
Fallout 76 (PC)
Buy GameCarl McKevitt, Senior Quest Designer bei Bethesda Game Studios
Fallout 76 (PC)
Buy GameWir dürfen Carl McKevitt begrüßen, einen Senior Quest Designer, dessen Arbeit in ganz Fallout 76 zu finden ist – vor allem aber auch im neuesten „Wenn die Sterne günstig stehen“ -Update.
Carl gewährt uns einen Einblick in den Alltag eines Quest Designers, erzählt aber auch von inspirierenden Spielen und Favoriten aus seiner Kindheit.
Wie sieht ein normaler Arbeitstag für dich als Quest Designer aus?
Aktuell arbeite ich mit dem unglaublichen Team von Double11 zusammen, helfe bei der Koordinierung und überblicke die Entstehung einiger aufregender neuer Updates. An den meisten Tagen führe ich eine Reihe von Calls mit verschiedenen Leuten aus nah und fern, playteste Inhalte und gebe Orientierung und Feedback beim Durchsprechen von Ideen und Prototypen. Es ist unglaublich erfüllend, und ich kann es gar nicht erwarten, dass die Leute zu Gesicht bekommen, was wir am Köcheln haben!
Wie bist du zu deiner Position als Quest Designer gekommen?
Ich fing 2018 als Quest Designer bei Bethesda Game Studios Austin an, ungefähr sechs Monate vor Start des Spiels. Ich beseitigte zwar auch hier und da ein paar Bugs, so richtig beigetragen habe ich dann aber ab „Wild Appalachia“, und zwar mit der Questreihe „Der verlogene Lowe“. Ab da war ich an jedem größeren Update als Quest Designer beteiligt, bis kurz nach „Mottenmann-Äquinoktium“ – seitdem bin ich in die Rolle hineingewachsen, die ich jetzt innehabe.
Wie lange bist du schon bei Bethesda? Und hast du Ratschläge für Leute, die interessiert daran sind, in der Videospielindustrie zu arbeiten?
Das ist eine knifflige Frage, denn sowohl die Ausbildung als auch die Industrie haben sich ziemlich geändert, seit ich dabei bin. Mein Weg zu Bethesda war ungewöhnlich: Während ich eine Schule für Gamedesign besuchte, wurde ich angeheuert, um eine Analyse über ein Free-to-Play-MMO aus Südkorea durchzuführen, und zwar weil ich – was schräg genug ist – Koreanisch sprach und nicht wegen irgendwelcher Erfahrung als Spielentwickler. Dieser Job führte dann zu einem Praktikum, das wiederum zu einem Job im Bereich webbasierte MMOs und schließlich Mobile Games führte – ziemlich weit weg von meinem eigentlichen Ziel, bei Bethesda Game Studios zu arbeiten. Aber nach einem Jahrzehnt, in dem ich mein Bestes gab, hatte ich das Glück, mich bei Bethesda Game Studios zu bewerben, als dort gerade jemand mit meinen Fähigkeiten gebraucht wurde.
Den einzigen Rat, den ich wohl – unter Vorbehalt – geben kann, ist: Ergreift jede Gelegenheit, die ihr bekommt, und nutzt sie bestmöglich auf Basis eurer eigenen Fähigkeiten. Entweder das oder lernt Koreanisch. Ich hab mal für Leute aus dem Austin-Büro in der Mittagspause Unterricht gegeben, also könnte ich euch unterrichten! Ja, euch!
Ich muss hier meiner Frau besonderen Dank zukommen lassen: Weil ich viel zu faul bin, mir meine Chancen selbst zu suchen, hat sie es immer geschafft, die Jobs zu finden, die meinen Weg dorthin geebnet haben, wo ich jetzt bin – und außerdem ist sie eine liebevolle, unterstützende Partnerin. Eine weitere wichtige Arbeitsleben-Lektion ist, zu lernen, sich auf andere zu stützen. Sucht Ratschläge von den Leuten, denen ihr vertraut. Geht euren Weg nicht allein.
Gibt es ein Lieblingsprojekt, an dem du gearbeitet hast?
Die beiden Updates „Stählerne Dämmerung“ und „Stählerne Herrschaft“ für Fallout 76 waren zweifellos Höhepunkte meiner Zeit hier. Zu den Texten und Geschichten der Storyline „Stählerne Bruderschaft“ beitragen zu dürfen, war für sich schon ein wahrgewordener Traum. Aber noch viel mehr war es eine unglaubliche Erfahrung, eng mit dieser Gruppe von Autor:innen zusammenzuarbeiten.
„Wenn die Sterne günstig stehen“ wird auch einen ständigen Platz in meinem Herzen haben. Ich bin sehr stolz auf die Arbeit des Teams, aber dass die Blue Ridge Caravan Company hier ins Rampenlicht rückte, war zusätzlich eine surreale und unvergessliche Erfahrung.
Was magst du an deiner aktuellen Rolle am liebsten?
An den Sprachaufnahmen teilzunehmen ... Im Ernst, das ist eine traumhafte Erfahrung. Du hörst, wie den Charakteren, die du geschrieben hast, Leben eingehaucht wird. Du kannst mit unglaublich talentierten Leuten abhängen – Synchronsprecher:innen, Regisseur:innen oder Techniker:innen – und du kannst ständig mit leuchtenden Augen durch die IMDB-Seiten der Sprecher:innen scrollen. Du musst allerdings das richtige Maß finden, sonst wirst du wie ich sanft von der Regie daran erinnert: „Carl, hör mit dem Fanboytum auf und lass die Profis bitte ihren Job machen.“ Dank QuakeCon oder sogar Entwickler-Videos gibt es auch die Möglichkeit, an Community-Events teilzunehmen. Ich habe einen Riesenspaß, in Streams oder bei Events aufzutauchen und dort die Chance zu bekommen, mit anderen Spieler:innen zu interagieren. Oder in manchen Fällen einfach nur dort rumzuhängen und dabei zu helfen, Aufmerksamkeit für Wohltätigkeitsaktionen zu erzeugen, die von unserer wunderbaren Community veranstaltet werden. Vor allem die Teilnahme an den „Fallout for Hope“-Fan-Streams war eine riesige Ehre. Das Team dahinter begeistert mich Jahr für Jahr.
Welche deiner Lieblingsspiele inspirieren dich?
Morrowind wird in puncto Favorit und Inspiration immer mein Nordstern sein. Als ich ungefähr meine dreihundertste Stunde in das Spiel versenkte, beschloss ich, dass ich genau solche Spiele machen will. Und so ist es auch gekommen! Näher an solchen Spielen dran sein, geht nicht. Davon abgesehen sind viele meiner Lieblinge japanische Titel – meine Großmutter spielte so ziemlich jedes JRPG auf SNES, PlayStation und PS2, man hat mich also irgendwie mit Rollenspielen großgezogen. Und ich bin mit Spielen wie Yakuza oder Pokémon aufgewachsen. Ich tue alles, was in meiner Macht steht, um davon nicht meinen Einfluss auf Fallout einfärben zu lassen. Ich versuche es zumindest.
Was ist für dich das Besondere an der Arbeit für Bethesda Games Studios?
Ganz zweifellos: Schon früh sehen zu können, woran die ganzen ZeniMax-Teams arbeiten. Neben der Möglichkeit, wegen kommender Veröffentlichungen auszurasten, ist es toll, einen Einblick in die Prozesse der verschiedenen Studios zu erhalten und in die Schritte, die zwischen dem Konzept und dem fertigen Spiel liegen. Ich erinnere mich noch an das erste Mal, als wir einen Blick auf Hi-Fi Rush werfen konnten. Das hat mich umgehauen und ich fühlte mich wie ein Kind an Weihnachten, so etwas vor dem Rest der Welt sehen zu können. Aufregende Dinge wie so was gibt es ständig, und (auch nach fünf Jahren) wird das nie alt.
Woran arbeitest du als Nächstes? Worauf bist du am meisten gespannt?
Etwas sehr Cooles, über das ich definitiv noch nicht sprechen kann – aber ich stecke immer noch tief in den Wäldern von Appalachia, also bin ich mir sicher, dass die Leute schon in der nahen Zukunft davon erfahren werden! Beim Schreiben dieser Zeilen hat das Team, mit dem ich zusammenarbeite, gerade „Wenn die Sterne günstig stehen“ abgeliefert und ist gespannt darauf, wie die Spieler:innen darauf reagieren werden. Kommt auf jeden Fall auf unseren Discord, um mir zu sagen, was ihr denkt!
Hast du irgendwelche witzigen Anekdoten von deiner Arbeit an Spielen von Bethesda Game Studios?
Ich werde euch was Peinliches erzählen: In meinem ersten Jahr besuchte Emil Pagliorulo (Design Director von Bethesda Game Studios) das Büro in Austin und ging mit dem Quest-Team zum Mittagessen. Neben der geduldigen Beantwortung unserer unbeantwortbaren Fragen über Hintergrundgeschichten (die nichts mit 76 zu tun hatten), wurde er zwangsweise Zeuge, wie mit mir und Chris Marshall (einem anderen Quest Designer) zwei gleiche Geister aufeinandertrafen. Während unserer Konversation zeigte sich, dass Chris und ich genau dieselben Vorstellungen für unsere Skyrim-Charaktere hatten ... Dass sie nämlich der Nerevarine aus unseren jeweiligen Morrowind-Spieldurchläufen waren, die dank Azuras Gnade bis zu den Ereignissen von Skyrim überlebt hatten. Dann stritten wir, wessen Charaktere der echte Nerevarine sei. Ich glaube, Emil erschaudert heute noch, wenn er das Ganze nicht einfach komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hat.
Gehst du an das Spiel, an dem du gerade arbeitest, anders heran als an die früheren Spiele, an denen du beteiligt warst?
Bei meinen jüngsten Veröffentlichungen habe ich mich mehr auf die Leitung der Inhaltserstellung konzentriert als darauf, selbst Inhalte zu erschaffen. Das bedeutete eine steile Lernkurve für mich und erforderte, aus einer anderen Perspektive als zuvor an die Lösung von Problemen, die bei der Entwicklung auftreten, heranzugehen. Das ist zwar herausfordernd, aber es lässt einen auch demütig werden, wenn man erlebt, wie solch ein talentiertes Team seine Ideen durchsetzt und ihre Gültigkeit beweist.
Was für Arten von Geschichten packen dich, wenn du spielst?
Ich liebe es, wenn ein Spiel mir die Möglichkeit gibt, mich selbst auszudrücken. Was mich an Bethesda-Spielen schon früh gereizt hat, war, dass sie einem das Gefühl geben konnten, dass man seine eigene Story im Spiel schreibt. Das behalte ich immer im Hinterkopf, wenn ich Inhalte in Fallout 76 erschaffe oder teste: Geben wir den Spieler:innen genug Handlungsspielraum, damit sie das Gefühl haben, es wäre ihre Story? Wobei es schwierig sein kann, diese Sache auszubalancieren! Diese Momente der Wirkmacht zu finden, kann herausfordernd für jemand sein, der vom Schreiben seiner Charaktergeschichten in Spielen kommt und nun dabei hilft, Spiele für andere zu schaffen, die ihre eigenen Storys darin schreiben können. Um uns daran zu erinnern, dass wir nicht einfach nur Geschichten erzählen, bauen wir den Spieler:innen eine Bühne, auf der sie ihre erzählen können.
Das ist etwas, das ich oft mit Figuren wie Aries aus Fallout 76 ausprobiere – er ist so was wie mein Leidenschaftsprojekt. Es kann sich oft so anfühlen, als würde ich mit ihm meinen eigenen Spielercharakter in die Welt setzen. Ich will den Spieler:innen wirklich erzählen, wer er ist, was er tut und warum er es tut. Aber ich muss mir ins Gedächtnis rufen, dass er nicht da ist, um einfach seine Geschichte zu erzählen. Er ist da, um ein Teil der Geschichte der Spieler:innen zu sein.
Wenn ich mir die Geschichten und Charaktere ansehe, die unsere Community auf Social Media teilt, dann glaube ich, dass unser Team erfolgreich dabei war, eine Welt zu erschaffen, in der Spieler:innen ihre eigene Identität herausarbeiten können. Unsere Fans werten unsere Inhalte auf, und das zu erleben, ist großartig. Das ist etwas, woran ich immer denke, wenn wir unser nächstes Vorhaben in Angriff nehmen – und ich weiß, dass meine Kolleg:innen genauso denken.
Vielen Dank, Carl, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Fragen zu beantworten. Hier erfahrt ihr mehr über unser Team bei Bethesda Game Studios.. Wenn ihr mit Carl oder anderen Leuten von Bethesda Game Studios zusammenarbeiten wollt, dann besucht doch unsere Karriereseite und bewerbt euch noch heute!