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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76: C.A.M.P.-Sanierung – Kampf-Updatenotizen (VOLLSTÄNDIG)

02. September 2025
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Hier findet ihr alles, was ihr über die Anpassungen am Kampf-Balancing wissen müsst, die im Fallout 76: C.A.M.P.-Sanierung-Update enthalten sind.

Verbesserungen des manuellen Zielens

Wir haben Änderungen bei allen Fernkampfwaffen vorgenommen, um es Spieler:innen zu erleichtern, Ziele ohne V.A.T.S. zu treffen.

Diese Änderungen variieren je nach Waffe und lauten wie folgt:

  • Die Streuung wurde verringert.
  • Der Rückstoß wurde verringert.
  • Es können jetzt mehr Schüsse abgegeben werden, bevor der maximale Rückstoß erreicht ist.
  • Die Streuung erhöht sich jetzt weniger stark durch Bewegung.
  • Die Streuung in der Hocke bzw. beim Schleichen wurde verringert.
  • Die Streuung bei Verwendung des Visiers wurde verringert.
  • Waffen mit einer Hochdrehzeit wie die Minigun und der Gatling-Laser haben jetzt einen geringeren Rückstoß, wenn sie für kurze Zeit feuern.
  • Reduzierte Kamerabewegung für viele Waffenaktionen in der Egoperspektive.
    • Dies schließt das Feuern, Nachladen sowie Aktionen nach dem Feuern wie Repetier-Aktionen ein.
  • Zielfernrohre und Langreichweiten-Zielfernrohre besitzen jetzt zusätzliche Zoomstufen. Drückt die V.A.T.S.-Taste, um je nach Visier zwischen 2 oder 3 Zoomstufen hin- und herzuschalten.
  • Hinweis: Wenn ihr das erste Mal ein Visier benutzt, startet ihr mit der untersten Zoomstufe.
    Wir haben nachfolgend ein paar allgemeine Erwartungen aufgeführt, wie Waffen sich verhalten. Bitte beachtet, dass Mods drastische Auswirkungen darauf haben können, wie sich Waffen verhalten. Diese Beschreibungen beziehen sich auf die unmodifizierte Version jedes Waffentyps.

Pistole

  • Akzeptable Präzision in allen Situationen.
  • Behält die Präzision während der Bewegung zuverlässig bei.
  • Minimaler Rückstoß.

Revolver

  • Eine Art Brücke zwischen gewöhnlichen Pistolen und Einzelschussgewehren.
  • Präzise auf große Entfernungen, aber ihr dürft euch nicht bewegen und müsst durch das Visier zielen, um maximale Präzision zu erhalten.
  • Der Rückstoß ist stärker als bei vielen anderen Waffen.

Schrotflinte

  • Die Streuung verbessert sich, während ihr in der Hocke seid oder ein Visier verwendet.
  • Nicht besonders präzise und hat mehr Rückstoß als die meisten anderen Waffen.

Maschinenpistole

  • Hat in vielen Situationen nicht die gleiche maximale Präzision wie Pistolen oder Gewehre, aber ist in Bewegung leichter zu benutzen.

Halbautomatisches Gewehr

  • Gute Präzision auf hohe Distanz.
  • Starke Vorteile durch Hocken und bei Verwendung des Visiers.
  • In Bewegung nicht besonders präzise verglichen mit anderen Waffen.

Einzelschussgewehr

  • Höchste allgemeine Präzision auf hohe Distanz.
  • Am effektivsten in der Hocke und bei Verwendung des Visiers.
  • Nicht besonders präzise in Bewegung und die Streuung erholt sich langsamer als bei anderen Waffen.

Ballistische schwere Waffe

  • Vernünftige allgemeine Präzision und kontrollierbarer Rückstoß bei anhaltendem Feuer, aber nicht so präzise wie andere Waffen.
    • Waffen mit Hochdrehzeit schneiden hier besser ab.
  • Geringer Rückstoß und reduzierte Streuung profitieren vom Hocken und von der Verwendung des Visiers.
  • Kaliber-.50-Maschinengewehr bietet höhere Präzision in Bewegung als andere schwere automatische Waffen.
  • Das Leichte Maschinengewehr kann in gewisser Weise als Brücke zwischen einer schweren Waffe und einem Automatikgewehr dienen. Es kann auf hohe Distanzen präziser sein als andere schwere Waffen, aber in Bewegung ist es weniger präzise.

Laser- und Plasmawaffen

Waffen mit Laserprojektilen sind normalerweise präziser und haben weniger Rückstoß als ballistische Waffen. Plasmaprojektile liegen irgendwo dazwischen (das gilt auch für Alien-Blaster/Disintegrator).

Explosivwerfer

  • Hoher Rückstoß, der aber aufgrund der geringen Feuerrate kaum Einfluss auf die Präzision hat.
  • Nicht besonders präzise im Vergleich zu anderen Waffen.
  • Geringe Präzision bei Bewegung.

V.A.T.S.

Die Berechnung der Trefferchancen im V.A.T.S. wurde überarbeitet, um sie konsistenter und intuitiver zu machen. Insgesamt wird die Trefferchance der meisten Waffen dadurch höher ausfallen. Weit entfernte, kleinere und härtere Gegner sind manchmal schwerer zu treffen.

Hier ist ein grober Überblick, wie das funktioniert:

  • Die Formel beginnt mit einer angenommenen maximalen Trefferchance (95 %).
  • Es gibt verschiedene Faktoren, die eure Trefferchance verringern. Dazu gehören die Entfernung zum Ziel, die Sichtbarkeit des Ziels, die Schwierigkeit, die einzelnen Körperteile des Ziels zu treffen, die Reichweite eurer Waffe, die Streuung, der Rückstoß, die Feuerrate usw.
    • Skills, Waffen-Mods usw. können jeden dieser Faktoren verbessern oder eure Trefferchance direkt erhöhen.
    • Die Wahrnehmung reduziert einige der Nachteile großer Streuung und großer Entfernung zum Ziel im Verhältnis zur Maximalreichweite eurer Waffe.
  • Ab etwa der halben Reichweite einer Waffe sinkt die Trefferchance stetig auf 0 %.
  • Unterhalb etwa der halben Reichweite einer Waffe wird die Trefferchance reduziert. Je näher ihr der Kernschussreichweite kommt, desto höher ist die Trefferchance, bis ihr schließlich das Ziel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit trefft.

Zusätzliche V.A.T.S.-Änderungen

  • Spieler:innen können keine Körperteile anvisieren, die sie nicht sehen können, wie den Ultragenetischen Schildgenerator, der sich auf der Rückseite des EN06-Wächters befindet.
  • Die Entfernungsmessung für große Gegner beginnt jetzt im äußeren Bereich der jeweiligen Kreatur statt in ihrem Zentrum. Dies erhöht die Trefferchance bei vielen großen Kreaturen wie der Brandbestien-Königin.
  • Wahrnehmung wirkt sich jetzt stärker auf die Trefferchance aus.
  • Rückstoß und Streuung spielen jetzt bei der Bestimmung der Trefferchance eine wichtigere Rolle.

Explosionsänderungen

  • Es wurden zahlreiche Explosionen von Spielerwaffen angepasst, sodass sie jetzt an ihrem äußeren Rand weniger Schadenswirkung einbüßen.
  • Es wurden Anpassungen an den Explosionen des Experimentellen Fatman-MIRV und Splittergranaten-MIRV vorgenommen, um eine größere Streuung der MIRV-Geschosse zu erreichen.
  • Feuerpfeile bewirken jetzt keine Explosion mehr, die Ziele in der Nähe in Brand steckt.
  • Der Schaden durch Explosionspfeile wurde erhöht.

Reduzierte Explosionskraft

Wir haben die Wirkung zahlreicher Explosionen reduziert, sodass sie Leichen und Objekte nicht mehr so weit schleudern wie bisher. Wir haben außerdem Anpassungen vorgenommen, damit die Wucht bestimmter Explosionen besser zu ihrer Größe und ihrem Umfang passt.

Hinweis: Diese Änderung betrifft nicht den Schaden, den diese Explosionen bewirken.

  • Alien-Zünd-Drohne
  • Automatischer Granatwerfer
  • Baseball-Granate
  • Brahmin-Leiche (C.A.M.P.-Gegenstand)
  • Käfer-Granate
  • Kollateralschaden (legendärer Skill)
  • Kryopfeil
  • Detonations-Dominoeffekt (legendärer Skill)
  • SprengBot (Härteprüfung), Augenbombe
  • Dynamit und Dynamitpakete
  • Explodierende Hand (legendärer Skill)
  • Explosionen, die bei „Dreh das Rad“ auftreten
  • Explosionspfeil
  • Sprengköder
  • Fantastischer Protektron-Selbstmörder
  • Experimentelles Fatman-MIRV
  • Flatwoods-Monster-Strahlenangriff
  • Tod von Eis-Floatern
  • Eis-Floater-Granate
  • Splittergranate
  • Splittergranaten-MIRV
  • Splittermine
  • Grafton-Monster-Ölbombe
  • Granatwerfer M79
  • Raketenangriffe während „Angreifer aus dem All“
  • Verminte Maulwurfsratte
  • Nuka-Granate
  • Sauerstofftank-Explosionen
  • Plasmapfeil
  • Plasmagranate
  • Impulsgranate
  • Kürbisgranate
  • Sturmgoliath-Waffen
  • Durstlöscher-Nuka-Cola-Mods
  • Erscheinungsform des Donnerkrebses („Gefährlicher Zeitvertreib“)
  • Turbo-Dünger
  • Verschiedene explodierende Fahrzeuge
  • Verschiedene Explosionen durch sich selbst zerstörende Roboter
  • Vertibird-Tod
  • Werkstatt-Artillerie

Explosionsgrößen-Anpassungen

  • Käfer-Granate: +30 %
  • Kryo-Granate: +20 %
  • Kryo-Mine: +20 %
  • Splittergranaten-MIRV (anfängliche Explosion): +40 %
  • Splittergranaten-MIRV (resultierende Projektile): +50 %
  • Durstlöscher-Nuka-Cherry: +92 %
  • Durstlöscher-Nuka-Cola: +220 %
  • Nuka-Quantum-Waffen-Durstlöscher: -43 %
  • Experimentelles Fatman-MIRV (anfängliche Explosion): +150 %
  • Feuer-Floater-Granate: +150 %
  • Eis-Floater-Granate: +120 %
  • Fletsch-Floater-Granate: +120 %
  • Splittermine: +20 %

Weitere Waffen- und Rüstungsanpassungen

  • Explosionseffekte der legendären Mod „Explosiv“ und Ultrazit-Laser-Waffen und des V63-Laser-Karabiners passen jetzt zur jeweiligen Farbe des Geschosses.
  • Die Häufigkeit von Granaten, Minen und Sprengwaffenmunition in Behältern und gegnerischer Beute wurde reduziert.
  • Die Herstellungskosten von Nuka- und Nuka-Quantum-Granaten wurde erhöht.

Waffengrundschaden

  • Kaliber-.50-Maschinengewehr: 43 -> 42
  • .44er-Revolver: 132 -> 161
  • 10-mm-Maschinenpistole: 42 -> 72
  • 10 mm: 45 -> 77
  • Alien-Blaster: 59 -> 72
  • Alien-Disintegrator: 66 -> 80
  • Sturmgewehr: 66 -> 112
  • Aggressotron-Klinge: 51 physisch -> 115 physisch, 10 Bluten pro Sekunde für 10 Sekunden
  • Automatik-Axt: 24 -> 32
  • Automatischer Granatwerfer: 3 Einschlag, 117 Explosion -> 3 Einschlag, 244 Explosion
  • Baseballschläger: 69 -> 182
  • Baseball-Granate: 175 -> 346
  • Schlagstock: 47 -> 115
  • Bärenstark: 63 -> 160
  • Schwarzpulver-Donnerbüchse: 347 -> 346
  • Schwarzpulver-Pistole: 347 -> 751
  • Schwarzpulver-Gewehr: 449 -> 857
  • Sprengmine: 225 -> 379
  • Planke: 63 -> 152
  • Knochenkeule: 60 physisch, 2 Bluten pro Sekunde für 5 Sekunden -> 142 physisch, 42 Bluten pro Sekunde für 15 Sekunden
  • Knochenhammer: 94 -> 228
  • Bogen: 95 -> 194
  • Bowiemesser: 35 -> 77
  • Boxhandschuh: 40 -> 124
  • Breitseiter: 5 Einschlag, 135 Explosion -> 5 Einschlag, 688 Explosion
  • Viehtreiber: 109 Energie -> 84 physisch, 84 Energie
  • Kettensäge: 16 -> 28
  • Chinesisches Offiziersschwert: 42 physisch -> 142 physisch, 15 Bluten pro Sekunde für 12 Sekunden
  • Stromkreisunterbrecher: 64 -> 80
  • Kampfmesser: 42 -> 87
  • Kampfgewehr: 53 -> 95
  • Kampfflinte: 150 -> 206
  • Roter Prügler: 5 -> 14
  • Compoundbogen: 112 -> 244
  • Kremierer: 100 Feuereinschlag, 20 Feuerexplosion, 29 Feuer pro Sekunde für 6 Sekunden -> 140 Feuereinschlag, 32 Feuerexplosion, 32 Feuer pro Sekunde für 6 Sekunden
  • Armbrust: 111 -> 253
  • Kreuzritterpistole: 56 -> 80
  • Kryo-Granate: 50 Kryo -> 396 Kryo
  • Kryo-Mine: 175 Kryo -> 396 Kryo
  • Kryolator: 41 -> 47
  • Kultistenklinge: 52 physisch -> 150 physisch, 14 Bluten pro Sekunde für 12 Sekunden
  • Kultistendolch: 38 -> 84
  • Todestamburin: 53 -> 133
  • Todeskrallen-Handschuh: 69 -> 182
  • Dynamit: 175 -> 449
  • Dynamitpaket: 225 -> 777
  • Sprengköder: 200 -> 396
  • Fatman: 5 Einschlag, 455 Explosion -> 5 Einschlag, 1386 Explosion
  • Brandaxt: 84 -> 204
  • Flammenwerfer: 29 -> 32
  • Fletsch-Floater-Granate: 79 Gift, 40 Gift pro Sekunde für 12 Sekunden -> 182 Gift, 140 Gift pro Sekunde für 40 Sekunden.
  • Feuer-Floater-Granate: 124 Feuer, 50 Feuer pro Sekunde, für 5 Sekunden -> 300 Feuer, 257 Feuer pro Sekunde für 4 Sekunden
  • Eis-Floater-Granate: 99 Kryo -> 346 Kryo
  • Splittergranate: 150 -> 300
  • Splittermine: 150 -> 362
  • Gamma-Kanone: 85 -> 115
  • Gatling-Geschütz: 86 -> 103
  • Gatling-Laser: 25 -> 25
  • Gatling-Plasma: 31 physisch, 31 Energie -> 28 physisch, 28 Energie
  • Handschuh: 63 -> 160
  • Gauss-Minigun: 50 -> 53
  • Gauss-Pistole (voll geladen): 218 Einschlag, 33 Explosion -> 216 Einschlag, 32 Explosion
  • Gaussgewehr (voll geladen): 315 physisch, 47 Explosion -> 309 Einschlag, 46 Explosion
  • Gauss-Schrotflinte (voll geladen): 285 Einschlag, 43 Explosion -> 390 Einschlag, 59 Explosion
  • Golfschläger: 57 -> 172
  • Gitarrenschwert: 59 physisch -> 142 physisch, 15 Bluten pro Sekunde für 10 Sekunden
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 52 -> 84
  • Harpunenkanone: 245 -> 330
  • Beil: 51 -> 150
  • Hellstorm-Raketenwerfer: 178 -> 379 Einschlag, 379 Explosion
    • Kryoladung: 206 Einschlag, 107 Kryo-Explosion -> 379 Einschlag, 194 Kryo-Explosion
    • Napalmladung: 206 Einschlag, 107 Feuerexplosion, 25 Feuerschaden pro Sekunde für 7 Sekunden -> 379 Einschlag, 194 Feuerexplosion, 25 Feuerschaden pro Sekunde für 7 Sekunden
    • Plasmaladung: 206 Einschlag, 178 Energieexplosion -> 379 Einschlag, 330 Energieexplosion
  • Jagdgewehr: 171 -> 285
  • Schlagring: 44 -> 130
  • Laser: 72 -> 64
  • Bleirohr: 49 -> 140
  • Unterhebelgewehr: 133 -> 182
  • Leichtes Maschinengewehr: 42 -> 37
  • Granatwerfer M79: 3 Einschlag, 117 Explosion -> 3 Einschlag, 522 Explosion
  • Machete: 51 physisch -> 160 physisch, 17 Bluten pro Sekunde für 11 Sekunden
  • Fleisch-Hackebeil: 60 -> 413
  • Fleischerhaken: 40 -> 115
  • Behandlungsfehler: 132 -> 161
  • Minigun: 24 -> 25
  • Raketenwerfer: 5 Einschlag, 262 Explosion -> 5 Einschlag, 968 Explosion
  • Grubenhauer-Handschuh: 57 -> 160
  • Summklinge für Mr. Handy: 25 -> 21
  • Mehrzweckaxt: 87 -> 204
  • Nuka-Granate: 250 physisch, 125 Strahlung -> 257 physisch, 244 Strahlung
  • Atommine: 250 physisch, 125 Strahlung -> 855 physisch, 244 Strahlung
  • Nuka-Quantum-Granate: 300 -> 968
  • Spitzhacke: 76 -> 204
  • Impro-Repetierer: 150 -> 330
  • Impro-Revolver: 140 -> 171
  • Rohrzange: 38 -> 140
  • Impro-Gewehr: 42 -> 66
  • Mistgabel: 59 -> 152
  • Plasmawerfer: 76 physisch, 76 Energie -> 87 physisch, 87 Energie
  • Plasmaschneider: 30 physisch, 86 Energie -> 109 physisch, 109 Energie
  • Plasmagranate: 200 physisch, 200 Energie -> 300 physisch, 300 Energie
  • Plasmagewehr: 39 physisch, 39 Energie -> 42 physisch, 42 Energie
  • Plasmamine: 200 physisch, 200 Energie -> 300 physisch, 300 Energie
  • Haken: 90 -> 194
  • Billardqueue: 58 -> 152
  • Powerfaust: 73 -> 171
  • Impulsgranate: 175 physisch, 175 Energie -> 346 physisch, 346 Energie
  • Impulsmine: 175 Energie, 175 Energie pro Sekunde für 2 Sekunden -> 257 physisch, 257 Energie pro Sekunde für 2 Sekunden
  • Pumpgun: 172 -> 228
  • Kürbisgranate: 80 Explosion, 20 Gift pro Sekunde für 5 Sekunden, 40 Strahlung pro Sekunde für 5 Sekunden -> 160 Explosion, 45 Giftschaden für 7 Sekunden, 80 Strahlungsschaden pro Sekunde für 7 Sekunden
  • Radium-Gewehr: 42 -> 66
  • Gleisgewehr: 112 -> 171
  • Revolutionärsschwert: 56 physisch -> 150 physisch, 14 Bluten pro Sekunde für 10 Sekunden
  • Kettenklinge 20 -> 28
  • Nudelholz: 35 -> 121
  • Erbeuteter Aggressotron-Kopf: 95 -> 152
  • Sheepsquatch-Schläger: 76 -> 160
  • Sheepsquatch-Scherbe: 75 physisch, 25 Gift, 15 Gift pro Sekunde für 7 Sekunden -> 150 physisch, 112 Gift, 112 Gift pro Sekunde für 35 Sekunden
  • Sheepsquatch-Stab: 95 -> 257
  • Schäferstab: 63 -> 231
  • Dönermesser: 34 physisch, 20 Feuer -> 64 physisch, 64 Feuer
  • Schaufel: 51 -> 182
  • Sichel: 45 physisch -> 130 physisch, 12 Bluten pro Sekunde für 10 Sekunden
  • Single-Action-Revolver: 184 -> 218
  • Skischwert: 63 -> 142
  • Vorschlaghammer: 90 -> 218
  • Speer: 68 -> 142
  • Maschinenpistole: 47 -> 64
  • Superhammer: 107 -> 271
  • Springmesser: 38 -> 80
  • Injektor:
    • Des Bluters: 3 Bluten pro Sekunde für 10 Sekunden -> 65 Bluten pro Sekunde für 20 Sekunden
    • RAD-Skorpion-Gift: 16 Gift pro Sekunde für 10 Sekunden -> 51 Gift pro Sekunde für 40 Sekunden
  • Fleischklopfer: 95 -> 244
  • Teslakanone: 175 -> 285
  • Teslagewehr: 112 -> 121
  • Der Drache: 541 -> 1.145
  • Ausputzer: 59 -> 103
  • Durstlöscher:
    • Nuka-Cola: 50 Explosion, verursacht 10 Strahlungsschaden pro Sekunde in der Nähe für 30 Sekunden -> 300 Explosion, verursacht 12 Strahlungsschaden pro Sekunde in der Nähe für 20 Sekunden
    • Nuka-Cherry: 150 Explosion -> 362 Explosion, verursacht 20 Strahlungsschaden pro Sekunde in der Nähe für 20 Sekunden
    • Nuka-Quantum: 350 Explosion -> 547 Explosion
  • Wurfmesser: 75 -> 315
  • Kreuzschlüssel: 37 -> 130
  • Tomahawk: 100 -> 506
  • Ultrazit-Gatling-Laser: 28 -> 29
  • Ultrazit-Laser: 80 -> 87
  • Ultrazithorror-Schwert: 54 physisch, 32 Gift, 30 Gift pro Sekunde für 10 Sekunden -> 154 physisch, 93 Gift, 42 Gift pro Sekunde für 10 Sekunden
  • V63-Laser-Karabiner: 59 -> 47
  • V63-Zweihänder: 107 -> 244
  • Gehstock: 53 -> 121
  • Kriegstrommel: 99 -> 228
  • Kriegsglefe: 104 physisch -> 231 physisch, 20 Bluten pro Sekunde für 10 Sekunden
  • Western-Revolver: 157 -> 194

Zusätzliche Waffenschaden-Änderungen

  • Wurfwaffen wie Wurfmesser, Splittergranaten, Sheepsquatch-Quills und Minen skalieren jetzt mit der Spielerstufe bis Stufe 50.
  • Waffen, die zum Laden gedrückt werden müssen (Gauss-Waffen) oder deren Ladevorgang eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt (Scharfschützenlaser) zeigen im Pip-Boy und in den Details-Menüs jetzt ihren Schaden im ungeladenen Zustand statt im vollständig aufgeladenen Zustand.
  • Waffen, die in einem teilweise aufgeladenen Zustand abgefeuert werden können und ein Explosivgeschoss verschießen (hauptsächlich Gauss-Waffen), bewirken jetzt Explosionsschaden abhängig vom Ladezustand.
  • Die Gauss-Minigun verursacht jetzt maximal +60 % Bonusschaden, wenn sie über einen längeren Zeitraum abgefeuert wird.
  • Klingenwaffen besitzen jetzt einen Bluten-Schaden-über-Zeit-Effekt (physisch).

Die Feuerrate der folgenden Waffen wurde angepasst:

  • Maschinenpistole: +15 %
  • 10-mm-MP: -10 %

Die Nachladeanimationen der folgenden Waffen wurden angepasst:

Das Sturmgewehr besaß den höchsten Schaden pro Schuss aller Gewehre und die höchste Nachladegeschwindigkeit. Die nachfolgenden Änderungen sorgen dafür, dass andere Gewehre mithalten und ihre jeweilige Rolle besser ausfüllen können.

  • Sturmgewehr: ca. 2,08 Sek. -> 3,02 Sek.
  • Radium-Gewehr: ca. 3,57 Sek. -> 2,85 Sek.
  • Handgefertigt: ca. 3,03 Sek. -> 2,43 Sek.
  • Kampfgewehr: ca. 3,15 Sek. -> 2,68 Sek.

Kryolator-Änderungen

  • Magazinkapazität: 25 -> 50
  • Kristallisierender Lauf:
    • Reichweite: +75 % -> +200 %
    • Magazinkapazität: jetzt -50 % (ergibt 25 Magazinkapazität, so viel wie vor diesem Update)
    • Schadensbonus: jetzt 35 %

Leichte Maschinengewehre

Leichte Maschinengewehre waren auf dem öffentlichen Testserver für dieses Update in aller Munde. Wir wollten während dieser Testphase herausfinden, wo genau wir mit den Änderungen an diesem Waffentyp gelandet sind.

Zunächst einmal könnt ihr jetzt einen 5,56-, .308- oder .45-Verschluss an diese Waffe montieren, sodass ihr genau die Munition verwenden könnt, die ihr braucht.

Der standardmäßige .45-Verschluss ist eine Modifikation, die durch Zerlegen erlernt wird. Der .308- und der 5.56-Verschluss sind dagegen standardmäßig bekannt.

Leichte Maschinengewehre:

  • Grundschaden: 47
  • Gefundene LMGs verwenden von Haus aus den neuen „Standardverschluss“, weshalb die Waffe 5,56-mm-Munition verwendet.
    • Alle bestehenden LMGs mit .308-Verschluss oder erstklassigem .308-Verschluss verwenden diese Verschlüsse, wenn ihr das Spiel startet. Sie wechseln nicht zu 5,56 mm.
  • Ein LMG mit einem .308-Verschluss verursacht mehr Schaden.
  • Ein LMG mit einem .45-Verschluss bewirkt eine höhere Feuerrate auf Kosten von weniger Schaden.
    Die erstklassigen Versionen dieser Verschlüsse sind an den bekannten Orten verfügbar. Diese Änderungen haben keine Auswirkungen auf die Waffen, die ihr aktuell besitzt.

Gewichtsanpassungen bei Wurfwaffen

Bei den folgenden Wurfwaffen wurden Gewichtsanpassungen vorgenommen:

  • Artillerie-Rauchgranate: 0,5 -> 0,1
  • Baseball-Granate: 1,0 -> 0,6
  • Sprengmine: 0,5 -> 0,55
  • Kryo-Granate: 0,5 -> 0,75
  • Kryo-Mine: 0,5 -> 0,7
  • Schrott (Schrottweitwurf): 0,5 -> 0,25
  • Dynamitpaket: 0,5 -> 0,75
  • Dynamit: 0,5 -> 0,6
  • Leuchtfackel: 0,5 -> 0,1
  • Feuer-Floater-Granate: 0,5 -> 0,7
  • Eis-Floater-Granate: 0,5 -> 0,7
  • Fletsch-Floater-Granate: 0,5 -> 0,7
  • Splittergranate: 0,5 -> 0,6
  • Splittermine: 0,5 -> 0,55
  • HalluciGen-Gasgranate: 1,0 -> 0,8
  • Fleisch-Hackebeil: 0,25 -> 0,2
  • Molotow-Cocktail: 0,5 -> 0,45
  • Nuka-Granate: 0,5 -> 0,85
  • Nuka-Quantum-Granate: 0,5 -> 1,0
  • Atommine: 0,5 -> 0,85
  • Orbitalschlag-Bake: 0,5 -> 0,35
  • Plasmagranate: 0,5 -> 0,7
  • Plasmamine: 0,5 -> 0,65
  • Impulsgranate: 0,5 -> 0,7
  • Impulsmine: 0,5 -> 0,35
  • Sheepsquatch-Scherbe: 0,5 -> 0,15
  • Wurfmesser: 0,25 -> 0,1
  • Tomahawk: 0,7 -> 0,25
  • Vertibot-Signalgranate: 1,0 -> 0,1

Waffen-Schlagschaden

Der Schlagschaden der folgenden Waffen wurde erhöht, was das Zuschlagen mit Waffen um einiges wirkungsvoller macht. Diese Änderung ergänzt sich mit den Änderungen der unten aufgeführten Kolben- und Bajonett-Mods.

Hinweis: Schlagschaden skaliert nun mit der Waffenstufe. Die nachfolgenden Werte entsprechen der Maximalstufe der jeweiligen Waffe. Niedrigere Stufen skalieren proportional.

  • 10 mm: 10 -> 48
  • Stromkreisunterbrecher: 10 -> 54
  • 10-mm-Maschinenpistole: 10 -> 50
  • .44er-Revolver: 10 -> 51
  • Kaliber-.50-Maschinengewehr: 15 -> 107
  • Alien-Blaster: 10 -> 47
  • Alien-Disintegrator: 15 -> 71
  • Sturmgewehr: 15 -> 77
  • Automatischer Granatwerfer: 15 -> 121
  • Schwarzpulver-Pistole: 10 -> 57
  • Schwarzpulver-Donnerbüchse: 10 -> 57
  • Schwarzpulver-Gewehr: 15 -> 63
  • Der Drache: 15 -> 63
  • Kreuzritterpistole: 10 -> 54
  • Hellstorm-Raketenwerfer: 15 -> 101
  • Breitseiter: 15 -> 98
  • Kampfgewehr: 15 -> 71
  • Ausputzer: 15 -> 61
  • Kampfflinte: 15 -> 71
  • Compoundbogen: 10 -> 54
  • Kremierer: 15 -> 108
  • Armbrust: 15 -> 63
  • Kryolator: 15 -> 75
  • Tesla-Gewehr: 15 -> 77
  • Harpunenkanone: 15 -> 104
  • Unterhebelgewehr: 15 -> 63
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 15 -> 66
  • Paddleball: 6 -> 7
  • Western-Revolver: 10 -> 61
  • Doppelläufige Schrotflinte: 15 -> 63
  • Kalte Schulter: 15 -> 63
  • Enklaven-Plasmagewehr: 10 -> 48
  • Fatman: 15 -> 122
  • Flammenwerfer: 15 -> 104
  • Gamma-Kanone: 10 -> 48
  • Gatling-Geschütz: 15 -> 121
  • Gatling-Laser: 15 -> 104
  • Gatling-Plasma: 15 -> 121
  • Gauss-Minigun: 15 -> 121
  • Gauss-Pistole: 15 -> 57
  • Gaussgewehr: 15 -> 72
  • Gauss-Schrotflinte: 15 -> 74
  • Jagdgewehr: 15 -> 71
  • Laser: 15 -> 48
  • Granatwerfer M79: 15 -> 60
  • V63-Laser-Karabiner: 10 -> 71
  • Leichtes Maschinengewehr: 15 -> 74
  • Minigun: 15 -> 104
  • Raketenwerfer: 15 -> 135
  • Pfefferstreuer: 15 -> 121
  • Impro-Repetierer: 10 -> 54
  • Impro-Gewehr: 10 -> 57
  • Impro-Revolver: 10 -> 54
  • Injektor: 15 -> 19
  • Plasmawerfer: 15 -> 121
  • Plasmagewehr: 15 -> 48
  • Pumpgun: 15 -> 63
  • Radiumgewehr: 15 -> 71
  • Gleisgewehr: 15 -> 81
  • Bogen: 10 -> 57
  • Single-Action-Revolver: 10 -> 61
  • Maschinenpistole: 15 -> 63
  • Teslakanone: 15 -> 98
  • Durstlöscher: 5 -> 50
  • Ultrazit-Gatling-Laser: 15 -> 107
  • Ultrazit-Laser: 10 -> 50

Waffenreichweiten

Wir haben die Reichweite der meisten Spielerwaffen angepasst, um einige Waffentypen mit der geringsten Reichweite, wie zum Beispiel Schrotflinten, aufzuwerten und um viele Waffenklassen besser voneinander abzugrenzen, die zuvor in modifizierter Form eine Reichweite von 62 bis 88 Metern hatten.

Hinweis: Die Reichweite von Explosionswerfern hängt hauptsächlich von ihrer Munition ab, weshalb der nachfolgende Wert nur ein ungefährer Hinweis auf ihre effektive Reichweite ist.

Hinweis: Mods können Waffenreichweiten stark verändern. Die folgenden Werte beziehen sich auf die Basiswaffe mit kurzem Lauf.

  • .44er-Revolver: 84-> 139
  • Kaliber-.50-Maschinengewehr: 204 -> 182
  • 10-mm-Maschinenpistole: 84 -> 120
  • 10 mm: 120 -> 119
  • Alien-Blaster: 120 -> 143
  • Alien-Disintegrator: 204 -> 214
  • Sturmgewehr: 120 -> 178
  • Automatischer Granatwerfer: 120 -> 219
  • Schwarzpulver-Donnerbüchse: 204 -> 148
  • Schwarzpulver-Pistole: 204 -> 148
  • Schwarzpulver-Gewehr: 395 -> 241
  • Bogen: 204 -> 259
  • Breitseiter: 204 -> 206
  • Stromkreisunterbrecher: 204 -> 123
  • Kalte Schulter: 72 -> 67
  • Kampfgewehr: 120 -> 198
  • Kampfflinte: 36 -> 95
  • Compoundbogen: 204 -> 288
  • Kremierer: 204 -> 180
  • Armbrust: 186 -> 245
  • Kreuzritterpistole: 120 -> 139
  • Kryolator: 120 -> 62
  • Doppelläufige Schrotflinte: 36 -> 67
  • Enklaven-Plasmagewehr: 120 -> 160
  • Fatman: 117 -> 257
  • Flammenwerfer: 91 -> 62
  • Leuchtpistole: 147 -> 296
  • Gamma-Kanone: 120 -> 137
  • Gatling-Geschütz: 120 -> 252
  • Gatling-Laser: 204 -> 198
  • Gatling-Plasma: 204 -> 169
  • Gauss-Minigun: 204 -> 252
  • Gauss-Pistole: 120 -> 174
  • Gaussgewehr: 204 -> 257
  • Gauss-Schrotflinte: 36 -> 112
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 120 -> 148
  • Harpunenkanone: 120 -> 237
  • Hellstorm-Raketenwerfer: 204 -> 266
  • Jagdgewehr: 132 -> 245
  • Laser: 120 -> 145
  • Unterhebelgewehr: 123 -> 219
  • Leichtes Maschinengewehr: 174 -> 224
  • Granatwerfer M79: 120 -> 193
  • Minigun: 204 -> 241
  • Raketenwerfer: 204 -> 245
  • Paddleball: 12 -> 26
  • Pfefferstreuer: 96 -> 127
  • Impro-Repetierer: 96 -> 183
  • Impro-Revolver: 84 -> 131
  • Impro-Gewehr: 84 -> 105
  • Plasmawerfer: 120 -> 206
  • Plasmagewehr: 120 -> 151
  • Pumpgun: 36 -> 107
  • Radiumgewehr: 120 -> 158
  • Gleisgewehr: 120 -> 159
  • Erbeuteter Aggressotron-Kopf: 94 -> 218
  • Single-Action-Revolver: 204 -> 154
  • Maschinenpistole: 72 -> 183
  • Injektor: 84 -> 261
  • Teslakanone: 204 -> 252
  • Tesla-Gewehr: 228 -> 186
  • Der Drache: 228 -> 209
  • Ausputzer: 102 -> 198
  • Ultrazit-Gatling-Laser: 204 -> 198
  • Ultrazit-Laser: 120 -> 152
  • V63-Laser-Karabiner: 204 -> 196
  • Western-Revolver: 120 -> 151

Zusätzliche Reichweiten-Änderungen

  • Waffen verursachen jetzt weniger Schaden jenseits ihrer maximalen Reichweite – bis 10 % des normalen Schadens beim Doppelten ihrer maximalen Reichweite.
    • Zuvor hatten wir die meisten Waffen auf 50 % Schaden bei maximaler Reichweite modifiziert – dies bleibt unverändert. Die oben erwähnte Änderung tritt erst in Kraft, wenn die maximale Reichweite überschritten wird.

Waffen-AP-Kosten

Die AP-Kosten wurden für die folgenden Waffen angepasst:

  • Aggressotron-Klinge: 35 -> 26
  • Automatik-Axt: 4 -> 9
  • Baseballschläger: 35 -> 40
  • Schlagstock: 30 -> 26
  • Bärenstark: 40 -> 32
  • Planke: 33 -> 34
  • Knochenkeule: 30 -> 31
  • Knochenhammer: 40 -> 49
  • Knochentamburin: 25 -> 29
  • Bowiemesser: 20 -> 19
  • Boxhandschuh: 25 -> 27
  • Viehtreiber: 30 -> 28
  • Kettensäge: 4 -> 9
  • Chinesisches Offiziersschwert: 35 -> 31
  • Kampfmesser: 20 -> 18
  • Roter Prügler: 25 -> 12
  • Todestamburin: 25 -> 29
  • Todeskrallen-Handschuh: 40 -> 35
  • Bohrer: 4 -> 8
  • Elektro-Vollstrecker: 40 -> 58
  • Brandaxt: 30 -> 44
  • Handschuh: 40 -> 32
  • Grognaks Axt: 20 -> 46
  • Gitarrenschwert: 35 -> 32
  • Schlingerklatscher: 35 -> 45
  • Beil: 30 -> 29
  • Schlagring: 25 -> 26
  • Bleirohr: 30 -> 28
  • Machete: 30 -> 31
  • Fleischerhaken: 30 -> 26
  • Grubenhauer-Handschuh: 40 -> 31
  • Summklinge für Mr. Handy: 4 -> 8
  • Mehrzweckaxt: 40 -> 43
  • Spitzhacke: 40 -> 43
  • Rohrzange: 35 -> 27
  • Mistgabel: 40 -> 33
  • Plasmaschneider: 35 -> 39
  • Haken: 40 -> 38
  • Billardqueue: 30 -> 36
  • Powerfaust: 35 -> 33
  • Revolutionärsschwert: 35 -> 30
  • Kettenklinge: 4 -> 9
  • Nudelholz: 25 -> 26
  • Sheepsquatch-Schläger: 30 -> 32
  • Sheepsquatch-Stab: 40 -> 49
  • Schäferstab: 40 -> 43
  • Dönermesser: 35 -> 38
  • Schaufel: 40 -> 39
  • Sichel: 30 -> 26
  • Single-Action-Revolver: 35 -> 24
  • Skischwert: 30 -> 32
  • Vorschlaghammer: 40 -> 44
  • Speer: 40 -> 31
  • Superhammer: 45 -> 52
  • Springmesser: 20 -> 18
  • Fleischklopfer: 45 -> 46
  • Kreuzschlüssel: 25 -> 26
  • Ultrazit-Laser: 17 -> 14
  • Ultrazithorror-Schwert: 35 -> 51
  • V63-Laser-Karabiner: 30 -> 40
  • V63-Zweihänder: 45 -> 47
  • Gehstock: 20 -> 28
  • Kriegstrommel: 45 -> 48
  • Kriegsglefe: 40 -> 45
  • Prügelklatscher: 45 -> 52

Schleichangriff-Multiplikatoren von Waffen

  • Alien-Blaster: 2,25 -> 2,5
  • Aggressotron-Klinge: 2 -> 2,5
  • Baseballschläger: 2 -> 2,5
  • Schlagstock: 2 -> 4
  • Bärenstark: 2 -> 4
  • Schwarzpulver-Gewehr: 2 -> 3
  • Planke: 2 -> 2,5
  • Knochenkeule: 2 -> 4
  • Knochenhammer: 2 -> 2,5
  • Bogen: 2 -> 2,75
  • Bowiemesser: 2 -> 2,5
  • Boxhandschuh: 2 -> 4
  • Viehtreiber: 2 -> 4
  • Chinesisches Offiziersschwert: 2 -> 2,5
  • Kampfmesser: 2 -> 2,5
  • Roter Prügler: 2 -> 4
  • Compoundbogen: 2 -> 2,75
  • Armbrust: 2 -> 2,25
  • Kultistenklinge: 2 -> 2,5
  • Kultistendolch: 2 -> 2,5
  • Todestamburin: 2 -> 4
  • Todeskrallen-Handschuh: 2 -> 4
  • Elektro-Vollstrecker: 2 -> 2,5
  • Brandaxt: 2 -> 3
  • Handschuh: 2 -> 4
  • Golfschläger: 2 -> 2,5
  • Grognaks Axt: 2 -> 3
  • Gitarrenschwert: 2 -> 2,5
  • Schlingerklatscher: 2 -> 2,5
  • Beil: 2 -> 2,5
  • Schlagring: 2 -> 4
  • Bleirohr: 2 -> 4
  • Machete: 2 -> 2,5
  • Fleischerhaken: 2 -> 4
  • Grubenhauer-Handschuh: 2 -> 4
  • Mehrzweckaxt: 2 -> 3
  • Paddleball: 2 -> 2,5
  • Spitzhacke: 2 -> 3
  • Impro-Repetierer: 2,75 -> 2
  • Rohrzange: 2 -> 4
  • Mistgabel: 2 -> 3
  • Plasmaschneider: 2 -> 2,5
  • Haken: 2 -> 3
  • Billardqueue: 2 -> 2,5
  • Powerfaust: 2 -> 4
  • Protestschild: 2 -> 2,5
  • Revolutionärsschwert: 2 -> 2,5
  • Nudelholz: 2 -> 4
  • Sheepsquatch-Schläger: 2 -> 4
  • Sheepsquatch-Stab: 2 -> 2,5
  • Schäferstab: 2 -> 2,5
  • Dönermesser: 2 -> 2,5
  • Schaufel: 2 -> 2,5
  • Sichel: 2 -> 2,5
  • Skischwert: 2 -> 4
  • Vorschlaghammer: 2 -> 2,5
  • Speer: 2 -> 3
  • Superhammer: 2 -> 2,5
  • Springmesser: 2 -> 4
  • Injektor: 2 -> 3
  • Fleischklopfer: 2 -> 2,5
  • Teslakanone: 2 -> 3
  • Durstlöscher: 2 -> 2,5
  • Kreuzschlüssel: 2 -> 4
  • Ultrazithorror-Schwert: 2 -> 3
  • V63-Zweihänder: 2 -> 2,5
  • Gehstock: 2 -> 4
  • Kriegstrommel: 2 -> 2,5
  • Kriegsglefe: 2 -> 3
  • Prügelklatscher: 2 -> 2,5

Kritischer-Treffer-Multiplikatoren von Waffen

  • Alien-Blaster: 2,25 -> 2,5
  • Aggressotron-Klinge: 2 -> 3,5
  • Automatik-Axt: 24 -> 32
  • Automatischer Granatwerfer: 2 -> 2,5
  • Baseballschläger: 2 -> 3
  • Schlagstock: 2 -> 3
  • Bärenstark: 2 -> 2,5
  • Schwarzpulver-Gewehr: 2 -> 3
  • Planke: 2 -> 3
  • Knochenkeule: 2 -> 3
  • Knochenhammer: 2 -> 3
  • Bogen: 2 -> 2,25
  • Bowiemesser: 2 -> 3,5
  • Boxhandschuh: 2 -> 2,5
  • Breitseiter: 2 -> 2,5
  • Viehtreiber: 2 -> 3
  • Chinesisches Offiziersschwert: 2 -> 3,5
  • Kampfmesser: 2 -> 3,5
  • Roter Prügler: 2 -> 3
  • Compoundbogen: 2 -> 2,25
  • Kremierer: 2 -> 2,5
  • Krocketschläger: 2 -> 3
  • Armbrust: 2 -> 2,5
  • Kultistenklinge: 2 -> 3,5
  • Kultistendolch: 2 -> 3,5
  • Todestamburin: 2 -> 2,5
  • Todeskrallen-Handschuh: 2 -> 4
  • Bohrer: 2 -> 2,25
  • Elektro-Vollstrecker: 2 -> 3
  • Fatman: 2 -> 2,5
  • Brandaxt: 2 -> 4
  • Leuchtpistole: 2 -> 2,5
  • Handschuh: 2 -> 2,5
  • Golfschläger: 2 -> 3
  • Grognaks Axt: 2 -> 4
  • Gitarrenschwert: 2 -> 3,5
  • Schlingerklatscher: 2 -> 3
  • Beil: 2 -> 3,5
  • Hellstorm-Raketenwerfer: 2 -> 2,5
  • Schlagring: 2 -> 2,5
  • Bleirohr: 2 -> 3
  • Granatwerfer M79: 2 -> 2,5
  • Machete: 2 -> 3,5
  • Fleischerhaken: 2 -> 4
  • Raketenwerfer: 2 -> 2,5
  • Grubenhauer-Handschuh: 2 -> 4
  • Mehrzweckaxt: 2 -> 4
  • Paddleball: 2 -> 2,5
  • Spitzhacke: 2 -> 3
  • Rohrzange: 2 -> 3
  • Mistgabel: 2 -> 3
  • Plasmaschneider: 2 -> 3
  • Haken: 2 -> 3
  • Billardqueue: 2 -> 3
  • Powerfaust: 2 -> 2,5
  • Protestschild: 1 -> 3
  • Revolutionärsschwert: 2 -> 3,5
  • Kettenklinge: 2 -> 2,25
  • Nudelholz: 2 -> 3
  • Erbeuteter Aggressotron-Kopf: 3 -> 2,75
  • Sheepsquatch-Schläger: 2 -> 3
  • Sheepsquatch-Stab: 2 -> 3
  • Schäferstab: 2 -> 3
  • Dönermesser: 2 -> 3,5
  • Schaufel: 2 -> 3
  • Sichel: 2 -> 3,5
  • Single-Action-Revolver: 2 -> 2,75
  • Skischwert: 2 -> 3
  • Vorschlaghammer: 2 -> 3
  • Speer: 2 -> 3
  • Superhammer: 2 -> 3
  • Springmesser: 2 -> 4
  • Injektor: 2 -> 3
  • Fleischklopfer: 2 -> 3
  • Teslakanone: 2 -> 3
  • Der Drache: 2 -> 3
  • Durstlöscher: 2 -> 2,5
  • Kreuzschlüssel: 2 -> 3
  • Ultrazithorror-Schwert: 2 -> 4
  • V63-Zweihänder: 2 -> 3
  • Vox-Injektor: 2 -> 3
  • Gehstock: 2 -> 3
  • Kriegstrommel: 2 -> 3
  • Kriegsglefe: 2 -> 4

Waffen-Mods

Der Großteil der Mods für Nah- und Fernkampfwaffen wurde überarbeitet, um die Effekte einheitlicher, intuitiver sowie flexibler für diverse Spielstile zu machen.

Da über 1.000 Mods aktualisiert wurden, beschränken wir uns an dieser Stelle auf einige allgemein verwendete Mods.

Hinweis: Die pro Mod aufgeführten Effekte beziehen sich auf die Basisversion der jeweiligen Waffe und nicht auf die vorherige Mod.

Stummelläufe

Auf kurze Distanz sind Waffen mit einem Stummellauf in der Bewegung jetzt leichter zu handhaben.

  • Die minimale Streuung wurde erhöht.
  • Die maximale Streuung wurde verringert.
  • Der minimale Rückstoß wurde erhöht.
  • Der maximale Rückstoß wurde verringert.
  • -10 % AP-Kosten
  • 15 % schnellerer Übergang zur Verwendung des Visiers
  • 25 % schnellere Ziehgeschwindigkeit

Mittlere & verlängerte Läufe

Während ihr dank der erhöhten Reichweite für mittlere und verlängerte Läufe jetzt sowohl manuell als auch im V.A.T.S. leichter zielen und mehr Schaden zufügen könnt, sind sie in Bewegung jetzt etwas schwerer zu handhaben.

  • Der minimale Rückstoß wurde verringert.
  • Der maximale Rückstoß und die maximale Streuung wurden erhöht.
  • Erhöhte Ziehzeit
  • Langsamerer Übergang zur Verwendung des Visiers

Zielfernrohre & Visiere

  • Leuchtvisiere erhöhen jetzt die V.A.T.S.-Präzision und verringern die AP-Kosten der Waffe um 20 %.
  • Ringkörner erhöhen jetzt die Präzision von Waffen beim Zielen und verringern ihre maximale Streuung.

Mündungs-Mods

  • Kompensatoren verringern jetzt den anfänglichen Rückstoß der Waffe und erhöhen die Anzahl der Schüsse erheblich, bevor der maximale Rückstoß erreicht wird.
  • Mündungsbremsen verringern den minimalen und maximalen Rückstoß der Waffe sowie die Seitwärtsbewegung durch den Rückstoß.
  • Unterdrücker machen die Schüsse nicht nur leiser und verringern den Rückstoß leicht, sie gewähren jetzt auch einen Bonus von 50 % auf Schleichangriffs-Schaden.

Bluten-, Feuer- und Gift-Mods

Feuer- und Gift-Mods verursachen jetzt mehr Schaden-über-Zeit. Bei einigen dieser Mods wurde ein größerer Teil ihres ursprünglichen Schadens jetzt in Feuer- oder Giftschaden umgewandelt.
Klingen-Mods für Waffen verursachen jetzt einheitlicher physischen Blutenschaden-über-Zeit. Der Schaden dieses Effekts wurde erheblich erhöht.

Verschluss-Mods

Den Munitionstyp ändernde Mods spiegeln die Zu- oder Abnahme der Munitionsstärke jetzt besser wider. Stärkere Munition hat nun für gewöhnlich höhere AP-Kosten, geringere Haltbarkeit, und sie erschwert das manuelle Zielen. Schwächere Munition hat für gewöhnlich geringere AP-Kosten, hält länger, und sie erleichtert das Zielen.

Ihr müsst euch also entscheiden, ob ihr mit schwächerer Munition leichter zielen und eure Waffe weniger verschleißen wollt, oder ob ihr mit stärkerer Munition schwereres Zielen und mehr Verschleiß in Kauf nehmt.

Ähnlich wie bei Munitionstyp-Umwandlungs-Mods mit stärkerem Munitionstyp weisen gehärtete Verschlüsse jetzt zusätzlichen Rückstoß und höhere AP-Kosten auf.

Für kritische Treffer sorgende Verschlüsse erhöhen jetzt ebenfalls die AP-Kosten.

Kolben und Bajonette

Zusätzlich zum erhöhten Schaden durch die Waffen selbst könnt ihr durch den Wechsel von einem Griff zu einem Kolben und/oder ein hinzugefügtes Bajonett den Nahkampfschaden erheblich erhöhen.

Erstklassige Verschlüsse

Erstklassige Verschlüsse wurden während der Zeit auf dem öffentlichen Testserver vielen Änderungen unterzogen. Wir umreißen hier, was am Ende dabei herausgekommen ist.

Zusätzlich zum erhöhten Schaden gegen Verbrannte gewähren erstklassige Verschlüsse jetzt Folgendes:

  • +35 % Bonusschaden
  • Reichweite um 20 % erhöht
  • 15 % AP-Kosten
  • +30 % Gewicht
  • +50 Wert
  • Höherer Rückstoß und höhere Streuung
  • 10 % niedrigere Feuerrate

Mods, die aus halbautomatischen Waffen automatische machen

Zusätzlich zu den Änderungen des Updates „Leichte Wasser“ am Grund- und Schleichschaden sowie dem Schaden durch kritische V.A.T.S.-Treffer weisen Mods, die aus halbautomatischen Waffen automatische machen, folgende Änderungen auf (jeweils im Vergleich zur unmodifizierten Version der Waffe):

  • 50 % mehr Magazinkapazität
  • 17,5 % verringerte Reichweite
  • 7,5 % erhöhtes Gewicht
  • 7,5 % verringerte Haltbarkeit
  • 30 % erhöhter Wert
  • 10 % verringerte Nachladegeschwindigkeit
  • Höherer maximaler Rückstoß und höhere maximale Streuung

Änderungen an gehärteten Verschlüssen:

Hinweis: Dies gilt nicht für gehärtete Verschlüsse und ähnliche Mods für standardmäßig automatische Waffen, wie zum Beispiel das Kaliber-.50-Maschinengewehr mit schwerem Lauf.

  • Bonusschaden: +25 % -> +35 %
  • Rückstoß: +10 % -> +15 %
  • AP-Kosten: +10 % -> +15 %
  • Gewicht: +25 % -> +30 %
  • Haltbarkeit: -7 % -> -12,5 %
  • Wert: +35 % -> +40 %

**Änderungen an den Strahlstreuer-Mods für Plasmagewehr, Enklaven-Plasmagewehr und Gatling-Plasma: **

  • Grundschaden: jetzt +40 %
  • Der additive Schadensbonus von 25 % wurde entfernt.
  • Feuerrate: jetzt -35 %
  • Reichweite: auf 59 eingestellt -> verringert um 35 %
  • Haltbarkeit: -7,5 % -> -15 %

Anpassungen an Streuung, Rückstoß usw. sind jetzt relativ zu den Grundeigenschaften der Waffe und nicht mehr unabhängig davon.

**Änderungen an der Strahlstreuer-Mod für Lasergeschütz und Ultrazit-Lasergeschütz: **

  • Grundschaden: jetzt +40 %
  • Der additive Schadensbonus von 50 % wurde entfernt.

**Änderungen an der Scharfschützenlauf-Mod für Lasergeschütz und Ultrazit-Lasergeschütz: **

  • Grundschaden: +25 % -> +35 %
  • Feuerrate: jetzt -40 %
  • AP-Kosten: +35 % -> +55 %

**Änderungen an der Scharfschützenlauf-Mod für Plasmagewehr und Enklaven-Plasmagewehr: **

  • Grundschaden: jetzt +35 %
  • Der additive Schadensbonus von 100 % wurde entfernt.
  • AP-Kosten: +35 % -> +55 %

Sonstige Mod-Änderungen

  • Ein doppelter automatischer .38-Verschluss für das Impro-Gewehr wurde zu einem automatischen .45-Verschluss geändert.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Laser- und Plasmagewehr-Mods, die Feuerschaden hinzufügten, nur Feuerschaden über Zeit verursachten, statt auch Feuerschaden beim eigentlichen Treffer.
  • Der Schaden durch Scharfschützen-Mods (Ladend) von Laserwaffen wurde stark erhöht.
  • Bonusschaden, Rüstungsdurchdringung, erhöhter Körperteilschaden, Blutungsschaden usw. durch schwere, mit Stacheldraht, Klingen oder Stacheln versehene, durchdringende und andere Mods von Nahkampfwaffen werden jetzt deutlich konsistenter in Bezug auf Namen und Aussehen angewendet.
  • „Solide“-Mods verbessern jetzt hauptsächlich das Zielen in der Hocke und per Visier (höchste Gesamtpräzision).
  • „Stabilisiert“-Mods erhöhen jetzt die Fähigkeit, eine Waffe in der Bewegung präzise einzusetzen, profitieren jedoch weniger durch Hocke und ADS.
  • „Justiert“-Mods erhöhen jetzt die V.A.T.S.-Trefferchance und verringern die AP-Kosten.
  • Es wurden einige Waffen-Mods angepasst, sodass sie die Haltbarkeit von Waffen nun konsistenter ändern.
  • Es wurde eine unbeabsichtigte Interaktion mit Plasmagewehr-Kondensatoren und Flammenwerferläufen behoben.
  • Es wurden einige inkonsistente Schadensanpassungen von „Halbautomatisch“ zu „Automatisch“ bei Plasmagewehr-Flammenwerfer-Mods behoben.
  • Das Aufklärungsgewehr der Bruderschaft wurde so angepasst, dass es nun etwas mehr Schaden verursacht, dabei jedoch höhere AP-Kosten, höheren Rückstoß, höheres Gewicht und geringere Haltbarkeit aufweist.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Ultrazit-Lasergeschütz-Scharfschützenlauf-Mods weniger Schaden verursachten als beabsichtigt, wenn sie vollständig aufgeladen waren.
  • Es wurde ein falscher Grafikeffekt des V63-Laser-Karabiners behoben, der im Zusammenhang mit der legendären Mod „Explosiv“ auftrat.
  • Die legendäre Mod „des Henkers“ gewährt jetzt einen additiven Schadensbonus und keinen multiplakativen mehr.
  • Die Minigun-Reißwolf-Mod profitiert jetzt nicht mehr vom Skill „„Radioaktive Stärke“.
  • Es wurde ein unbeabsichtigter Schadensbonus von den Mods „Lasergeschütz (justierter Automatiklauf)“ und „Ultrazit-Lasergeschütz (justierter Automatiklauf)“ entfernt.
  • Es wurde der fehlende Kryoschaden der Einfrieren-Mod für den Elektro-Vollstrecker behoben.
  • Es wurde die Beschreibung der legendären Mod „des Henkers“ behoben.
  • Es wurden die Mods „Fleischklopfer – Der Gesalzene“ und „Fleischklopfer – Der Gepfefferte“ angepasst:
    • Gesalzen fügt jetzt Rüstungsdurchdringung hinzu.
    • Gepfeffert fügt jetzt Körperteilschaden hinzu.

Munitionsänderungen

Gauss-Waffen und 2-mm-EK

Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen, um die hohen Munitionskosten einer Gauss-Minigun abzumildern.

  • Es wurden die Herstellungserträge und kontextbezogene Munitions-Drop-Raten von 2-mm-EK-Munition erhöht.
  • Die Gauss-Pistole verbraucht jetzt 2 Munition pro Schuss und verwendet einen Munitionsclip mit 18 Schuss.
  • Das Gaussgewehr verbraucht jetzt 3 Munition pro Schuss und verwendet einen Munitionsclip mit 15 Schuss.
  • Die Gauss-Schrotflinte verbraucht jetzt 5 Munition pro Schuss und verwendet einen Munitionsclip mit 40 Schuss.
    Änderungen an großen Magazinen:

Hinweis: Dies betrifft die meisten Mods, die nur die Magazinkapazität erhöhen, ohne einen zusätzlichen Effekt wie schnelleres Nachladen oder Rüstungsdurchdringung zu bewirken.

  • Magazinkapazität: +50 % -> +100 %
  • Waffenziehzeit: +25 % -> +35 % (langsamer)
  • Nachladezeit: +20 % -> +35 % (langsamer)
  • Visierübergangszeit: +20 % -> +35 % (langsamer)
  • Gewicht: +35 % -> +50 %
  • Haltbarkeit: -7,5 % -> -10 %

Der Wert wurde bei den anderen Magazinkapazität-Mods auf +25 % verringert (die oben aufgeführten „Großes Magazin“-Mods bleiben bei +40 %).

Ultrazit-Munition

Ultrazit-Munition hat dank eurem Feedback in der Frühphase des öffentlichen Testservers für dieses Update einige Änderungen erfahren (zusammen mit erstklassigen Verschlüssen).
Wir möchten an dieser Stelle klarstellen, dass Ultrazit-Munition weiterhin Teil des kontextbezogenen Munitionspools bleiben wird.

Änderungen am Strahlensturm und an leuchtenden Kreaturen

Um die Verfügbarkeit von Materialien für die Herstellung von Ultrazit-Munition zu erhöhen, haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:

  • Strahlenstürme kommen in Appalachia jetzt häufiger vor.
  • Verstrahlte Pflanzen wie Bombenbeeren und Blitzfarn können jetzt in Strahlenstürmen auftauchen.
  • Leuchtende Kreaturen können jetzt in Strahlenstürmen auftauchen.
  • Leuchtende Kreaturen sind jetzt bis zu Stufe 100 häufig etwas stärker als die Spieler:innen.
  • Leuchtende Kreaturen haben jetzt eine angemessenere Stärke für Spieler:innen niedrigerer Stufen.
  • Leuchtende Kreaturen können Gehärtete Masse und ähnliche verstrahlte Materialien in Strahlenstürmen hinterlassen, einschließlich der leuchtenden Kreaturen, die unabhängig vom Strahlensturm gespawnt wären.

Sonstige Kampfänderungen

  • Die Angriffsgeschwindigkeit von Automatik-Axt und Kettensäge wurden von 27 Treffer pro Sekunde auf 14 Treffer pro Sekunde reduziert.
    • Diese Waffen sollten jetzt in der Egoperspektive und Verfolgerperspektive keine unterschiedlichen Angriffsgeschwindigkeiten mehr haben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der optimierte Automatikverschluss der 10-mm-Pistole einen inkorrekten Soundeffekt beim Abfeuern verwendete.
  • Verbesserte Beute durch versteinerte Leichen wie am Morgantown-Flugplatz und an anderen Orten.
  • Der Einfluss von Glück auf die Geschwindigkeit, mit der sich die Kritischer-Treffer-Anzeige des V.A.T.S. füllt, wurde verringert.
    • In Situationen, in denen Spieler:innen die Anzeige mit 2 Treffern gefüllt haben, werden jetzt 3–4 Treffer benötigt.
  • Der Schaden des Vox-Injektors wurde verringert, sodass Spieler:innen kleinere Kreaturen damit seltener töten können.
  • Schleichschaden wird jetzt multipliziert statt addiert, sodass Schleichangriffe deutlich wirkungsvoller sind als bisher.
  • Die Reichweite und Flugeigenschaften der Durstlöscher-Nuka-Mod-Geschosse wurden angepasst.
  • Die Geschwindigkeit des Baseball-Granaten-Geschosses wurde erhöht.
  • Die Verringerung der Präzision durch Ghul-Verwilderung reduziert die V.A.T.S.-Trefferchance jetzt um 70 % zusätzlich zur (unveränderten) Erhöhung der Streuung um 300 %.
  • Muskelstraffung bewirkt jetzt keinen Bonus-Körperteilschaden mehr bei Fernkampfwaffen.
  • Muskelstraffung reduziert die V.A.T.S.-Trefferchance jetzt um 30 % zusätzlich zur (unveränderten) Erhöhung der Streuung um 50 %.
  • Kardanische-Armschienen-Mod der Vulcan-Powerrüstung:
    • Verringerte Streuung: 60 %, 80 % -> 20 %, 40 %
    • Erhöhte Visierstabilität: 20 %, 40 % -> 10 %, 20 %
  • Feuer-Floater- und Eis-Floater-Granatenexplosionen verursachen bei Gegnern hinter Wänden keinen Schaden mehr.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den bei Enklaven-Events keine Enklaven-Plasmagewehr-Mods zu finden waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Wurfwaffen nicht mit der Spielerstufe skalierten.
  • Es wurden einige Fehler behoben, durch den Wurfwaffen nicht mit der Spielerstufe skalierten.
  • Die AP-Kosten des V63-Laser-Karabiners wurden wieder von 40 zurück auf 30 geändert.

Skill-Anpassungen

  • Verringerte Meisterschütze-Streuung: 15 %, 30 % 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %.
  • Verringerte Frontschwein-Streuung: 15 %, 30 % 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %.
  • Verringerte Hüftgold-Streuung: 15 %, 30 % 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %.
  • Verringerte Stabilisiert-Streuung: 15 %, 30 % 45 % -> 10 %, 20 %, 30 %.
  • Legendäre 4-Sterne-Mod „Des Stabilisators“:
    • Verringerte Streuung: 50 % -> 35 %
    • Erhöhte Visierstabilität: -50 % -> 20 %
    • Hinweis: Diese Änderung ist eine Fehlerbehebung, da der Modus zuvor die Stabilität verschlechterte, anstatt sie zu verbessern.

Gegner-Anpassungen

Da viele bisher schwache Waffen erhebliche Schadenserhöhungen erfahren haben, ist der durchschnittliche Spielerschaden jetzt deutlich höher. Um das zu berücksichtigen, haben wir die Gesundheit und Resistenzen der folgenden Kreaturen angepasst.
Hinweis: Die Resistenzen dieser Kreaturen bieten zusätzliche Kontraste, um ihre Stärken und Schwächen gegenüber den einzelnen Schadenstypen besser hervorzuheben.

  • Geschütztürme (feindliche Geschütztürme – nicht in C.A.M.P.s von Spieler:innen und Werkstätten)
  • Supermutant
  • Grubenhauer
  • Gegner in Powerrüstung
  • Protektron
  • RAD-Skorpion
  • Robohirn
  • Aggressotron
  • Nebelkriecher
  • Einsiedlerkrebs
  • Wachbot
  • Todeskralle
  • Supermutanten-Behemoth
  • Monster von Grafton
  • Brandbestie
  • Mirelurk-Königin
  • Sturmgoliath
  • Ultrazit-Ausgeburt
  • Brandbestien-Königin
  • Ultrazithorror

Sonstige Feind-Änderungen

  • Befreier-Laser verursachen jetzt Energieschaden statt physischem Schaden.
  • Einige Todeskrallen-Angriffe, die 200 % Schaden verursacht haben, verursachen jetzt 150 % Schaden.
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit von Todeskrallen wurde um 10 % erhöht.
  • Das Kampfverhalten der Todeskrallen wurde modifiziert, sodass sie jetzt etwas aggressiver sind und sich mehr auf den Nahkampf konzentrieren.
  • Die meisten Roboter sind jetzt immun gegen Blutungsschaden-über-Zeit-Effekte.
    • Dies gilt nicht für Roboter mit einer organischen Komponente wie Robohirnen.
  • Der Schaden der Explosiv-Mutation in täglichen Operationen wurde verringert.
    • Dieser Effekt ignoriert keine Rüstung mehr.
    • Verursacht jetzt Schaden wie andere Explosionen statt eines Prozentanteils der maximalen Gesundheit von Spieler:innen.
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