné pour le pistolet laser et le pistolet laser à ultracite
- Résolution d'un problème qui faisait que le module Congélation n'ajoutait pas de dégâts cryogéniques à l'Électro-plombée
- Correction de la description du module légendaire Bourreau
- Ajustement des modules Salé et Poivré pour l'Attendrisseur :
- Salé octroie désormais de la pénétration d'armure
- Poivré ajoute des dégâts aux membres
Modifications apportées aux munitions
Armes de Gauss et CE 2 mm
Nous avons effectué quelques changements dans le but de réduire le fort coût en munitions d'utilisation d'un minigun de Gauss.
- Les taux d'obtention de fabrication et de butin contextuel des CE 2 mm ont été augmentés
- Le pistolet de Gauss utilise désormais 2 munitions par tir et possède un chargeur de 18 emplacements
- Le fusil Gauss utilise désormais 3 munitions par tir et possède un chargeur de 15 emplacements
- Le fusil cal. 12 de Gauss utilise désormais 5 munitions par tir et possède un chargeur de 40 emplacements
Modifications apportées aux grands chargeurs :
Remarque : cet effet s'applique à la plupart des modules qui augmentent la capacité en munitions sans octroyer d'effets supplémentaires, comme des temps de recharge plus rapides ou de la pénétration d'armure
- Capacité en munitions : +50% -> +100%
- Temps de dégainage de l'arme : +25% -> +35% (plus lent)
- Temps de rechargement : +20% -> +35% (plus lent)
- Temps de transition en mode visée : +20% -> +35% (plus lent)
- Poids : +35% -> +50%
- Solidité : -7,5% -> -10%
La valeur a été réduite de 25% sur les autres modules de capacité en munitions (les modules de grand chargeur listés ci-dessus restent à +40%)
Munitions à ultracite
Les munitions à ultracite ont reçu de nombreuses modifications (de même que les culasses performantes) pendant les premiers temps du Public Test Server grâce à vos nombreux commentaires.
Nous voulons prendre un moment pour clarifier que les munitions à ultracite continueront de faire partie de l'ensemble des munitions contextuelles.
Modifications des tempêtes de radiations et des créatures luminescentes
Afin d'améliorer la disponibilité des matériaux nécessaires à la fabrication des munitions à ultracite, nous avons effectué les modifications suivantes :
- Les tempêtes de radiation sont désormais légèrement plus fréquentes dans les Appalaches
- La flore radioactive comme les baies explosives et les fougères aveuglantes ont désormais une chance d'apparaître pendant les tempêtes de radiations
- Les créatures luminescentes ont désormais une chance d'apparaître pendant les tempêtes de radiations
- Les créatures luminescentes s'adapteront au niveau du joueur et le dépasseront régulièrement, jusqu'au niveau 100
- Les créatures luminescentes s'adaptent désormais mieux aux joueurs de bas niveau
- Les créatures luminescentes peuvent laisser tomber de la masse renforcée et d'autres matériaux nucléaires semblables pendant les tempêtes de radiations, y compris les créatures luminescentes qui seraient apparues même en l'absence de tempête de radiations
Modifications de combat diverses
- Les vitesses d'attaque de la hache automatique et de la tronçonneuse ont été réduites d'environ 27 coups par seconde à 14 coups par seconde
- Il ne devrait plus y avoir de différence de vitesse d'attaque entre les vues subjective et objective
- Correction d'un son de tir incorrect pour la culasse automatique ajustée du 10 mm
- Amélioration du butin sur les cadavres pétrifiés répandus dans l'aéroport de Morgantown et d'autres endroits
- Réduction de l'impact de la chance sur le taux de remplissage de la jauge d'attaque critique du SVAV
- Les situations où les joueurs remplissaient la jauge en 2 coups devraient désormais être plus proches de 3 ou 4 coups
- Réduction des dégâts du pistolet à seringues Vox afin que les joueurs soient moins susceptibles de tuer les petites cibles
- Les dégâts des attaques furtives sont désormais multiplicatifs et non plus additifs. Les attaques furtives peuvent donc infliger bien plus de dégâts que précédemment.
- Ajustement de la portée et des caractéristiques en l'air des projectiles du module Coupe-soif
- Augmentation de la vitesse du projectile grenade ronde
- La réduction de précision des goules sauvages réduit désormais les chances de toucher en mode SVAV de 70% en plus de l'augmentation (inchangée) de 300% du cône de dispersion
- Les dégâts bonus aux membres de Muscles noueux ne fonctionnent désormais plus avec les armes à distance
- Muscles noueux réduit désormais les chances de toucher en mode SVAV de 30% en plus de l'augmentation (inchangée) de 50% du cône de dispersion
- Module Bracelets cadratiques de l'armure assistée Vulcain :
- Réduction du cône de dispersion : 60%, 80% -> 20%, 40%
- Amélioration de la stabilité des lunettes : 20%, 40% -> 10%, 20%
- Les explosions des grenades Flotteur lance-flammes et Flotteur glaceur n'infligent plus de dégâts aux ennemis de l'autre côté des murs
- Résolution d'un problème qui faisait que les modules d'arme à plasma de l'Enclave ne pouvaient pas être obtenus dans les événements d'Enclave
- Résolution d'un problème qui empêchait certaines armes de lancer de s'adapter au niveau du joueur
- Résolution de quelques cas d'armes de lancer qui ne s'adaptaient pas au niveau du joueur
- Modification du coût en PA de la carabine laser V63 pour coûter à nouveau 30 au lieu de 40
Modifications apportées aux aptitudes
- Réduction du cône de dispersion de Fine gâchette : 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Réduction du cône de dispersion de Fantassin : 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Réduction du cône de dispersion de Rebelle moderne : 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Réduction du cône de dispersion de Stabilisé : 15%, 30%, 45% -> 10%, 20%, 30%
- Module légendaire Stabilisateur 4 étoiles :
- Réduction du cône de dispersion : 50% -> 35%
- Amélioration de la stabilité des lunettes : -50% -> 20%
- Remarque : ce changement est une correction de bug ; l'ancienne version du module dégradait la stabilité au lieu de l'améliorer
Modifications apportées aux ennemis
De nombreuses armes aux faibles performances ayant reçu des améliorations de dégâts significatives, les dégâts médians des joueurs sont désormais bien plus élevés. Afin d'en tenir compte, nous avons modifié la santé et les résistances des créatures suivantes :
**Remarque **: ces créatures ont également des résistances plus contrastées afin de mieux illustrer leurs forces et faiblesses contre les différents types de dégâts.
- Tourelle (tourelles hostiles ; ne concerne pas celles présentes dans les camps des joueurs ou dans l'atelier)
- Super mutant
- Taupe minière
- Ennemis en armure assistée
- Protectron
- Radscorpion
- Cérébrobot
- Laserotron
- Rôdeur des brumes
- Bernard-l'ermite
- Robot sentinelle
- Écorcheur
- Béhémoth super mutant
- Monstre de Grafton
- Sulfurie
- Reine des fangeux
- Goliath atmosphérique
- Abomination d'ultracite
- Reine sulfurie
- Terreur d'ultracite